該作很容易被誤以為是《智龍迷城》Puzzle玩法的跟風者,但實際上是一款SRPG的改良者,它不僅符合如今手游的快節(jié)奏,而且也兼顧了戰(zhàn)斗玩法的多樣化。
從2013年開始大熱,一直位于日本手游排行榜前列的《智龍迷城》(Puzzle & Dragons),其代表的特色玩法被稱之為“Puzzle玩法”。這種玩法本來與SRPG,也就是戰(zhàn)棋類型完全扯不上關(guān)系,不過在眾多模仿者之中,卻有這么一款一眼看起來以為是Puzzle玩法,但實際上卻滿滿是SRPG感覺的創(chuàng)新手游!這就是《三國志戰(zhàn)斗勇士》(三國志バトルウォーリアー)。
所謂的戰(zhàn)棋類玩法是在一張不規(guī)則的地圖上,利用培養(yǎng)起來的各個英雄馳騁廝殺,所以戰(zhàn)斗系統(tǒng)必定是SRPG核心中的核心。比如《火焰紋章》的兵種、兵器相克,《蘭古利薩》的傭兵戰(zhàn)斗,《機器人大戰(zhàn)》華麗的招式與地圖炮等等,都是展現(xiàn)作品特色,決定作品高度的地方?!度龂緫?zhàn)斗勇士》的最大特色自然就在戰(zhàn)斗核心中,不過此處容我先賣個關(guān)子,先介紹游戲的其他方面。
首先談談活動系統(tǒng)。筆者認為日本手游與中國手游在活動方面最大的不同,是日本手游采用一兩周高強度參與感的活動后,就會休息一兩周,之后循環(huán);而國內(nèi)可能總擔心玩家太閑以致流失,所以活動是一波接著一波,沒個停息?!度龂緫?zhàn)斗勇士》采取的自然是前者的做法,每一輪活動參與的玩家打排名,力爭當期主題的武將,如果錯過了也只是錯過了一只較強力武將,只會影響隊伍靈活替換的可能性,對于玩家來說壓力并不大。
此外游戲中還有一個官職系統(tǒng),高級官職會帶來體力增加、成功率提高等實用的屬性加成,但官職在每周都會重置為最初等級,你可以當作是一個日常的打排名系統(tǒng),分數(shù)是靠玩與其他玩家隊伍PVP來獲得的。由于該作中的PVP是異步進行,即玩家可手動控制,但對手只是AI控制,所以常常會發(fā)生戰(zhàn)力較低的隊伍戰(zhàn)勝強力隊伍的情況。
可能是因為這個緣故,PVP在《三國志戰(zhàn)斗勇士》里算是比較邊緣的系統(tǒng),官方少有針對PVP的活動,一般只是作為主要排名活動中的一個補充而已。
SRPG中的RPG,自然是指近似于角色扮演玩法中,培養(yǎng)角色成長的內(nèi)容,所以在《三國志戰(zhàn)斗勇士》里,培養(yǎng)系統(tǒng)是除戰(zhàn)斗系統(tǒng)外最重要的系統(tǒng)了,其主要內(nèi)容可分為人物培養(yǎng)與武器培養(yǎng)兩方面。
人物培養(yǎng)方面該作走的是傳統(tǒng)卡牌套路:人物星數(shù)決定基本數(shù)值,吞食其他人物可升級,收集道具突破等級上限。玩家可以體會到日式手游對非R玩家的友好程度,一般而言只要時間充裕,非R玩家完全可以跟得上氪金玩家的步伐。
至于盈利點(坑位)是在哪里呢?開發(fā)者則是在人物的技能上下了功夫。游戲人物擁有戰(zhàn)斗、輔助、隊長三種技能,其中戰(zhàn)斗和輔助技能有等階/等級之分,升級需要吃掉其他擁有同樣技能的角色。也就是說一張高星角色擁有高階某某技能的話,則要吞食多張其他擁有相同高階技能的角色,這個坑位可謂非常深。
除了技能之外,角色還有職業(yè)之分:攻守平衡的戰(zhàn)士、善于防守的衛(wèi)兵、善于速攻的先鋒,以及法師、醫(yī)生等幾種職業(yè)。除了會影響數(shù)值、技能外,更重要一點便是他們能持有武器。武器涉及攻擊范圍,所以如何搭配就顯得非常重要了。
武器培養(yǎng)其實比角色培養(yǎng)還要重要,每個武器共有十級,隨著等級提高,攻擊范圍會越大,在對戰(zhàn)中自然就越有利。在達到滿級后,某些武器還可以根據(jù)材料、圖紙而進行進化,當然這里也是主要的盈利點了。
磨刀霍霍向豬羊,RPG的培養(yǎng)最終都是為了上戰(zhàn)場,以下就是筆者認為此游戲最有特色的地方——戰(zhàn)斗系統(tǒng)!
一般而言,SRPG的操作順序是“本方回合—敵方回合”這樣一個循環(huán),之后在回合中具體到某個人物的操作,則是“選擇移動范圍—選擇攻擊目標”這兩步操作。然而在快節(jié)奏的手游中,傳統(tǒng)的SRPG節(jié)奏顯然太緩慢了,《三國志戰(zhàn)斗勇士》不得不做出改變。
改善后的系統(tǒng)采用的是“本方回合—敵方回合—交戰(zhàn)回合”這一循環(huán)。在本方回合中,玩家只需操作一步就可搞定:所有角色可在一定范圍內(nèi)任意移動,沒有傳統(tǒng)戰(zhàn)棋卡位的設定。此外還可以讓兩個角色交換位置、釋放蓄氣技、跳過回合,或是所有角色前進、左移、右移一步。之后會過渡到敵方移動回合,最后到交戰(zhàn)回合——所有角色按速度順序,攻擊所有在攻擊范圍內(nèi)的對手。
也就是說,玩家只要點擊一下,就能完成一回合的操作,同時也能控制整個隊伍的行進,這種改進非常適合快節(jié)奏的手機平臺,確實令筆者驚喜不已。
至于戰(zhàn)斗期間的內(nèi)容,《三國志戰(zhàn)斗勇士》可謂相當豐富。從尋常的全滅敵人、擊敗Boss,到保護VIP前進、保護多個村民、阻止敵人突破、堅守N回合、擊破敵方建筑、收集材料、攻破城墻甚至潛入。此外再加上地形的作用,如不可通過的深河、山石,可以劈開的森林、柵欄,扣血或扣攻的淺水、火焰、毒氣,還有打Boss時豐富的戰(zhàn)斗形式,以及多種職業(yè)、武器、技能配搭,這些都使得不同關(guān)卡的戰(zhàn)斗幾乎沒有雷同以及枯燥感。
《三國志戰(zhàn)斗勇士》整體難度雖然不高,但以上種種都證明了它十足的SRPG屬性,不失為在手游時代,傳統(tǒng)SRPG的一次創(chuàng)新舉動。筆者衷心希望,SRPG不會成為漸漸被遺忘的類型,而是成為在新時代煥發(fā)出新類型、新玩法的源泉。
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