套用一句俗得不能再俗的話說——一個(gè)沒有坐騎系統(tǒng)的塔防游戲不是一個(gè)好動(dòng)作過關(guān)網(wǎng)游。
本來沒想好是不是要寫寫對這款游戲的觀感。因?yàn)楫吘?,《黑貓警長》是一個(gè)有點(diǎn)奇怪的IP,它和《葫蘆娃》還有一些本質(zhì)的不同?!逗J娃》算是一個(gè)經(jīng)典IP,因?yàn)檫@些年來,葫蘆娃的IP一直都在經(jīng)營,遺留下很多文化現(xiàn)象,例如葫蘆娃的歌經(jīng)常被各種翻唱,蛇精、葫蘆娃的各種典故也成了網(wǎng)絡(luò)文化的一個(gè)部分;而且從故事本身來說,葫蘆娃的故事比較完整,一代代的孩子都可以看。但《黑貓警長》只有5部動(dòng)畫片、兩部大電影以及原作者諸志祥的十幾篇科普故事,中間中斷過很長時(shí)間,并且最具有號召力、最廣為人知的還是近20年前的5部動(dòng)畫片,對這個(gè)IP有好感的也都已經(jīng)是30歲以上的成年人了。
而這次的《黑貓警長》手游,在iOS上架短短的一周多來,改了兩次副標(biāo)題(從“電影官方手游”到“電影官方授權(quán)”),本質(zhì)來說是依托最新大電影的熱映來推出的游戲,但因?yàn)榉N種原因,電影的票房不夠理想,預(yù)計(jì)恐怕不會(huì)超過6000萬元人民幣,而與此同時(shí)到來的,是《黑貓警長》手游運(yùn)營商發(fā)給渠道商的一紙公告。
根據(jù)公告體現(xiàn)出的字面意思來看,游戲肯定沒有達(dá)到市場預(yù)期;但是現(xiàn)在電影的熱度也要過去,時(shí)間緊迫,游戲是否能重新回爐開發(fā),還打個(gè)問號。所以也不能排除這個(gè)聲明是運(yùn)營方為跟渠道博取一點(diǎn)好感而進(jìn)行的表態(tài)。它告訴渠道別再為這款游戲浪費(fèi)資源了。其實(shí)反過來看,電影的成績平平,也驗(yàn)證了“黑貓警長”這個(gè)IP“對新一代消費(fèi)者缺少親和力”的情況。
上面列舉了一下《黑貓警長》手游上架前后的一些大背景,然后下面簡單說說這個(gè)游戲的特點(diǎn)。
大家想過嗎,如果讓你開發(fā)一款《黑貓警長》IP的手游,你會(huì)開發(fā)成什么類型的游戲?最理想的一定是動(dòng)作闖關(guān)游戲?qū)Π??無論從卡通形象的表現(xiàn)力還是《黑貓警長》動(dòng)畫片既有的風(fēng)格來說,動(dòng)作闖關(guān)游戲相比卡牌、MMO或者格斗游戲,都是最適合這個(gè)IP的。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)也是這么想的。這個(gè)游戲設(shè)計(jì)了一套完備的闖關(guān)動(dòng)作游戲的架構(gòu)——接主線任務(wù),完成闖關(guān)、BOSS戰(zhàn)刷材料、通緝令刷坐騎零件(摩托車)、副本和敵營模式刷排行。
咱們先聊聊這個(gè)闖關(guān)動(dòng)作的系統(tǒng)做得如何。
目前游戲可選的角色有4個(gè)——黑貓警長(最強(qiáng)英雄,均衡的肉搏型英雄)、藍(lán)貓警員(技能型英雄)、小豬警探(厚血、連擊型英雄,有點(diǎn)像《名將》里的Baby Head)以及白貓女警(靈活的遠(yuǎn)程英雄,暴擊力強(qiáng))。這其中黑貓警長是絕對的人氣角色,其次是走性感路線的白貓女警。
動(dòng)作游戲最重要的是動(dòng)作的打擊感——這說起來很虛無,但實(shí)踐起來很簡單。這個(gè)游戲的打擊感不錯(cuò),有爽快感,并且招式比較舒服,用多了也不會(huì)有膩煩的感覺。技能攻擊效果很漂亮,但因?yàn)楫嬅娣直媛瘦^低而受到一定影響。
這個(gè)游戲不像大部分橫版闖關(guān)手游那樣只能左右移動(dòng),而是像傳統(tǒng)的街機(jī)游戲一樣,角色可以在縱深的范圍內(nèi)上下移動(dòng),這就使得技能攻擊的使用策略比一般的動(dòng)作游戲變化多,因?yàn)閼?zhàn)場是相對立體的。而且使用技能打擊時(shí)角色不是無敵的,敵方Boss隨時(shí)能傷及你。這讓動(dòng)作本身有了不少可發(fā)揮的余地。不過另一方面游戲縱向的縱深又不太大,又沒有加速跑,所以角色可以使用的打斗策略也很有限。
游戲的另一個(gè)說不上是好還是不好的特點(diǎn)是打擊的判定比較初級——打擊面寬,像是給孩子設(shè)計(jì)的游戲。在駕駛摩托車戰(zhàn)斗時(shí),打擊面寬的問題就凸現(xiàn)出來。立體感不足,敵人的子彈不僅射速快而且沒有立體感,很難躲避。不過打擊面寬的設(shè)定也是為適應(yīng)手游平臺(tái)的現(xiàn)有條件而設(shè)計(jì)的,并不能算錯(cuò)。
游戲中的怪物形象很豐富,一定不比同類游戲要差。副本中的每一個(gè)大場景中都是全新的敵人——在動(dòng)作闖關(guān)游戲中,敵人外型是否變化多樣也是游戲是否耐玩的一個(gè)重要因素?!逗谪埦L》中的怪物主要分為近戰(zhàn)怪物、遠(yuǎn)程怪物和BOSS怪。從副本第四大場景“博物館內(nèi)”開始,使用槍械攻擊的遠(yuǎn)程怪物增多,這就更依賴玩家靈活使用技能攻擊的技巧。
如果不消費(fèi)的話,游戲也會(huì)在角色到達(dá)10級后開啟自動(dòng)戰(zhàn)斗模式——我覺得電腦控制的黑貓警長比我控制得要好。
總而言之,游戲的打斗感不錯(cuò),玩久也沒有膩煩感。但不管系統(tǒng)如何不錯(cuò),整體的角色形象仍不斷給人以“低幼游戲”的暗示。以自動(dòng)戰(zhàn)斗為例,我情愿自己控制黑貓警長,好歹落一個(gè)懷舊,讓它自動(dòng)戰(zhàn)斗刷刷刷,最后刷出來還是個(gè)黑貓警長,這是種微妙的心理落差。
下面再說說戰(zhàn)場以外的一些印象。
主城界面也是橫版,像很多網(wǎng)游一樣,接任務(wù)的角色都站在街道沿途,仿佛擺地?cái)?。提交任?wù)的大都是大家熟悉的經(jīng)典角色如白鴿上尉、白貓后勤兵、老鷹上尉等。而且場景還分為“警察本部”和“翡翠之城”兩個(gè)部分,以傳送門銜接。
游戲的主城界面整體感覺就是一個(gè)字:亂。在分辨率較低、人物造型較大的前提下,自己的角色混在人群中甚至沒法找到;獎(jiǎng)勵(lì)、充值、任務(wù)等系統(tǒng)按鍵也和花花綠綠的背景融為一體。但這個(gè)界面也并非一無是處。對競技場冠軍的膜拜、水晶的收集、好友申請、抽獎(jiǎng)、坐騎獎(jiǎng)勵(lì)包等系統(tǒng)均在這個(gè)花花綠綠的主城界面里有直接的體現(xiàn),某種程度方便了玩家。
游戲的音樂是個(gè)弱項(xiàng)。主城界面反復(fù)播放一首明顯是一臺(tái)電子琴演奏的黑貓警長主題曲,稍顯單調(diào)。其他我個(gè)人認(rèn)為是值得商榷的地方還有這兩點(diǎn):
1、游戲以當(dāng)前手機(jī)網(wǎng)游流行的關(guān)卡制的游戲模式推進(jìn),導(dǎo)致故事線不是很鮮明。我認(rèn)為黑貓警長這個(gè)IP還是要強(qiáng)調(diào)一點(diǎn)故事性的。
2、裝備強(qiáng)化和人物背包不能通過一個(gè)按鍵切換,這導(dǎo)致玩家有時(shí)會(huì)忽略自己背包里的高級裝備,而埋頭升級自身的較差裝備,浪費(fèi)資源。因?yàn)樵谶@個(gè)游戲里,裝備是不能繼承的。另外技能升級的界面也不是很一目了然。
3、互動(dòng)性很一般。我從開始玩這個(gè)游戲,連續(xù)一周都未能加入公會(huì),系統(tǒng)總是提示我“會(huì)長不在線”,“好友”功能也僅限于互贈(zèng)體力。
其實(shí)作為一個(gè)款橫版闖關(guān)動(dòng)作網(wǎng)游,上面介紹的一切就是這個(gè)游戲的全部——刷副本任務(wù)、武器融合鑲嵌、坐騎升級、裝備升級、競技場升銜——標(biāo)配到不能在標(biāo)配。但是下面要說到的,卻是《黑貓警長》非常與眾不同、但可能又是很尷尬的一個(gè)特別的設(shè)定——家園。
這個(gè)“家園”系統(tǒng),和人物、裝備、系統(tǒng)這些常見按鍵擺放在一起,過分低調(diào),與其說是游戲開始就有的系統(tǒng),不如說更像是某個(gè)游戲一次大型更新后的新增內(nèi)容。
之所以這么說,是因?yàn)檫@個(gè)家園系統(tǒng)內(nèi),有自己一整套的升級系統(tǒng)、研究系統(tǒng)、排行榜系統(tǒng)甚至是自己獨(dú)立的商店(交易中心)。那么這個(gè)家園的系統(tǒng)里,是一個(gè)什么游戲的玩法呢?是COC類的塔防游戲。
點(diǎn)擊進(jìn)入家園后,你可以看到5個(gè)建筑,它們的名字和作用分別是這樣的:
家園核心——主營。生產(chǎn)資源,并且承擔(dān)布置防御陣地的作用——和其他COC類游戲一樣,家園核心的等級制約著其他建筑的級別。建筑的升級也和COC一樣,需要花費(fèi)一定時(shí)間,或者金錢。
研究中心——科技建筑。負(fù)責(zé)研究防御塔、防御怪物等內(nèi)容的升級,很古怪的是,這個(gè)研究中心還可以開發(fā)用于提升角色技能和裝備的強(qiáng)化材料——這種莫名其妙和橫版闖關(guān)系統(tǒng)又關(guān)聯(lián)上的感覺,也有點(diǎn)讓人陷入沉思。
怪物卡中心——士兵類建筑。生產(chǎn)和訓(xùn)練(升級)怪物。在這個(gè)游戲里,怪物是協(xié)同塔防的。也就是說——防御塔的布陣和怪物的布陣分別位于“家園核心”和“怪物卡中心”這兩個(gè)建筑里,而怪物種類的研究(怪物卡研究)和每一個(gè)種類怪物的戰(zhàn)斗力的升級(訓(xùn)練),分別位于“研究中心”和“怪物卡中心”這兩個(gè)建筑中,而防御塔的研究和升級都在“研究中心”。如果這真的是放在一個(gè)COC類的俯視地圖中,這倒也無可厚非。但是放在一個(gè)塔防模式也是橫版的游戲里,雖然不能說這么設(shè)計(jì)有錯(cuò),但仍讓人覺得有點(diǎn)奇怪。既然怪物的布陣和升級都在怪物卡中心,防御塔的布陣和升級又為何分別在兩個(gè)建筑里呢?
最后還有交易中心和戰(zhàn)略信息中心兩個(gè)建筑。交易中心前面提到了,就是另一套商店系統(tǒng),戰(zhàn)略信息中心是另一套排名系統(tǒng)——和塔防類游戲一樣,這里也記錄著誰曾經(jīng)進(jìn)攻過你。當(dāng)然,你也可以帶上兩個(gè)打手(輔助怪)去掠奪別人以獲取資源——除去5個(gè)建筑外,“家園”系統(tǒng)里還有一個(gè)邪惡的掠奪功能。你需要先消滅對方的5個(gè)警衛(wèi),然后再攻破對方的防御塔,以達(dá)到掠奪對方資源的目的——但怎么說,掠奪這種不正義的行為,放在《黑貓警長》這個(gè)IP里,都是違和的。
總之,整個(gè)游戲給人的感覺就是——每個(gè)設(shè)計(jì)都來自于手機(jī)網(wǎng)游已經(jīng)成熟的體系,是穩(wěn)妥的“繼承”,但塔防和橫版闖關(guān)的結(jié)合卻是一種生硬的“創(chuàng)新”。
現(xiàn)在說《黑貓警長》的種種不是,聽起來顯然是事后諸葛亮。但這個(gè)游戲剛剛推出,我就有些擔(dān)心它生命力的持久性。理由在本文開始時(shí)已經(jīng)提到了,我確實(shí)覺得黑貓的問題還在于IP自身。任何一個(gè)IP,都要等到它的擁躉恰好擁有足夠的消費(fèi)能力、同時(shí)又愿意為之消費(fèi)的時(shí)候——無論這種消費(fèi)的動(dòng)力是來自于樂趣還是懷舊。而黑貓警長這個(gè)IP似乎在這之間有一個(gè)斷層。
游戲中的資源眼花繚亂,有坑,但是受到如此多國產(chǎn)手游洗禮的玩家,顯然也還是能適應(yīng)這個(gè)節(jié)奏。因?yàn)榭赏娴膬?nèi)容不少,動(dòng)作戰(zhàn)斗的部分又還算有趣,所以初期哪怕不內(nèi)購,也能玩飽。但是當(dāng)玩家摸到游戲的難度門檻時(shí),需要真正消費(fèi)時(shí),游戲里那些貓貓狗狗的童真角色,卻無力承擔(dān)起繼續(xù)吸引玩家氪金的欲望。而對于未成年的游戲群體而言,這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)又顯得太重度了。
另外,塔防的系統(tǒng)并不能說畫蛇添足,它確實(shí)體現(xiàn)了開發(fā)團(tuán)隊(duì)的某種誠意(除了前面說過和橫版闖關(guān)的銜接有點(diǎn)奇怪),但是這個(gè)系統(tǒng)卻并不有趣。又因?yàn)橛螒蛏霞懿痪帽闳藲獠蛔?,幾天下來攻擊我的人都寥寥無幾,復(fù)仇的欲望完全被這個(gè)IP帶來的正義情緒所澆滅了。
最后的總結(jié)是,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的雄心無疑還是有點(diǎn)大了,而塔防系統(tǒng)的出現(xiàn),究竟是策劃之初出現(xiàn)的,還是游戲在臨近推出時(shí)增加的,也令人心存疑問。