我們之前批判了F2P手游的種種不是,但現(xiàn)在F2P的主流化已成定局,所以我們用了一種新的視角來審視它們。
3年前,因工作原因,我開始系統(tǒng)地了解手游,這意味著我不得不去熟悉那些之前作為玩家所不喜的游戲。就像大多數(shù)主機和PC玩家那樣,我對F2P游戲(免費游戲)特別是F2P手游有著天生的抵觸,原因不外乎老生常談的幾個原因。有一段時間,我進入一個新游戲,看到有內(nèi)購,心理評價就降低一分,有自動戰(zhàn)斗和體力這些玩意,再降低一分,看到有十連抽,基本也就沒什么好感。當(dāng)時我還寫過一些文章,說“體力值”這種東西,純粹是廠商拿出來控制玩家和提高收入的,對玩家百害而無一利,諸如此類,即所謂“F2P的原罪”。
這種抵觸,也存在于很多玩家(包括我們的讀者)中。有時候我們貼個什么游戲截圖,里面有“商城”按鈕,或者有個“掃蕩”“自動”的字樣,評論里便沒什么好語氣,大抵是說“一個游戲只要有這些玩意我就不會去玩”。這是很常見的現(xiàn)象,而且,沒有什么不對。
但時過境遷,如今F2P大勢已定,接觸的產(chǎn)品多了,我也已經(jīng)習(xí)慣了這些原本抵觸的設(shè)定,甚至,缺了其中的某些元素,反倒有些不適應(yīng)。前段時間我玩到一個游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)比較別致,成長模式也頗為新穎,但我玩了一段時間就流失了,流失的原因說來挺可笑的:沒有自動戰(zhàn)斗。
對,自動戰(zhàn)斗也是我曾經(jīng)厭惡的,現(xiàn)在卻離不開它,我覺得這是游戲的整體內(nèi)容節(jié)奏導(dǎo)致的。很多人把自動戰(zhàn)斗當(dāng)成一個原因,一個削弱游戲樂趣的幫兇,但其實自動戰(zhàn)斗是個結(jié)果,一個刷刷刷的結(jié)果,對于這類游戲,自動戰(zhàn)斗甚至掃蕩,反倒是一種游戲機制的保護,只要一個游戲是刷刷刷的,通常就需要這種保護。
主流的F2P手游,歸根結(jié)底是數(shù)值游戲。大家在游戲里所做的,基本就是追求數(shù)值成長,這個目的不用遮遮掩掩。一些游戲在追求數(shù)值方面做得比較直白,策略性少,自由度低,簡而言之就是游戲性差。一些游戲做得好一些,核心玩法有些意思,但不管怎樣,都不可避免會遇到高重復(fù)度的刷刷刷,這時候再好的玩法也沒轍。我之前說過一個“三天佳作”的概念,就是一個F2P游戲你前幾天玩著還覺得有意思,再玩下去就會遇到大量為刷而刷的內(nèi)容,所以這些游戲只有前三天算個佳作,后面反復(fù)地刷素材,刷碎片,刷經(jīng)驗,都是很混賬的事情,一個理性的人,在做這些事情的時候會產(chǎn)生自我懷疑,自動戰(zhàn)斗/掃蕩就是為了緩解這種混賬感而存在的,一定程度上起到了一個濃縮枯燥體驗的作用。所以除非有快速釋放體力的方式(比如像日式手游的降臨本那樣一次用掉大半體力),否則不提供自動戰(zhàn)斗,于體驗來說,通常不是什么好事。
值得一提的是,現(xiàn)在國內(nèi)一些偏重度的手機網(wǎng)游,已經(jīng)逐漸發(fā)展出了一種新的形態(tài), 一邊提供了自動戰(zhàn)斗來產(chǎn)出資源,另一方面又會有一些可玩性較高的活動來調(diào)劑,比如即時制的PvP和PvE,形成了一種相輔相成的局面。
為什么會主流F2P手游會做成刷刷刷,原因有很多——硬件、成本、市場和用戶形態(tài)——這里不展開了??傊F(xiàn)狀是體驗型游戲(強調(diào)技巧挑戰(zhàn)與代入感)很難成為手游的主流,數(shù)值型游戲就成了最可行的一條路。那么數(shù)值型游戲是一種更劣等的游戲嗎?這涉及到個人品味了,嚴格地說是沒有高下之分的,就我的體驗來說,在一段時期內(nèi)投入一個F2P游戲時,會有一種輕微的數(shù)值成癮現(xiàn)象,伴隨著某種麻痹感,類似于抽煙或喝酒,屬于一種純粹的消遣,既然是消遣,既然不能賦予太多的涵義。
但,我們?yōu)槭裁匆獊碛懻撨@些為刷而刷的無趣游戲呢?
F2P手游的游戲性,說起來挺可憐的,本來F2P的游戲性就很受限,到了手機上更受限,大概只有3,滿分是10。但這些2~3分的游戲,構(gòu)成了一個客觀存在的巨大的市場,無法忽視,也不能選擇性失明。這使得評價這些手游,處于一種非常微妙的狀態(tài)。站在一個制高點,去批判主流手游不好玩,太費錢,可以說都是對的,也可以說沒卵用。就像審視那些青年偶像劇,站在外圍,說觀眾如何腦殘,也只是一時口舌之快,只有去了解它,熟悉它,才能給出相對有價值的分析和判斷,而不是一直期待虛無縹緲的“雅達利再現(xiàn)”。而且現(xiàn)實地說,我們也只能期待更好的F2P出現(xiàn),而不是徒勞的抵制它。
但評價一個F2P游戲是好是壞,很難。對我寫過的產(chǎn)品有印象的朋友,大概能想起來,我現(xiàn)在很少說“好玩”,而傾向于說特點。F2P游戲是個前所未有的娛樂形態(tài),很多時候,你很難區(qū)分什么特性屬于一個好作品,而什么特性又是一個好產(chǎn)品的,它們彼此又是否沖突?很難一概而論。
我以前時不時會想起一個關(guān)于體力的小問題。玩過國內(nèi)F2P手游的應(yīng)該很熟悉,很多游戲會在每天固定時段送你XX點體力,這個體力需要你手動到活動頁面領(lǐng)取,領(lǐng)取了,就直接給你加XX點體力,不領(lǐng)取就沒了;但有的游戲不一樣,它會把體力送到你的郵箱里,你可以當(dāng)下就用,也可以過幾天再統(tǒng)一消耗掉。
對玩家而言,后一種體力領(lǐng)取方式無疑更友好,玩家可以攢著體力,想用的時候再用,強迫意味沒那么明顯,更像福利。
但對開發(fā)商而言,顯然前一種方法更合理。因為體力領(lǐng)了后就直接加到體力槽里,玩家就感到有必要將其消耗掉,不然體力滿了就“虧了”,這樣對增加玩家活躍度顯然是有好處的。
一個是對玩家友好的設(shè)定,一個是對產(chǎn)品有利的設(shè)定,該怎么說哪個更好呢?很難,因為:對玩家友好,未必意味著對產(chǎn)品有利,長遠來看,產(chǎn)品沒有好的發(fā)展,官方開始搞其它幺蛾子,有可能對服務(wù)器里的玩家也不利了,這就是F2P時代的新沖突,產(chǎn)品發(fā)展是動態(tài)的,觀察角度是迥異的。在主機和PC游戲領(lǐng)域,由于有著歷史悠久的積累,媒體、廠商和玩家可以達成較為一致的輿論共識,但在手游這個新興行業(yè),用戶成分太混沌,不同角度看一個產(chǎn)品,可以得出完全不同的結(jié)論。比如對于體驗型的玩家來說,數(shù)值型的玩家的行為簡直不可理喻,基本還屬于打工流,什么叫打工流,就是玩家每天定點按時刷經(jīng)驗、刷碎片、刷素材、刷錢,把所有能拿的獎勵都拿了,能增長的屬性都增長了,周而復(fù)始,直到流失,但若是從數(shù)值型玩家的角度來看,這又何嘗不是個“固定的消遣方式”呢?
前段時間,國內(nèi)某開發(fā)者社區(qū)出現(xiàn)了一篇題為《Limbo(地獄邊境)優(yōu)缺點分析及優(yōu)化建議》,對于這種飽受好評,眾所周知的名作,文章頗有些“初生牛犢不怕虎”。
《Limbo》在手機上沒有虛擬鍵盤的,我自己在體驗的時候發(fā)現(xiàn)基本的操作不明了,自己研究了一會才明白,尤其拉箱子超級難,跳躍后需要趴在墻上這些操作比較難,然而沒有一個對應(yīng)的提示和操作功能鍵(個人感覺在玩家進行對應(yīng)操作的時候,比如跳躍,這個時候虛擬鍵盤可以顯示出現(xiàn))而對于手機平臺操作還是加上虛擬操作鍵盤比較合適。
……缺點:利用場景道具的時候,玩家不知道怎么使用,比如拉箱子,有時間感覺太難拉動了,游戲中許多的動作(行走、跳躍、拉、推、開關(guān)等)需要玩家自己在游戲中摸索,消耗時間較多,不利于新手玩家。在手機上操作的時候玩家只要稍微點擊的不夠好就很難操作對應(yīng)的步驟,有一個簡單的動作因為屏幕點擊操作的問題導(dǎo)致一直無法通關(guān)。這個是很煩惱的,具體的優(yōu)化意見后文詳細闡述。
盡管作者寫道:《Limbo》這款游戲有它自身獨特的設(shè)計理念,我這里所認為的改良意見,僅僅是個人的意見,以及玩游戲的所想所體驗,也許這些改良加入了《Limbo》,這款游戲就會失去原有的味道,但是我還是把自己的觀點寫出。
但這篇分析還是引來了很多譏諷,大意是人家做這個是為了探索的樂趣,你個小策劃自作聰明,果真是被國內(nèi)的免費垃圾玩壞了。但實際上《Limbo》是個較為特殊的游戲,在主機和PC上就很有名氣,如果是一款原生的手游,面向純手游市場,未必不會加更多的引導(dǎo)。從這件事上也可以看出部分國人在對待中外產(chǎn)品上,依然有著強烈的自卑情結(jié)(老外做的就叫探索性,國人做的就叫不人性化)。但中外差距真有那么大么?其實未必,從《Heroes Charge》這些“刀塔傳奇”Like的游戲在海外走紅可以看出,海外的的主流手游玩家的品味未必比國內(nèi)高多少。打開美國區(qū)App Store暢銷榜,前50名的游戲質(zhì)量其實是比較慘的,還混了不少博彩游戲進去——很難說真的比國內(nèi)的強。
之所以造成這樣的局面,我認為是因為海外的傳統(tǒng)游戲文化非常強勢,主機游戲和手游的玩家群體割裂非常大,主流手游反倒看起來更不堪(因為完全是不一樣的群體在玩),中國因為傳統(tǒng)游戲的土壤早已被破壞得一干二凈,倒不至于出現(xiàn)這種強烈的割裂,反倒是,主流廠商都將手游作為一個重點項目來發(fā)展,在這種前提下的中國手游的發(fā)展速度非常之快。之前一個普遍的論調(diào)說國內(nèi)在手游只能在國內(nèi)賺(腦殘的)錢,無法獲得國際性的成功,洋大人只會不屑一顧。但我們現(xiàn)在見到的卻是越來越多的游戲走出了國門,成績還不錯——在整體天花板都比較低的前提下,國內(nèi)的游戲反倒機會更大了。