許多開發(fā)周期漫長的游戲在宣傳中都會標(biāo)榜“打磨”。但在手機版《爐石傳說》身上,這個詞恐怕實至名歸。
今天手機版《爐石傳說》的上架無疑為玩家們帶來了驚喜。我們說,至此它終于可以算是一款真正意義上的手游了。那些新入門或者歸來的玩家們恐怕就像昨天的我一樣好奇,即便面對的是高達600MB以上完全不“接地氣”的體積,卻也依然想要看一看經(jīng)過一年半的打磨之后,在手機端的爐石會變成什么樣。
“打磨”這一說法我們常見,那些遇到了技術(shù)瓶頸的項目組常常會用它來形容自己的產(chǎn)品,換句話說就是拖延。但在《爐石傳說》身上,我覺得打磨一詞確實回到了它本來的意義。
在此之前我們已經(jīng)見過手機版《爐石傳說》的UI界面了。2013年時,Rob Pardo給出的UI界面和PC版的,或者說iPad版的《爐石傳說》UI幾乎完全相同。在大屏幕里它看起來頗為誘人,但在手機上還原大屏設(shè)備上UI的體驗其實無比別扭。而因為越獄以及安卓破解的存在,這樣的版本至今還存在于某些用戶的手機設(shè)備上。
這也就是為什么Ben Brode等設(shè)計師反復(fù)強調(diào)《爐石傳說》一定要推出手機端的特定界面。在2015年的GDC大會上,我們再一次看到了它。在當(dāng)時,手機版一共有三套UI,主界面中牌店等四個功能性按鈕被制作成了兩種不同的方案:一種為四個懸浮圓形設(shè)計,而另一種采用條狀設(shè)計。在當(dāng)時看來,暴雪似乎希望為不同的屏幕尺寸單獨設(shè)計UI,但最終證實暴雪將二者合二為一,采用了主體為條狀,在按鈕末端采用圓形圖標(biāo)裝飾的設(shè)計。
這看似無足輕重,但實際上在保持功能識別度的前提下提升了觸控面積。而這樣的細致之處在這次推出的手機版《爐石傳說》中還有很多。
簡單來說,手機版《爐石傳說》的特點是,在盡量保持原有擬物化特色的前提下,通過加入各種次級菜單,以及將iPad版UI重新布局的方式,用玩家操作換取了空間,從而保持整體風(fēng)格的一致和規(guī)整。比如選擇牌組的界面中,天梯/休閑的模式選擇和開始按鈕隱藏在自動彈出的次級菜單中。再比如說開卡包界面,手機版中采用Cover Flow式的并排設(shè)計。雖然玩家在選擇卡組和開包的過程中相對于此前要損失一小部分自由度,但總體上保持了原有的規(guī)整。
在對戰(zhàn)界面,這種設(shè)計體現(xiàn)得更為明顯。玩家所有的手牌被歸納到右下角的次級菜單中,只有當(dāng)點擊時才會彈出。雖然在某些時候,功能入口的圖形還是會讓我有一種直接滑動出牌的沖動——iPad版本讓玩家已經(jīng)養(yǎng)成了這種操作習(xí)慣——從而因為彈出菜單而影響手感,但至少設(shè)計成次級菜單后,玩家不會因此影響出牌速度和準(zhǔn)確度。
曾經(jīng)有玩家在網(wǎng)上給出他自制的手機版《爐石傳說》對戰(zhàn)界面UI設(shè)計。在他的設(shè)計中,英雄狀態(tài)被布置在屏幕最邊上,竭力保證戰(zhàn)場面積最大,而所有手牌都能夠像iPad版中一樣一一陳列。這看起來似乎保證了玩家正常出牌,但其實并不可取——不妨想象一下《歡樂斗地主》中選牌、出牌的手感。而在采用次級菜單設(shè)計之后,暴雪甚至還能夠有空間保留原有牌桌上有趣的的互動元素。
但并不是所有的特色點都需要保留,比如法力水晶。它本質(zhì)上來說就是一個計量器。在iPad版中,界面有空間支持它的擬物設(shè)計,但在手機版,它就必須被簡化。而上面的玩家卻本末倒置,將它原樣保留了下來。
在我們此前的文章中曾經(jīng)介紹過《爐石傳說》的UI設(shè)計演化史,從中我們能夠看出《爐石傳說》UI是如何一步步從最初的魔獸世界地圖化,到后來引入WoWTCG式的卡面和萬智牌式的對戰(zhàn)界面,直至走到現(xiàn)在的設(shè)計思路上的。而這對于國內(nèi)的手游設(shè)計者來說,同樣具有借鑒意義。
目前來說,許多國內(nèi)開發(fā)者在UI方面仍然停留在一種將信息事無巨細地傳遞給玩家的水平。這與許多手游開發(fā)者其實是從頁游轉(zhuǎn)型而來有關(guān),但也與項目組負責(zé)人的認(rèn)識不無關(guān)系。正如在2015年GDC演講中,暴雪高級UI設(shè)計師Derek Sakamoto所說的那樣,能夠在開發(fā)早期找到設(shè)計的核心,并且在之后圍繞著設(shè)計核心進行開發(fā),才是UI和功能完美配合的重要因素。
■ 除此之外,我們還注意到了一些在手機版《爐石傳說》中獨特的設(shè)計細節(jié):
■ 在iPhone版本中,主界面是有視差效果的,開啟重力感應(yīng)之后,當(dāng)玩家晃動設(shè)備時,界面也會隨著產(chǎn)生細微變化。
■ 游戲中的互動小元素并不僅僅是裝飾,他們都可以玩。但不會像iPad版那樣擁有全部的功能。
■ 在開卡包界面,當(dāng)玩家滑動到一個卡牌時,卡牌具有發(fā)光特效。根據(jù)光的不同顏色我們能夠預(yù)知卡牌的等級。這和iPad版本中手指長按的效果一樣。
■ 但我們也注意到游戲中的一個小問題。在牌店界面,玩家并不能一次性用金幣購買多個卡包,即不能像在iPad版本中,雙擊數(shù)字時彈出輸入框?;蛟S在未來的版本中,這一問題會得到修正。