“即使不那么成功,只要有玩家支持,我就會堅持下去?!睂τ诹?xí)慣了單槍匹馬的Pated來說,即使面前是艱難險阻,他依然會選擇向前直沖。
8月23日,由法國獨立游戲公司Pated開發(fā)的海底冒險手游《Seashine》登陸Android平臺,iOS平臺的上線日期則為9月3日,定價還未公布。這款游戲早在去年九月就傳出上線的消息,如今經(jīng)過一年漫長的等待,游戲終于要揭開神秘的面紗。游戲開發(fā)者只有一人——法國小伙Pated,直率的他直接用自己的名字作為公司名。觸樂記者在第一時間聯(lián)系到他進行了采訪。
就試玩的體驗來說,我可以直觀的感受到一種莫名的“恐懼感”和“絕望感”。游戲中最大光源就是玩家控制的水母本身,如果吃不到像螢火蟲一樣的小魚,亮度會漸漸變暗直至被黑暗吞噬,屏幕上三分之二的區(qū)域都是漆黑的,藏著叫不出名字的怪魚和兇猛的鯊魚,時不時的從黑暗中竄出想置你于死地。整個游戲過程除了購買的特殊能力,沒有任何可以幫助你的生物,你只能踽踽獨行。我把下面這張游戲截圖在晚上十一點發(fā)給朋友,得到的回復(fù)很簡單:“你要嚇?biāo)牢野?!?/p>
《Seashine》的“不可控性”算是另一大特色。作為一款休閑單機游戲,游戲的操作簡單到“一個手指就能搞定”,玩家單手劃動方向控制水母運動,可真正玩起來卻不簡單。水母受到諸多因素的影響,比如水流會把水母沖到障礙物上,而撞到障礙物又會產(chǎn)生一定的反作用力將水母彈向未知的方向,加上慣性的存在以及隨時可能出現(xiàn)的鯊魚,玩家只要稍不留神能量就會游戲結(jié)束,簡單的游戲玩法加上充滿變數(shù)的操控,很容易讓玩家在一局過后產(chǎn)生“繼續(xù)游戲”的欲望。
《Seashine》是Pated開發(fā)的第一款游戲,游戲的靈感來源詹姆斯·卡梅隆的電影《The Abyss》以及兒時玩過的世嘉游戲《Ecco the Dolphin》。“不瞞你說,我是怕水的,完全不敢靠近大海?!彼嬖V記者,對海底的世界他也懷有未知的恐懼,而這種恐懼恰恰成為制作這款游戲的動力,這也驗證了我在游戲時產(chǎn)生的感覺,“我喜歡外太空,可我更愿意克服恐懼去探索海洋,或者讓玩家敬畏海洋?!彼J為人類過于熱衷太空探索,卻忽略了同樣奇妙的海底世界,而且從理論上講,到達海洋的深處要比踏上月球困難得多。通過這款游戲,他希望給玩家提供一次海底冒險的機會,在游戲中與深海生物互動,感知海底世界。他十分崇拜獨立游戲《Fez》的制作人Phil Fish,也以他的名言作為自己的人生信條:“電子游戲是最終極的媒體,它使全部媒介在同一時間產(chǎn)生交互?!?/p>
這款游戲的完成卻比他預(yù)想的要艱難太多?!拔耶?dāng)時做游戲就是一股沖動,覺著太簡單了?!盤ated的天真很快被現(xiàn)實擊碎。最初,他打算制作關(guān)卡模式。兩個月后卻發(fā)現(xiàn)僅憑一己之力,一年時間不可能完成游戲,只好改為目前版本的無盡模式。而動畫設(shè)計也是令人頭痛的問題,因為預(yù)算不足,他只好自學(xué)各種代碼,這又耗費了數(shù)月的時間,“如果技術(shù)允許,我恨不能克隆五個自己?!?/p>
幸運的是,在無數(shù)次否定自己和修改計劃后,游戲依然如期推出。在他看來,目前的版本相當(dāng)于一款介紹作品——把宏大的海底世界呈現(xiàn)給玩家。如果游戲足夠成功,他會盡快推出關(guān)卡和故事模式并繼續(xù)開發(fā)主機版本?!凹词共荒敲闯晒Γ灰型婕抑С?,我就會堅持下去?!睂τ诹?xí)慣了單槍匹馬的Pated來說,即使面前是艱難險阻,他依然會選擇向前直沖。
目前有的Android正版游戲只能在Google Play下載,而iOS測試版則需到官方網(wǎng)站申請下載。