享受過程,展示自己,獲取思維碰撞的火花,就讓我們以Game Jam的高效率以及對作品負責(zé)到底的心態(tài)對待自己今后的作品吧。
今年上海的Game Jam趕上了好時候,活動一開始就被今年第九號臺風(fēng)“燦鴻”搞得陰影籠罩,甚至第一天我頂著大風(fēng)趕赴會場的路上還下起了一陣密集的大雨。
不過臺風(fēng)并沒有影響大家參與活動的熱情,在火星時代提供的開發(fā)場地里,很多躍躍欲試的開發(fā)者早早就來到了現(xiàn)場,感覺這次的平均年齡明顯年輕了很多,以至于我這樣的“70末”儼然成為了“老家伙”。
當主持人IndieAce的陳聞老師宣布這次活動的主題為 “#” 的時候,其實我還是挺歡喜的,畢竟一開始就打定主意要做一個Apple Watch平臺的應(yīng)用,而這個圖形和 “?!?就天然吻合。不過限于開發(fā)工具的選擇,讓我不得不面臨單打獨斗的境地——國內(nèi)的游戲開發(fā)圈還是跨平臺工具更受青睞,特別是今年的Game Jam很明顯被Unity占據(jù)了統(tǒng)治地位,除了零星的幾個開發(fā)者在使用HTML5和GameMaker外,在演示環(huán)節(jié)我一次又一次欣賞到新一代Unity那充滿動感的啟動畫面,的確比原來那個一本正經(jīng)的Logo貼圖要好很多。
開發(fā)過程比較平淡,這里不多贅述。其實臺風(fēng)并沒有來,我懷著另一只靴子沒有落地的忐忑心情和尚且處于Beta階段的WatchOS2搏斗了大半天,等到一切弄妥卻發(fā)現(xiàn)已經(jīng)是周六深夜,然后第二天一早起來折騰了幾個小時完成了一個簡單的手表游戲。不過這也讓我終于有勇氣出席晚上的展示環(huán)節(jié)——畢竟重在參與,完成工作的都是好同志嘛。
第一個展示游戲《回廊》給我留下深刻印象的是暗黑向劇情,一個瀕死的老人在夢境中拾起道具回憶人生中遇到的人,而這些角色會變成燈光照亮他前方的路。每一小關(guān)的任務(wù)都是收集道具,通關(guān)后全部角色一一從面前走過,老人躺在榻上與世長辭。完整度和思想性略爆表,而且這并不是唯一一個觸及深刻主題的Game Jam作品。
大城小胖用iPad向大家展示了自己用HTML引擎開發(fā)的游戲《Set UP》,用戶通過虛擬操縱桿控制幾個木棍組合成一個井字的架子,然后用這個架子當作螺絲起子,去改變一個更大的木結(jié)構(gòu)支架,湊成一個更大的井字。小胖說每次Game Jam他都給自己定一個目標,這次就是做一個物理游戲,看來他完成得很不錯。
接下來一位開發(fā)者展示了他在九宮格里的桌游設(shè)計,他印刷出了精美的卡牌和制定了詳細的規(guī)則,不過僅僅依靠語言描述略顯吃力。我很努力去理解這個游戲怎么玩,火球、冰凍、攻擊、防御,甚至還要在卡牌上記下傷害值,這樣的游戲確實需要一本好的說明書和幾個懂的人。
另一位桌游開發(fā)者演示的桌游叫《三消撲克》,我的理解是類似《Sword & Poker》機制下的一款三消游戲。不過當看到他演示怎么把三張一樣的牌從桌面上取走然后從牌堆里補牌時,我深深覺得他還是需要一個程序員來把這些操作自動化。
下一款產(chǎn)品考驗的是用戶的空間想象力:在一個四面都是九宮格的立方體上,玩家要在其表面通過連線的方式完成2D圖形目標的繪制。看上去有點像《Shadowmatic》,或者科幻一點說,是三維世界中的二維投影。這個游戲其實還是挺難的,很有高中做立體幾何時候口干舌燥想破頭的感覺。
無獨有偶,拿空間做文章的還有一款叫《Unlimited Cubes》的游戲,它更像是在3D立方體中下一場五子棋,兩個對抗的用戶需要把自己的小立方體推到大立方體內(nèi)并爭取讓他們在顏色和空間上連成一線。
另外一個名為《BACK 2 ZERO》的游戲則是把空間想象發(fā)揮到了極致。玩家控制的小球從畫面開始跑到終點,可以在2D俯視平面和橫版卷軸兩個視圖中切換。有時候看上去很難繞出去的一個迷宮,通過空間切換變成橫版就變得非常簡單,或者仔細觀察還可以從場景中的縫隙掉落,從而通過一些看上去很難的障礙。開發(fā)該作的獨立游戲工作室龍語游戲此次組團來刷Game Jam,主策劃說他想表達的是人生中的困境可以靠變換觀察問題的角度來解決,這個游戲的完整性和演示效果都很不錯。
接下是幾款思路有些“撞車”的產(chǎn)品,他們都想到了用井字的兩橫兩豎來框住某樣?xùn)|西,只不過擔任的角色各自不同。有雙人配合各操作一樣去圍住一個到處亂跑的目標的《別讓丫跑了》;也有操作游戲角色躲避屏幕上射出的激光合圍的游戲;還有控制角色推動縱橫柵欄消滅妖魔的游戲。它們各自有不同的樂趣,演示起來也是緊張感十足,在通過第N次嘗試成功抓住目標的時候,底下爆發(fā)出了一陣熱烈的掌聲。
我的朋友JohnCookie是個瘦子程序員,他的好朋友設(shè)計師比他更瘦,他們兩個人的故事很具備代表性:兩個人有兩個方案,都覺得很不錯,于是爭論的結(jié)果是先做程序員想做的那個(-_-)! 其實他們的作品《HellDream》還是很有想法的,每一個等級的角色要穿過十字路口到另外一個目的地,過關(guān)后隨機能抽取到加速、發(fā)射子彈等技能,然后在下一關(guān)里會遇到自己在之前關(guān)卡行動的影子,而那些影子會給現(xiàn)在的自己帶來麻煩。這個游戲借鑒了今年蘋果設(shè)計獎的獲獎作品《拒絕上班》(Does Not Commute)的思路,不過在這樣短的時間就能達到這樣的完成度,不得不說現(xiàn)在的年輕人還是很有行動力的。
另一款不得不提的游戲是《長征》,是一位程序員胖哥哥獨立完成的炸裂作品,當八一電影制片廠的Logo伴隨著嘹亮的音樂響起,大家的精神都為之一振。玩家扮演的紅軍統(tǒng)帥在代表長征路隨機生成的“地城”里冒險,“兵力”和“革命意志”兩個指標可以看作是體力和食物。玩家在一路上會遇到不同事件,通過九宮格翻牌的戰(zhàn)斗來決定事件走向是有利還是不利,減少兵力的結(jié)果會直接導(dǎo)致長征無法走到終點。這是一款只會在Game Jam這種場合出現(xiàn)的作品,不管開發(fā)者是抱著怎樣的心情來規(guī)劃和完成它,這種毫不打折的完成度足以給人留下深刻的印象。
“我們都是高中生”小組貢獻了一款畫面上讓我這種只會做2D的大叔汗顏的作品,該作看上去非常像《紀念碑谷》,在一個九宮格的立體地圖上,用戶通過轉(zhuǎn)動視角和調(diào)整地圖上元素的高度來讓小球跳躍過關(guān)。另一款《2+2=5》的畫面給人深刻印象的作品是主角在一個監(jiān)獄里,外面飄著雪,手里拿著刀(很像CS那種畫面),使用電話機不斷接受外界的打來的電話,然后通過馬桶抽水來獲得內(nèi)心的獨白,雖然我的描述很像囈語,但這游戲就是這種感覺。
另一群設(shè)計師出身的開發(fā)者貢獻了一款很有設(shè)計感和創(chuàng)意的中文象形游戲《Well》,它讓我想到了iOS上的名作《口袋上帝》,試圖通過在沙盤上讓不同的漢字所代表的圖形拼接組合起來推動劇情。比如把“刀”往“人”的身上拖,“人”就變成了“尸”,把“人”堆在一起就變成了“眾”,把樹砍掉鳥就會長出翅膀飛走。哦對了,這種玩法還讓我想起了獲得今年蘋果設(shè)計獎的另一款游戲《Metamorphabet》,它也是用字母各種玩,不過大開腦洞玩中文的這款游戲感覺也是很出色的。
還有個朋友的想法也很有意思,他用Unity模擬了一個微信的界面起名叫《一次意外》,通過與微信中的好友對話并且選擇預(yù)設(shè)回答的方式來闡述人際關(guān)系錯綜復(fù)雜,讓用戶從這些信息中捕捉整個故事的全貌。這樣的游戲需要耐心慢慢品味,后來我和他聊起,我說了是不是有點像《428》,他就馬上像遇到了知音一樣神采飛揚起來。
我演示的作品是一個名叫《Watch Sharp》的小游戲,其實就是每一關(guān)讓用戶按照方塊出現(xiàn)的順序在九宮格上依次輸入正確的結(jié)果。此次的收獲之一是強迫自己掌握了基本的Apple Watch動畫控制,以及有余力考慮怎么利用有限的九宮格空間去向用戶傳達一些提示信息。游戲簡單卻很難玩得很好,在經(jīng)歷我故意排好有規(guī)律的前兩關(guān)進入亂序的第三關(guān)后,即便是開發(fā)者本人也無法在短時間內(nèi)回憶起方塊出現(xiàn)的順序了……不出意外的話,這個游戲?qū)⒆鳛閃atchOS2.0的首發(fā)作品提交給蘋果,如果你有一塊Apple Watch的話就請期待一下吧。
和我一樣在硬件上做文章的還有使用Unity開發(fā)的基于Oculus Rift的音樂游戲《幸運電話》,他是在我后面的壓軸演示者,我則配合他們進行游戲畫面的轉(zhuǎn)播,看著他們的主創(chuàng)戴著頭盔上下左右晃動去“吃”掉畫面上各個方向涌進來的小點時,大家都覺得滑稽又好奇。也許我女兒這輩人很快就能玩上《刀劍神域》或者《加速世界》里描述的沉浸式體驗游戲了。
在太平洋彼岸的硅谷,類似的Game Jam活動每個周末都有許多場,像我們這樣一年一到兩次的活動就好似節(jié)日一般。也許沒有必要賦予這樣的活動特別的意義,享受過程,展示自己,獲取思維碰撞的火花,以Game Jam的高效率心態(tài)對待自己今后的作品,以對作品負責(zé)到底的心態(tài)去打磨,這恐怕就是對獨立開發(fā)者的重要試煉吧。
另外,本文提到的部分作品可在 indieace.com 網(wǎng)站下載,無論你是普通玩家還是業(yè)內(nèi)開發(fā)者,有時間就來看看吧。