我期待著最后有一個毛頭小子會反抗我的命令,要去廢土闖蕩,打開那一扇柵欄門,夕陽照在廢土上,照進避難所。
周一上午十點半左右,觸樂編輯部里的某位同仁一聲驚叫:“輻射出手游了!”我立馬放下手里的活計,打開App?Store一遍遍地搜索“Fallout”。就在前一天晚上,我又刷了兩遍《輻射4》的預告片,打開硬盤里塵封已久的《輻射3》和《輻射:新維加斯》,狠狠地吸了幾口廢土的塵埃氣息。
在10年以前我曾經玩過盜版的《輻射2》,但卡在了第一關那個該死的神殿。在4年前,我第一次認真地進入了《輻射3》,在幽暗的101號避難所度過了少年時光后,艱難抉擇中殺死了監(jiān)督,齒輪型的大門轟然打開,穿過狹長的甬道,打開那一扇柵欄門,夕陽照在特區(qū)廢土的大地上,電腦前的我長長地吐了一口氣,雙手朝向天花板顫抖著揮舞。
之所以寫這一段似乎無關的話,是想說明“輻射”這兩個字的意義。它對我來說在某種程度上是一次天啟,Apocalypse。當《輻射:避難所》(Fallout Shelter)作為“輻射”系列的第一款手游發(fā)布并開放下載,我內心的激動簡直難以抑制。
在這款游戲中,你扮演避難所(Vault)的監(jiān)督(Overseer),規(guī)劃建造一座避難所。這是一款模擬經營游戲,包含資源收集、規(guī)劃建造、人員配置、危機處理等元素??墒占馁Y源分為四類:電力、食物、水和瓶蓋,前三類對應的設施為能量發(fā)生器、餐廳和水處理器,而瓶蓋則可以通過完成任務、人員升級、廢土探索來獲得。收集設施可以通過Rush模式加速,加速是免費的(不需要瓶蓋或者其他貨幣),但每次都有一定失敗幾率,失敗后設施會發(fā)生火災或者蟑螂肆虐之類的事故。
建造和升級設施需要使用瓶蓋,目前游戲里的設施共有二十種,除了能源收集類設施外,還有提供道具的實驗室、醫(yī)療室,強化人員能力的健身房、教室,增加人員的宿舍、廣播站等。建造設施需要在地下清理石頭挖出空間,用電梯連接各層,同類設施相鄰建造可以合并為大房間。設施需要派遣人員工作,人員的屬性沿用的輻射系列的經典設定:S.P.E.C.I.A.L,即為力量(Strength)、感知(Perception)、耐久(Endurance)、魅力(Charisma)、智力(Intelligence)、敏捷(Agility)和幸運(Luck),每一個設施都有主要屬性,派遣的人員相應屬性越高,工作的產出就越多。而人員則有三種來源:前來投靠的廢土居民、避難所內部繁衍的后代,以及開箱子獲得的獎勵人員。你可以給人員裝備不同的服裝和武器,提升特定屬性,還可以打發(fā)他們去廢土進行探索,尋找瓶蓋和道具。
《輻射:避難所》的核心游戲機制和大部分模擬經營游戲沒有太多區(qū)別,然而這畢竟是“輻射”,你一眼就可以辨別出來,從加載頁面的Please Stand by,到Pipboy畫風的人物形象,還有變異蟑螂、兄弟會動力甲和核子可樂。各種細節(jié)也非常精致用心,設施里的人員會有隨機的對話,如果你把一男一女放到宿舍里,他們之間會根據膚色、年齡、魅力值而產生不同的互動。而如果你關注一下探索廢土的人員,可以發(fā)現他們會有一份記錄自己旅程的廢土日志,包括遭遇的怪物、遇險時的心理活動、獲得的道具和經驗值。我派遣了一位年輕的女士去廢土游蕩(因為她的屬性不合我的要求),她在走出避難所的時候感到充滿希望,兩個小時以后她艱難地戰(zhàn)勝一只輻射蝎以后感到“disgusting”。這一切就好像當年我們的主角經歷的那樣。
此外,基于繁殖系統(tǒng)也有一些很cult的玩法,比如可以讓魅力值比較高的男性角色呆在宿舍里當種豬,來自英克雷的魅力驚人的Colonel?Autumn上校已經為我的避難所貢獻了3個孩子了。
當玩到第三個小時的時候,我努力平衡資源,調整設施人員,不時派人滅火和消滅變異蟑螂,忽然覺得,這好像太正常了,我太像一個盡心盡力為人民服務的好領導了,但“輻射”的避難所是這么正常的東西么?
在《輻射3》發(fā)售之前,Bethesda曾經發(fā)布了一系列Vault-Tec(也就是避難所開發(fā)方)的偽廣告片,在片子里,Pipboy勸導一家人入住避難所,那里是環(huán)境干凈安全、居民安居樂業(yè)的世外天堂,就像《輻射:避難所》里玩家所力圖建造經營的場所(不知這款手游的靈感是不是來自當初的偽廣告)。然而在《輻射3》中,隨著主角的探索,避難所展示出真實的面目。
Vault 11是殘酷的選舉游戲,選出一人犧牲或者全體居民死去;Vault 15被塞入了超過總人口上限的、文化與意識形態(tài)存在極大沖突的居民;Vault 77里只有一個人和一箱玩偶;Vault 87 全體居民被用來實驗強制進化病毒,變成了多腳獸和超級變種人;Vault 112里的居民在不知情的情況下被關在虛擬現實里一百多年……在戰(zhàn)前建造的122個避難所里,只有17所可以供人類正常生存,其余的都是實驗場。當我們的主角在廢土之上游蕩,探索那一扇扇齒輪型大門背后的秘密決不是一件令人愉悅的事情,從那些破敗的線索中拼湊出往昔的真相,人性在異常環(huán)境下的表現令人戰(zhàn)栗。
《輻射:避難所》像是Vault 12和Vault 13,與外界有人員流通,有良好的凈水設施,居民也幸運地沒有卷入奇怪的實驗。只是有一位玩家扮演的至高無上的監(jiān)督在規(guī)劃一切,掌控所有人的命運,他可以打發(fā)你去找伊甸園制造器或者凈水芯片,也可以命令你在避難所里老死。而在《輻射3》中,主角一開始要做的就是反抗這種被決定的命運,監(jiān)督正是那個需要解決的麻煩。當初扮演主角的玩家現在變成了當年要打倒的人,在這個意義上,《輻射避難所》倒真是帶上了“輻射”系列避難所設定的味道:異常境地里難以言喻的黑色幽默。
“輻射”讓無數玩家激動、熱愛和懷念的是什么?可能是它代表的一段舊時光,老玩家們曾經見證的單機游戲的黃金時代。對我而言,“輻射”,或者說《輻射3》和《輻射:新維加斯》,是深深影響了我的游戲觀和審美趣味的作品,是現實歷史政治拼接幻化的世界背景,龐大而自由的廢土沙盒世界,豐富的主線、支線劇情,閃爍其間的黑色幽默與道德探討,是一種天啟式的戰(zhàn)栗。當我在《輻射3》中經歷了十便士塔和望海崖間諜舊事,在《輻射:新維加斯》里第一次遭遇凱撒軍團焚毀小鎮(zhèn),在選擇的困境中,一種對于人性常態(tài)的挑戰(zhàn)與思索刺入心頭,以致于多年以后看到《輻射4》的預告,聽到“War, war never changes”一瞬間便會屏住呼吸,頭皮發(fā)麻。
現在我玩到的《輻射:避難所》這款游戲,不能說它不好,一款模擬經營的手游做成這樣其實挺好了。Pipboy、S.P.E.C.I.A.L,這些最表層、最形式化的“輻射”元素,手游能保留下來,精工細雕,盡管人員和武器收集還得靠大氪特氪,卻已經可以說是良心制作了。然而它還不夠“輻射”,那些挑戰(zhàn)人性與道德的選擇,那些黑色幽默與文明余暉,沒有延續(xù)到這里。雖然這樣說對一款手游可能有些苛求了,但這畢竟是一款掛著“輻射”名頭、Bethesda出品的游戲。
目前我的Vault還處于前期,人口不到50,但我期待著,在后面的某一個時刻,有一個毛頭小子會反抗我的命令,要去廢土闖蕩,尋找父親,穿過長長的甬道,打開那一扇柵欄門,夕陽照在廢土上,照進避難所。