今年我們能看到不少在核心玩法體驗上有所進(jìn)步的國產(chǎn)手游,但一旦加上打工模式就索然無味——這雖然是目前國內(nèi)最成熟的模式,但也是目前制約國產(chǎn)游戲體驗有下一步質(zhì)變突破的最大絆腳石之一。
這兩周的蘋果首頁推薦有不少好貨,大作頻頻,小品也有模有樣,一掃前幾周小游戲充數(shù)的窘境,讓人欣慰。就連推薦的國產(chǎn)網(wǎng)游也比之前有了明顯的提高,沒錯我說的就是《功夫熊貓序篇》(以下簡稱《功夫熊貓》)。
《功夫熊貓》是個賣相很好的游戲,之前在ChinaJoy見到一次,印象深刻。畫面和美工在國內(nèi)均屬上流水準(zhǔn),能比較好地還原出原動畫電影的氛圍。手感十分扎實,動作流暢,拳拳到肉,配合音量開三格就渾身亂顫的iPad Air2,簡直不能更帶感,據(jù)說此游戲有洋人在和協(xié)助設(shè)計動作,總之看上去很像那么回事。IP游戲以粗制濫造居多,要說近來有哪款稱得上制作精良,那么非《功夫熊貓》莫屬。
然而玩了兩個晚上后,我又瀕臨流失的邊緣,原因和此前很多流失的游戲一樣,無論戰(zhàn)斗還是成長,自由度都非常低,只能按部就班地按照嚴(yán)格的節(jié)奏玩,也就是現(xiàn)在俗稱的“打工游戲”。我不好說這樣是好是壞,可能大眾玩家比較喜歡,這種模式有著清晰的短期目標(biāo)與數(shù)值回報,普通玩家不用花費太多精力,就能得到持久的刺激。經(jīng)過無數(shù)策劃的打磨后,這種模式十分穩(wěn)定,甚至可以稱得上“平衡性良好”——總能勞有所獲,只要持之以恒,買個月卡甚至一分錢不氪,依然能慢慢地得到自己想要的東西。
但我想大眾玩家總會有游戲玩多的時候,同一套模式下來,總會有厭倦的時候,這時邊際效益就會減少。而對于我們這樣日常接觸手游比較多的人,這類游戲玩多了,每個套路都一清二楚,發(fā)揮空間又少,更是很難提起興趣持續(xù)地玩下去。《功夫熊貓》不幸正是如此,借著這個機(jī)會,這里簡單說說這類游戲打工與自由度問題。
打工是國內(nèi)手游的一個重要特色,打工的意思是玩家缺少對投入和回報的把控能力,每天跟上班一樣,做夠一定的工作,得到一定的回報,不多也不少。在一些日韓游戲歐美里,你通常有一些選擇權(quán),比如決定今天要打錢,那么就打一天的錢。明天要練級,那么就一天猛練級,后天決定刷素材,那么就把所有精力放在刷素材上。但在國產(chǎn)游戲里,你通常不能這么辦,幾乎的玩家行為都四平八穩(wěn)按部就班地進(jìn)行。比如每天你有3次刷錢的機(jī)會,3次刷經(jīng)驗的機(jī)會,3次刷素材的機(jī)會,X次PK的機(jī)會,X次購物的機(jī)會,X次參加XX活動的機(jī)會……等等,《功夫熊貓》里也不例外,比如游戲里還有個神器精煉系統(tǒng),系統(tǒng)會每天給你發(fā)放精煉券,你需要做的就是在“精煉”功能里把精煉券消耗掉,就這么機(jī)械。
初玩起來,這種模式感覺收益穩(wěn)定,輕松休閑,但玩多了會懷疑人生,感覺自己只是按程序自動運行的機(jī)器人,毫無自主性。你只需要每天按時上線,把“所有可以做的事情”都做一遍就完事了,做少了是你吃虧,但想做多也沒啥機(jī)會。而且你甚至知道,每次你做這些事情的時候,獎勵也是差不多一樣的,不會多很多也不會少很多。由于現(xiàn)在國內(nèi)很多游戲的活動分布在一天的各個時段,所以一名真正的打工玩家會掐著時間點上線打活動,把一天的活動一個不漏的做個遍,才算是“得到了應(yīng)得的”。而且在這類游戲里,如果同為免費玩家或月卡玩家,你哪怕只比別人晚玩一天,都再很難追上這個差距,因為大家都以相同的速率成長。
必須承認(rèn),網(wǎng)游化大潮下的游戲樂趣和以往單機(jī)游戲的樂趣是不大一樣的,任何有趣的核心玩法都架不住成長線的時間長度要求。最為理想的結(jié)果就是成長系統(tǒng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)互相結(jié)合然后能分離出若干種策略方向,就像《刀塔傳奇》在去年3月時候做的,成長系統(tǒng)做了一個很大的革新(將裝備系統(tǒng)整合在卡牌升級進(jìn)化的主循環(huán)中,提供了大量碎片化的階段性目標(biāo)等等),但現(xiàn)在一年多過去了,行業(yè)里還在還在重復(fù)老一套打工模式。今年我們能看到不少在核心玩法體驗上有所進(jìn)步的國產(chǎn)手游,但一旦加上打工模式就索然無味——這雖然是目前國內(nèi)最成熟的模式,但也是目前制約國產(chǎn)游戲體驗有下一步質(zhì)變突破的最大絆腳石之一。
另外阻礙我繼續(xù)玩下去的是戰(zhàn)斗的自由度?!豆Ψ蛐茇垺纷鳛锳RPG,自然具有相當(dāng)多的動作成分,但在開始的新鮮感過去后,這種動作性就讓我厭倦,迫不及待地使用自動戰(zhàn)斗。一個主要原因是,戰(zhàn)斗自由度不夠,樂趣十分有限。眾所周知,動作玩法和數(shù)值天生是矛盾的,即時動作戰(zhàn)斗具有回合制所不具備的操控性,能夠自由地利用空間與時機(jī),對數(shù)值平衡提出了嚴(yán)峻的考驗。這里所謂的“平衡”,是群體的平衡,而非個體的平衡。單機(jī)游戲無需考慮群體平衡,很多時候你武器不濟(jì),技術(shù)捉急,依然能用一些無賴打法慢慢磨死Boss,網(wǎng)游如果這么設(shè)計,則要承擔(dān)相當(dāng)大的風(fēng)險,同時需要設(shè)計者對游戲難度有極強(qiáng)的把控能力(不能使其成為平民技巧)。因此在設(shè)計整體復(fù)雜度偏弱的手游里,為了保證群體的平衡,往往會使用簡單粗暴的一刀切設(shè)計,用某些硬性的限制來將玩家的戰(zhàn)斗行為局限在一個較范圍內(nèi),以避免憑技巧“越級殺怪”和“屌絲殺大R”的情況。
一般來講,這些限制有以下幾種:
空間限制:這類游戲一般采用單線橫版戰(zhàn)斗,比如和《三國之刃》《火柴人聯(lián)盟》,玩家和怪物處于一條線上,沒有縱深,不能錯位,閃避敵人攻擊很吃力,加上技能冷卻機(jī)制,留給你發(fā)揮的空間相當(dāng)少。
時間限制:這是很多ARPG和動作手游屢試不爽的,戰(zhàn)斗經(jīng)常會有個限時,幾分鐘之內(nèi)殺不掉Boss,就算通關(guān)失敗。一來是為了避免屬性差的玩家采用迂回戰(zhàn)術(shù)慢慢把Boss磨死,二來也直接對數(shù)值提出了要求——攻擊足夠高,才能在限定時間內(nèi)殺掉Boss。
CD限制:很常規(guī)的限制手段,但手游里經(jīng)常會把技能傷害做得特別高,而普通攻擊傷害很低,普攻十幾次才相當(dāng)于一次技能傷害,這樣就能最大化地限制玩家的“技巧回報”。
免傷技能限制:很多帶有動作要素的手游是沒有跳躍的,這樣就減少了一個閃避能力,特別是有些游戲是單線橫版,一樣不能跳,敵人的遠(yuǎn)程攻擊只能硬吃,充分彰顯數(shù)值重要性。另外就是“閃避”系統(tǒng),不少游戲里雖然提供了閃避技能,但普遍需要較長的CD,或者需要一定的耗能,或者二者兼有。
能量恢復(fù)限制:這是一種看似看起來比較高明的限制方法,《功夫熊貓》便采用了這種模式,有趣的是《太極熊貓》也一樣。角色的技能由能量限制,能量不會自動恢復(fù),或只會很緩慢恢復(fù),只有玩家用平砍(普通攻擊)命中敵人時,能量系統(tǒng)才會較快恢復(fù)。這一招狠就狠在不動聲色,關(guān)鍵時候才起作用——粗看沒啥問題,玩家在難度較低的游戲初期甚至很難感受到有這個限制存在。而一旦遇到高難度戰(zhàn)斗需要跑位時,能量方面的限制便會陡然凸顯——跑位和迂回很難奏效,由于缺乏頻繁的平砍,你會很快耗光能量并難以得到補(bǔ)充,連翻滾閃避(需要耗能)都做不出,最后不得不去主動接近Boss。而在PvP中,這個設(shè)定要求玩家不得不去和對方來進(jìn)行最沒有技術(shù)含量的平砍,而平砍時數(shù)值高的一方總占優(yōu),于是便會“強(qiáng)者越強(qiáng),弱者越弱”,充分保證了數(shù)值高的一方的利益。
消耗品限制:現(xiàn)在主流手游很少提供戰(zhàn)斗消耗品,比如你戰(zhàn)斗沒能量或沒血了,以前的思路是給你個消耗品讓你補(bǔ)充,這個消耗品可能有限次,可能有CD,總之多數(shù)會提供(一些糙游戲的消耗品是沒CD的,因為太糙了現(xiàn)在很少用)。但現(xiàn)在你已經(jīng)很少能看到“血瓶藍(lán)瓶”之類的玩意,按照“現(xiàn)代”游戲制作思路,為了區(qū)區(qū)幾塊錢的利潤(假設(shè)消耗品需要付費),而讓無氪和小R擁有能逆襲大R的機(jī)會,長遠(yuǎn)來看十分不劃算。而沒了消耗品這個變量,戰(zhàn)斗的局面會進(jìn)一步可控。
上文提到的幾種限制方式大多是各平臺通用的,一般來說,哪怕是主機(jī)游戲,大部分也會或多或少采用一些上述的限制,但同時,在其它方面給玩家留了足夠大的發(fā)揮空間,很少出現(xiàn)多方面都限制的情況。比如在《怪物獵人》中,雖然閃避也會受體能限制,但戰(zhàn)斗時間的限制很寬松,招式也無CD,總能找到多種戰(zhàn)斗方式。而手游往往采用多方面限制,盡可能地降低戰(zhàn)斗自由度。
在這方面,《暗黑破壞神3》是個很好的例子,早期“暗黑3”版本的劇情模式很少有時間限制,玩家可隨意刷怪,屬性差一點也能靠技巧來彌補(bǔ),無非效率差一些,此時游戲體驗更接近單機(jī)游戲。在后期版本中加入的“大密境”則加入了時間限制,對玩家自身的屬性數(shù)值提出了更直接的要求,從大密境自身的內(nèi)容和社交設(shè)定來看,也更偏向網(wǎng)游,而網(wǎng)游總是更加數(shù)值化的。
從中我們能看到,數(shù)值化成長所占的比重越高,戰(zhàn)斗自由度的限制就越大。所以雖然《功夫熊貓》的手感和戰(zhàn)斗流暢度具備了相當(dāng)高的水平,但如果你對戰(zhàn)斗的豐富程度稍有要求的話,恐怕還是難以得到滿足。