觸樂采訪Supercell CEO:做游戲運氣最重要,繼續(xù)開發(fā)100年,總能做出比COC更成功的產(chǎn)品

在Supercell看來,做游戲始終離不開運氣,他們只需要有足夠優(yōu)秀的團隊,足夠的資金支持開發(fā),以及足夠的時間來進行嘗試,就總能開發(fā)出下一款COC。

讀者楊森2015年04月28日 19時41分

在今日舉辦的GMIC全球移動互聯(lián)網(wǎng)大會上,觸樂記者以及其他媒體對Supercell CEO ??āづ思{寧(llkka Paananen)進行了采訪。

本次采訪,埃卡·潘納寧回答了記者關(guān)于Supercell如何繼續(xù)保持自己的成功、如何看待中國市場、以及如何確定一款游戲是否應(yīng)該被推出的問題。埃卡·潘納寧在回答記者提問時表示,Supercell匯集了來自世界各地的32個不同國家的游戲開發(fā)者,他們都是最優(yōu)秀的游戲人,他們能夠確保Supercell的游戲足夠國際化,能夠讓世界各地的玩家接受,并且他們尊重不同開發(fā)團隊自己的意愿,讓他們開發(fā)自己喜歡的游戲,并最終讓玩家的反饋來決定游戲的修改方向,以及是否應(yīng)該被推出。

在談到如何推出另一款COC時,??āづ思{寧說道:“我們可以在屹立于世界游戲之林100年都不會倒,而100年這樣一直嘗試下去,總能做出一款像COC這樣成功,甚至比COC更成功的產(chǎn)品的。”

Supercell CEO ??ㄅ思{寧(llkka Paananen)先生和中國區(qū)總經(jīng)理
Supercell CEO ??ㄅ思{寧(llkka Paananen)先生和中國區(qū)總經(jīng)理

以下為經(jīng)過觸樂整理的采訪實錄:

記(觸樂記者,下同):Supercell開發(fā)了兩款新的游戲《Spooky Pop》和《Smash Land》,跟之前的《部落沖突》(COC)和《海島奇兵》(Boom Beach)不太一樣,之前的兩款比較重度,最新的兩款比較休閑。從重度過度到休閑,這樣的改變是為什么?又是出于什么樣的考慮?對于這兩款新游戲曾經(jīng)的規(guī)劃又是什么樣的?

S(Supercell,下同):世界上最好的游戲團隊能夠加入我們家族一起來做游戲。你前面提到我們公司有很多“細胞”團隊,他們有充分的獨立自主性來決定他們開發(fā)什么樣的游戲。來決定他們開發(fā)什么樣子的游戲,這個游戲開發(fā)出來以后,就先在加拿大Beta測試,如果Beta測試出來之后,發(fā)現(xiàn)這個游戲的玩家大家都很喜歡,數(shù)據(jù)很好的話,我們才會更進一步的往前推動這款游戲。所以和傳統(tǒng)的很多游戲公司不一樣,我們沒有一個從上到下的一個這樣中央集權(quán)的這種管理機制,而是每一個游戲團隊有自己的自主決定權(quán)來決定開發(fā)什么樣的游戲。

我們整個公司共有的一個目標,就是開發(fā)出能夠讓玩家玩的開心,也能持續(xù)玩很久的游戲,給玩家吸引力,也在業(yè)界造成影響力,所以在這個大的目標之下,每個游戲團隊可以自主決定開發(fā)什么樣子的游戲。

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《部落沖突》是Supercell最成功的一款游戲

記:我們都知道COC在過去幾年中是最成功的游戲,它的成功秘訣是什么?

S:其實沒有秘密可言,做事情肯定沒有成功的鐵律,但是有一件事可以肯定,回歸到我們公司成立的初衷,我們一定要找到最好的游戲人來做最好的游戲,這樣只要把這些人找到,這個團隊建立好,就可以放手讓他們做游戲了,如果再加上一點運氣的話,我們就可以做出很好的游戲,幸運的是我們已經(jīng)做出了一款很好的游戲。

做游戲的話,運氣是最重要的,如果運氣好并且像我們剛剛所說的,有最好的人,大家集中一起把游戲做好我們就能成功,我們的一個優(yōu)勢是我們在財務(wù)上來說,資金是比較雄厚的,我們可以在屹立于世界游戲之林100年都不會倒,而100年這樣一直嘗試下去,總能做出一款像COC這樣成功,甚至比COC更成功的產(chǎn)品。

記:Supercell在中國成立了辦事處,主要作用是什么?

S:中國辦公室主要職能是三大點。

第一是營銷;

第二讓產(chǎn)品盡量本地化,語言上能夠本地化一點;

第三點就是說用本地化的方式能夠服務(wù)好我們的玩家,比如說用微信、微博的方式給玩家提供更多的信息。我們和其他游戲不一樣的是,我們在做本地化的時候,我們首先想到我們是全球化的公司,我們的產(chǎn)品不希望在每一個國家都有很大的改動,我們設(shè)計之初是這款游戲靈魂的東西,能夠被所有國家的人,或者說大部分國家能夠接受,我們希望進入到新的國家不需要對游戲做太大的改動,只需要修改一下語言,這樣對市場就提出了更大的要求,我們在推廣游戲的時候,以及游戲上市了之后,怎么樣維系關(guān)系的時候,我們要考慮盡可能的本地化,就是說在游戲之外提供更多的本地化東西給玩家。

記:第二個問題,Supercell的理念是創(chuàng)造很好玩的游戲,但是一款好玩的游戲玩家不花錢也能很開心,Supercell怎么看待這個問題?

S:做一款游戲來說,其實真正付費的是很少一部分玩家,比如說10%不到,絕大部分玩家是不會付費的,以COC為例,它上線已經(jīng)快3年了,兩年半,然后中間有絕大部分玩家是沒有付費的,作為一款免費下載,有游戲內(nèi)購的游戲來說,只要你把這個游戲設(shè)計得合理的話,就可以比較好的解決這個問題,就不會迫使玩家非要付費才能玩。

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Supercell此前在加拿大上線了《Spooky pop》,后來因表現(xiàn)不佳被關(guān)閉

記:我有兩個問題,第一個問題是Supercell之前下架了《Spooky Pop》,是不是意味著Supercell現(xiàn)在更依賴于數(shù)據(jù)測試,靠數(shù)據(jù)來支撐自己的研發(fā)?

第二個問題,在Supercell看來,如果有一個機會,可以讓中國移動游戲市場的一個缺點消失,那么您會希望哪個缺點消失?為什么?

S:先回答第二個問題,中國市場最大的難點,不僅是中國市場,全球來看最大的難點就是這個設(shè)備的碎片化太嚴重了,各種設(shè)備的匹配都很麻煩,如果有魔法棒的話,希望設(shè)備都能夠統(tǒng)一一點,對游戲開發(fā)商來說比較有利。

第二個問題,Supercell從來都沒有說我們是一個只看數(shù)據(jù)來決定游戲成敗的公司,可能幾年前有的公司,他們說單純看數(shù)據(jù)就能開發(fā)出好的游戲,做一些AB的測試就能看一個游戲是好還是壞,但是我們公司從一開始就認為游戲不是科學,是偏向于藝術(shù),所以一款好的游戲真的讓玩家喜歡玩才行,而不是數(shù)據(jù)好看才行。我們用到數(shù)據(jù)的時候,往往把它看成最后確認的一些因素,比如說有一些現(xiàn)象從玩家的反饋中可以得到,我們就要用數(shù)據(jù)來驗證這個現(xiàn)象到底是真還是假。所以這個時候會用到一些數(shù)據(jù)來說話。

《Spooky Pop》是一款很好的游戲,但是,由于游戲的所有權(quán)其實不是自己,是玩家決定我們的游戲,他們有權(quán)利決定游戲的走向,或者什么樣的修改,比如說《Spooky Pop》我們覺得是一款好游戲,我們的玩家覺得沒有滿足他們的需求,沒有達到他們理想的水平,所以他們覺得不是一款好的游戲,數(shù)據(jù)也表明從他們的一些游戲的情況也表明,確實也驗證了玩家的一些想法,所以我們這才決定把它停掉了。

記:請問回歸到游戲制作的策劃層面上來說,面對全球用戶,您們的多游戲要如何統(tǒng)一,或者是說平衡全球用戶的不同,制作出讓他們都喜歡的游戲?

S:你提的這個問題非常好,怎么開發(fā)出一款全球玩家都喜歡的游戲,如果我有一個完美答案的話,這個答案價值應(yīng)該有10億美金。

但是我們有一點可以做的比較好的,Supercell在赫爾辛基一共只有100多員工,但是他們來自于32個國家,全公司超過50%的員工來自于芬蘭以外國家。所以在這樣一個真正的全球化的城市里面開發(fā)出來的游戲,就有可能比較容易滿足全球各類玩家的喜好。

另外一點就是說,每一款游戲,游戲開發(fā)團隊有最終的決定權(quán),當他們盡大家最大努力開發(fā)游戲的時候,這款游戲也會被玩家所喜歡,我們會不斷的開發(fā)出新游戲,不管好不好我們會先拿到市場測試,測試好或者不好,我們先拿到市面上測試,如果測試結(jié)果不好的話我們重新再來過,我們需要不斷的做這樣的測試,加上好的運氣才能開發(fā)出一款比較精品的游戲。

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讀者 楊森

yangsen@chuapp.com

當過去都變成曾經(jīng),我會說好多精彩的故事給你聽。

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