《倩女幽魂錄》:站在前人肩膀上,跳得總歸不會(huì)低

雖然牌庫(kù)深度尚淺,游戲體驗(yàn)還并不能讓玩家完全滿意,但至少《倩女幽魂錄》這款把核心玩法當(dāng)成一項(xiàng)重要設(shè)計(jì),能夠給我們帶來(lái)和市場(chǎng)上其他產(chǎn)品不一樣的體驗(yàn)。當(dāng)然,我們同樣希望日后能看到更多將玩法當(dāng)成重要設(shè)計(jì),且制作背景能更“干凈”的產(chǎn)品。

編輯辛羽2015年04月27日 18時(shí)19分

有朋友曾經(jīng)調(diào)侃:“網(wǎng)易要在暴雪爸爸頭上動(dòng)刀了”,這說(shuō)的是《倩女幽魂錄》。與《爐石傳說(shuō)》有說(shuō)不清道不明的關(guān)系——這是外界對(duì)這個(gè)游戲的一個(gè)挺普遍的看法。但如果拋開這些既有成見,像一個(gè)真正的玩家去體驗(yàn)一番,卻也能看到一些有意思的設(shè)計(jì)思路,畢竟它所打出的核心卡牌對(duì)戰(zhàn)概念是貨真價(jià)實(shí)的,和市面上的數(shù)值成長(zhǎng)型卡牌游戲有很大不同。

況且,沒(méi)人會(huì)把這類游戲當(dāng)成一個(gè)可以賺大錢的產(chǎn)品,對(duì)于網(wǎng)易這樣的大公司來(lái)說(shuō),能有這么一個(gè)產(chǎn)品,也是少見。

進(jìn)與退

《倩女幽魂錄》和《爐石傳說(shuō)》的基本思路是相仿的,對(duì)于CCG的簡(jiǎn)化和異化方面如出一轍。玩家不再需要指定攻擊與阻擋,進(jìn)行堆疊結(jié)算,可以控制生物自由攻擊,同時(shí)也不能像萬(wàn)智牌一樣在對(duì)方的回合發(fā)動(dòng)“瞬間”法術(shù)來(lái)即時(shí)響應(yīng)。而游戲中增加的職業(yè)區(qū)分以及英雄技能讓戰(zhàn)術(shù)進(jìn)一步差異化?!恰稜t石傳說(shuō)》做的,《倩女幽魂錄》也差不多,有一些名詞上的改變,比如戰(zhàn)吼化為“進(jìn)場(chǎng)”,亡語(yǔ)化為“死志”,“無(wú)法被對(duì)方的法術(shù)指定為目標(biāo)”化為“破法”,但大同小異。

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《倩女幽魂錄》戰(zhàn)斗畫面

《爐石傳說(shuō)》中重新設(shè)計(jì)了“奧秘”法術(shù),它與萬(wàn)智牌中的“瞬間”法術(shù)相對(duì)應(yīng),能夠在對(duì)方回合影響對(duì)方的行為。你可以把它看成是《爐石傳說(shuō)》為了適應(yīng)游戲自身的特性在“瞬間”機(jī)制上做的減法,玩家在自己的回合把它掛出去,然后“等待對(duì)手犯傻”。而在《倩女幽魂錄》中,遵循這種“減法”思路誕生了“天命”法術(shù)。玩家在自己的回合將其結(jié)附于某個(gè)生物身上,在回合外當(dāng)對(duì)方玩家做出特定的行動(dòng)時(shí),天命觸發(fā)效果??偠灾际且环N基于“能夠在回合外干點(diǎn)什么”思路而設(shè)計(jì)的產(chǎn)物。

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在《爐石傳說(shuō)》中,奧秘是一種基于“能夠在回合外干點(diǎn)什么”思路而設(shè)計(jì)的產(chǎn)物

另一些《爐石傳說(shuō)》的設(shè)定在《倩女幽魂錄》發(fā)生了一些變化。比如“嘲諷”,在《倩女幽魂錄》與之類似的是 “援護(hù)”,當(dāng)有“援護(hù)”的生物在場(chǎng)時(shí),他只能表現(xiàn)為“當(dāng)首要攻擊目標(biāo)不是自身時(shí)獲得增益或?qū)?duì)方造成傷害”。如果說(shuō)嘲諷是對(duì)“宣告阻擋”的簡(jiǎn)化體現(xiàn),那么相對(duì)來(lái)說(shuō)《倩女幽魂錄》的游戲節(jié)奏則變得更快了。

游戲的設(shè)計(jì)師有意識(shí)地規(guī)避了與《爐石傳說(shuō)》之間的雷同之處,并且在此基礎(chǔ)上加入了自己所想要的游戲表達(dá)。比如說(shuō)英雄技能。在《爐石傳說(shuō)》中,英雄技能被固定為2費(fèi),每回合可以主動(dòng)釋放一次。而在《倩女幽魂錄》中,英雄技能不再拘泥于2費(fèi)主動(dòng)的固定限制。比如俠客洛昊空,他的英雄技能是3費(fèi)的“俠義道”,“在自己回合結(jié)束時(shí),隨機(jī)己方生物+1/+1”,是一個(gè)為己方隨從加Buff的持續(xù)釋放技能。而射手聶秋鷹的4費(fèi)技能“箭雨”,“對(duì)所有敵人造成3點(diǎn)傷害”則相當(dāng)于一張AOE法術(shù)。在它的設(shè)計(jì)師看來(lái),《爐石傳說(shuō)》為了簡(jiǎn)化而作出的設(shè)計(jì)本身值得商榷,因?yàn)槭褂妙l率的原因,低費(fèi)低效的英雄技能將更加深刻的影響游戲內(nèi)容,最終多次使用英雄技能所造成的數(shù)值平衡問(wèn)題被游戲長(zhǎng)度而放大。這才是最核心的原因。

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俠客洛昊空的技能是3費(fèi)的“俠義道”,是一個(gè)持續(xù)釋放技能

而在以上這些簡(jiǎn)化與異化之外,資源規(guī)則的差異才是兩款游戲的決定性分野。這一點(diǎn)在我們進(jìn)入游戲之后的第一時(shí)間就能感受到。

資源簡(jiǎn)化加減法

上世紀(jì)90年代,萬(wàn)智牌之父理查德·加菲爾德賦予了萬(wàn)智牌獨(dú)特的資源體系。在萬(wàn)智牌中,法術(shù)力的載體是“地”牌,共有五種顏色,對(duì)應(yīng)五種不同類型的卡牌。地牌被洗混加入到牌組之中,玩家需要自己配置地牌在牌組中的數(shù)量。而《爐石傳說(shuō)》在這一基礎(chǔ)上做了一道減法題。

法力值每回合自動(dòng)增長(zhǎng)的機(jī)制早在《魔法門:冠軍決斗》中就有已經(jīng)有體現(xiàn),這種機(jī)制讓組卡組和思考出牌策略的過(guò)程更加輕松,更適合電子游戲的表現(xiàn)形式。但這種減法卻遭到了一些玩家的詬病。

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在《魔法門:冠軍決斗》中,法力值也是每回合自動(dòng)增長(zhǎng)的

“《爐石傳說(shuō)》減少了一個(gè)策略的維度?!痹凇顿慌幕赇洝吠婕胰褐?,一位玩家這樣形容《爐石傳說(shuō)》的法力配置系統(tǒng)。在他看來(lái),缺少地牌讓游戲缺乏策略深度。

在萬(wàn)智牌中,玩家除了要考慮第幾回合出什么牌才能不卡手之外,還要考慮第幾回合拿到怎樣的地以保證手中的牌不虧。在《爐石傳說(shuō)》里,一切都是自動(dòng)的,相當(dāng)于每回合玩家抓兩張牌:一張資源,一張手牌。

而《倩女幽魂錄》的資源配置方式和萬(wàn)智牌機(jī)制更為相似。在游戲中存在著一種名為“靈玉”的類型卡牌,其中最為基本的“法力玉”在每回合免費(fèi)提供法力值并增加法力上限。《倩女幽魂錄》中卡組一共40張牌,提供法術(shù)力的“地牌”,即“法力玉”在牌組中默認(rèn)占到17張,玩家需要根據(jù)戰(zhàn)術(shù)的不同進(jìn)行調(diào)配。

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靈玉相當(dāng)于地牌。而在《倩女幽魂錄》中,還圍繞著這一種資源牌創(chuàng)造了碎玉異能以及帶有Buff的空玉,同樣是在向萬(wàn)智牌的回歸

也就是說(shuō),《倩女幽魂錄》在《爐石傳說(shuō)》的規(guī)則上做了加法,沿用了《爐石傳說(shuō)》中用職業(yè)代替卡牌顏色分類的簡(jiǎn)化,卻增加了地牌這一概念。而與此同時(shí),它也是在萬(wàn)智牌的基礎(chǔ)上做了減法,取消了地牌的顏色,讓玩家不至于造成太高的學(xué)習(xí)成本。這對(duì)于一款移動(dòng)游戲來(lái)說(shuō)是至關(guān)重要。

資源系統(tǒng)的分野讓《爐石傳說(shuō)》和《倩女幽魂錄》的數(shù)值模型走向了不同的方向。由于每回合只能抓一張牌,《倩女幽魂錄》的游戲節(jié)奏更快。在目前來(lái)說(shuō),女俠客的快攻卡組在全服非常流行,在第五回合就可以結(jié)束戰(zhàn)斗。事實(shí)上在《倩女幽魂錄》中, 8回合以上差不多就已經(jīng)差就能奠定場(chǎng)上的局面。在《倩女幽魂錄》中,9費(fèi)9/9身材,同時(shí)帶有“破法”(即不被法術(shù)指定為目標(biāo))和“生物無(wú)法攻擊”異能的生物“如來(lái)”完全不實(shí)用,9費(fèi)回合在《倩女幽魂錄》中已經(jīng)相當(dāng)后期。而如果將它放到《爐石傳說(shuō)》之中,這張卡牌將碾壓所有9費(fèi)卡牌,如伊瑟拉、奧妮克希亞、瑪里茍斯等。

不過(guò)作為彌補(bǔ),《倩女幽魂錄》的高費(fèi)生物面臨的風(fēng)險(xiǎn)比《爐石傳說(shuō)》要小一些,游戲里具備強(qiáng)力解場(chǎng)效果的卡牌并不多,高費(fèi)生物雖然不容易出場(chǎng),但一旦出場(chǎng),也容易帶來(lái)穩(wěn)定的優(yōu)勢(shì)。

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像如來(lái)這種大體量的生物在《倩女幽魂錄》中并不實(shí)用。資源系統(tǒng)讓兩款游戲的節(jié)奏也截然不同

由于每回合抽牌數(shù)從2降到了1,玩家更容易空手牌。雖然游戲中會(huì)給予后手玩家一張“后發(fā)先至”牌,讓他們賦予一個(gè)生物“迅捷”(即《爐石傳說(shuō)》中沖鋒)的異能,但總體來(lái)說(shuō),當(dāng)后手方玩家被先手方玩家進(jìn)攻時(shí),還是處于劣勢(shì)的位置。

資源系統(tǒng)同時(shí)也導(dǎo)致游戲中的快攻壓力被放大。就像前面說(shuō)的,5費(fèi)回合在游戲中已經(jīng)能夠算是后期(在《倩女幽魂錄》中,標(biāo)準(zhǔn)的快攻可以在4到5回合內(nèi)擊敗對(duì)方玩家。游戲中雖然每一個(gè)職業(yè)都有AOE法術(shù),甚至男射手的職業(yè)技能就是一個(gè)AOE,但在某些情況下仍然難以解場(chǎng)。

“因?yàn)橘M(fèi)用不會(huì)自動(dòng)增長(zhǎng),所以快攻就真的很快。” 這款游戲的設(shè)計(jì)師遠(yuǎn)古之風(fēng)這樣表示。而一些玩家也開始在貼吧發(fā)帖,稱認(rèn)為游戲中AOE卡牌的數(shù)量不夠。

無(wú)論是資源系統(tǒng)所致還是卡牌平衡調(diào)節(jié)有意而為之,相對(duì)于《爐石傳說(shuō)》動(dòng)輒10分鐘以上的節(jié)奏,《倩女幽魂錄》的快節(jié)奏當(dāng)然更適合玩家在移動(dòng)環(huán)境下的需求。對(duì)于一款手游來(lái)說(shuō)這很好,但當(dāng)防守方處于劣勢(shì),因?yàn)闊o(wú)法解決進(jìn)攻方的快攻壓力而產(chǎn)生強(qiáng)烈的挫敗感時(shí),當(dāng)牌庫(kù)的深度不足以支撐起多變的戰(zhàn)術(shù)時(shí),它可能產(chǎn)生的問(wèn)題同樣突出。

而除此之外,《倩女幽魂錄》和《爐石傳說(shuō)》的差別還體現(xiàn)在游戲的運(yùn)營(yíng)系統(tǒng)設(shè)計(jì)上。網(wǎng)易在配合手機(jī)用戶需求的方面,有更多的打算。

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砰砰博士是《爐石傳說(shuō)》中一張非常強(qiáng)力的卡牌。很多玩家認(rèn)為這張卡牌需要被削減

網(wǎng)易就像對(duì)待旗下所有手游網(wǎng)游那樣為《倩女幽魂錄》加入了登陸?yīng)剟?lì)系統(tǒng)、活動(dòng)任務(wù)系統(tǒng)和公會(huì)系統(tǒng),加入了98元的終身包,精粹包和付費(fèi)新英雄等區(qū)別于卡包和競(jìng)技場(chǎng)門票的付費(fèi)點(diǎn)。而與此同時(shí)取消了《爐石傳說(shuō)》中奧術(shù)之塵合成系統(tǒng),轉(zhuǎn)而推出神秘商店,讓玩家通過(guò)精粹來(lái)購(gòu)買。我們很難想象在《爐石傳說(shuō)》中看到這種網(wǎng)游界的日常會(huì)是什么樣的。

《爐石傳說(shuō)》中沒(méi)有并不意味著這些內(nèi)容是不應(yīng)該存在的。除了神秘商店限制了玩家直接獲得某一張固定卡牌,從而促使玩家增強(qiáng)消費(fèi)之外,其余系統(tǒng)的加入并沒(méi)有破壞游戲的核心體驗(yàn),反而加強(qiáng)了游戲中的社交性(比如公會(huì)系統(tǒng))。

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游戲中的神秘商店會(huì)定時(shí)刷新出超凡卡牌

然而,非數(shù)值化的游戲類型又沒(méi)有像暴雪那樣的出身讓它在市場(chǎng)上必然屬于小眾的產(chǎn)品??梢源_定地預(yù)測(cè),《倩女幽魂錄》不可能達(dá)到《爐石傳說(shuō)》的程度。

但面對(duì)文章開頭時(shí)提出的問(wèn)題,《倩女幽魂錄》確確實(shí)實(shí)地瞄準(zhǔn)了《爐石傳說(shuō)》的市場(chǎng)。在《倩女幽魂錄》的貼吧和Q群中的玩家里,絕大多數(shù)都曾經(jīng)有過(guò)《爐石傳說(shuō)》的游戲經(jīng)驗(yàn),而其中很多還是萬(wàn)智牌,或者《混沌與秩序:對(duì)決》等游戲的玩家。

這或許與目前游戲還在測(cè)試中的情況有關(guān),但可以預(yù)見在一段時(shí)間內(nèi)《倩女幽魂錄》所吸引的人群也將集中于有過(guò)CCG游戲經(jīng)驗(yàn)的老玩家。

而另一方面,《爐石傳說(shuō)》在若干擴(kuò)展內(nèi)容推出之后,新人門檻逐漸提升,玩家進(jìn)入游戲就面對(duì)付費(fèi)的壓力。一部分新人玩家也有可能因此分流。

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門派亂斗是一種有別于競(jìng)技模式的競(jìng)技玩法。在實(shí)際游戲中,由于每一回合都需要玩家選牌,因此它的節(jié)奏非常慢

這些玩家在游戲中找到了在《爐石傳說(shuō)》中缺失的體驗(yàn)。比如說(shuō)免費(fèi)的,相當(dāng)于冒險(xiǎn)模式的“挑戰(zhàn)傳說(shuō)”,以及采用每回合從4張卡牌中自選2張加入手牌模式進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的 “門派亂斗”,即競(jìng)技模式。這些區(qū)別的體驗(yàn)將會(huì)是《倩女幽魂錄》在這個(gè)市場(chǎng)中深挖的關(guān)鍵。

最后,雖然牌庫(kù)深度尚淺,游戲體驗(yàn)還并不能讓玩家完全滿意,但至少《倩女幽魂錄》這款把核心玩法當(dāng)成一項(xiàng)重要設(shè)計(jì),能夠給我們帶來(lái)和市場(chǎng)上其他產(chǎn)品不一樣的體驗(yàn)。當(dāng)然,我們同樣希望日后能看到更多將玩法當(dāng)成重要設(shè)計(jì),且更“無(wú)可指摘”的產(chǎn)品。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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