一個普通的獨立開發(fā)者和他的體面之作《地下城迷影》

十三叔提到《地下城迷影》,基本上沒有什么夸贊,也不說它好玩,更多是說這個游戲挺良心的,是他真正努力的成果。

編輯高洋2015年05月25日 11時59分

十三叔剛剛完成他的新游戲《地下城迷影》,游戲在4月上架了App Store,這是一款消除RPG,像素風格。像素制作的原因很簡單,十三叔是個程序員,這個游戲由他一個人完成,沒有美術(shù)。在給觸樂的來信中,十三叔這樣介紹自己的游戲:良心制作,花了不少心血,雖然尚有不足但還是一個體面的小游戲。

點消+RPG的游戲玩法,玩起來難度很高
點消+RPG的游戲玩法,玩起來難度很高

《地下城迷影》的不足之處非常明顯,采用了消除RPG中也許是策略深度最淺的點消模式。角色沒有技能,戰(zhàn)斗是簡單的來回攻擊,表現(xiàn)力也偏弱。消除寶劍發(fā)動攻擊,消除肉塊可以回復血量,消除書本得到經(jīng)驗,消除金幣獲得金幣,而如果消除骷髏什么都得不到。在點消的核心玩法下,玩家的發(fā)揮空間相當有限,運氣成分更重,雖然加入了“連擊模式”——連續(xù)發(fā)動攻擊消除,就可以獲得連擊點數(shù),連擊點數(shù)積攢起來相當于一個主動技能,點數(shù)積攢的越高攻擊力越強——但對消除玩法本身的增強比較有限。

但確實是一款體面的游戲。

這個體面有兩方面的含義,一則是相對于十三叔此前做過的一些模仿居多的小游戲來說,這款游戲看起來正正經(jīng)經(jīng),沒有什么可指摘的地方,二則,這個游戲本身,算是很別致用心的一款產(chǎn)品。

比如這樣一款核心玩法簡單的小游戲,卻有相對完整的裝備系統(tǒng),這套系統(tǒng)除了裝備本身,還包括附帶的卷軸、材料、打造等一系列系統(tǒng);游戲有圖鑒,每個怪物都有比較獨特的技能設計,不是簡單數(shù)值的累加;作為一個小游戲,廣告也難得用心,不是那種粗暴的打完一局就會彈出來的整屏廣告,而是采用了當下比較流行的獎勵式廣告——玩家可以通過主動觀看廣告來換取金幣。游戲還頗為復古地加入了操作臺,就像電腦系統(tǒng)一樣,你可以點開操作臺,然后在里面輸入指令,有時候你會在游戲中掉落一些卷軸,卷軸上記錄著一些奇怪的指令,告訴你輸入它“就會有好事發(fā)生”。

在核心玩法之外,有許多正正經(jīng)經(jīng)的小系統(tǒng),很完整,很認真
在核心玩法之外,有許多正正經(jīng)經(jīng)的小系統(tǒng),很完整,很認真

這些好事通常是一些游戲內(nèi)的小獎勵,當然十三叔告訴我,控制臺的作用不止于此,一方面為了方便測試,一方面是致敬——就像過去那些經(jīng)典游戲的“秘籍”那樣,存在一些可以獲取大量資源的作弊指令,當然玩家們并不會知道這些后臺指令——這個設計對游戲來說有用嗎?并沒有實際的用途。但它確實讓人感受到了一種真誠和趣味。

后來我和十三叔,也就是這款游戲的開發(fā)者聊了聊,想了解一下他開發(fā)這款游戲的感受,以及他本人作為一名獨立開發(fā)者的狀態(tài)。按照十三叔的說法,《地下城迷影》這款游戲,他起初是做了一款《Poptile》的模仿品,而后想要做出一些改變,出于對于龍與地下城的熱愛,做成了現(xiàn)在的樣子。

十三叔是獨立開發(fā)者當中比較典型的一類。中專畢業(yè),2002年來到北京開發(fā)軟件,是最早的一批塞班S60開發(fā)者。做游戲,也做共享軟件(以“先使用后付費”的方式銷售的享有版權(quán)的軟件)。2012年,他開始接觸iOS開發(fā),做過一些應用,在見識到iOS的強大之后,開始專注做游戲。后來他離開北京回到了青島,由于此前有一些積蓄,就算沒有收入在一段時間內(nèi)也沒有什么生活壓力,他開始嘗試獨立開發(fā)。不混圈子,主要憑著一些興趣,邊做邊學。十三叔曾經(jīng)嘗試著自己做了一個SLG游戲的設計,但最后發(fā)現(xiàn)完全做不下來,游戲越寫越大,一個人做不出來。

這種學習的過程,如果檢視一遍他曾經(jīng)在App Store上架的幾款游戲,能夠看到明顯的痕跡,在早期的一段時間,十三叔發(fā)布了大量的小游戲,以模仿為主,也有一些嘗試性質(zhì)的小作品。畢竟沒有過比較正統(tǒng)的游戲開發(fā)的經(jīng)驗,很多作品都能看得出來那種以專業(yè)眼光來看“不太成熟”的設定。但他還是挺樂在其中。十三叔自己最滿意的一款作品叫做《The Plug》,是一款和華容道有些類似的游戲,玩家需要將擋在兩個插頭之間的方塊移開,留出一條通路,讓插頭得以插上——游戲的核心機制還是有一些趣味,但為什么要用插插頭這種并不是很常見或者說直觀的方式來表現(xiàn),還是有些難理解,也許是出于個人的趣味。十三叔做過的最賺錢的一款游戲則是《命運騎士》,是一款拉霸RPG,這是一款模仿之作,游戲核心很簡單,玩家不停拉霸,通過拉霸的結(jié)果來判定行動,除此以外沒有太多內(nèi)容。由于開發(fā)經(jīng)驗不足,這款游戲還出過簍子,在某次更新之后,玩家發(fā)現(xiàn)他們的存檔全都丟失了。

獨立開發(fā)時常有一些新發(fā)現(xiàn)。最新的這款作品《地下城迷影》,十三叔花了三個月的時間來開發(fā),剛上線的時候下載量還比較可觀,但他很快發(fā)現(xiàn),蘋果的正版銷量只有個位數(shù)。中國區(qū)大概有90%以上的用戶來自越獄渠道,這讓他有些苦惱,越獄根本擋不住嘛。

當下,十三叔正在糾結(jié)于這款游戲后續(xù)的更新和關卡設計,目前游戲只有六個關卡,后面要怎么做出一些新意來,并把握好難度,對他來說并不容易——當前版本的游戲難度不算平衡,就我的體驗來說,就算通過內(nèi)購購買了一把前期攻擊相當高的武器,還是很快在前面的關卡卡住過不去。由于點消玩法本身的一些問題,加之怪物技能強大,策略能夠起到的作用很小,更多還是看數(shù)值。

對于十三叔來說,獨立開發(fā)生涯最大的好處是閑,不比北京工作時忙瘋了的那種狀態(tài),他老婆也是自由職業(yè),每天在家里做一些烘焙,在淘寶上開了一個小店。十三叔的生活比較規(guī)律,每天早上工作,通常不會超過晚上6點,一天工作時間最多不會超過10個小時,而游戲開發(fā)的設計-畫圖-寫框架-寫代碼,這個過程對于一個10年的程序員來說已經(jīng)很平淡了。

雖然挺喜歡,也會繼續(xù)做下來,但對他來說,獨立開發(fā)不是一個可以長久持續(xù)的模式。一方面由于實力和運氣的原因,很難做出可在商業(yè)意義上成功的游戲,沒法真正賺錢,現(xiàn)在的收入也許能夠維持一些基本的開銷,但遠不能和他當時在北京的收入相比;一方面,他并不滿足現(xiàn)狀——日子固然過得很舒服,但始終感到無法滿足,這不是那種有事業(yè)的感覺。

聊天的時候,十三叔提到《地下城迷影》,基本上沒有什么夸贊,也不說它好玩,更多是說這個游戲挺良心的,是他真正努力的成果。十三叔特意提到了年初被蘋果推薦的游戲《英雄紋章》(Hero Emblems),他說《地下城迷影》開發(fā)完成的時候看到這款游戲,感到自己非?!懊煨 ?。這個詞也許稍顯夸張,卻也貼切。

這讓我想起前段時間看到的一張漫畫,是一種創(chuàng)作者特別真實的心態(tài)吧。

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作為寫作者,有時候也會產(chǎn)生這樣的想法(出處不明,歡迎告知)

十三叔說,也許再過一段時間,他還是會回到工作當中,也許會和人組建一個團隊,真正地做游戲什么的。

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編輯 高洋

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沙揚娜拉。

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