一款“Jump Scare”式的恐怖游戲卻能夠讓玩家感到“生活更快樂(lè)”,《玩具熊的五夜后宮》在美國(guó)的流行究竟能夠?yàn)槲覀儙?lái)了些什么樣的思考?
“親愛(ài)的Scott,或許很少會(huì)有人騰出時(shí)間來(lái)為你的游戲?qū)扅c(diǎn)什么,但我想我是例外。感謝你,感謝你讓我的生活變得更快樂(lè)。”
這是在美國(guó)區(qū)App Store中,一位玩家在某款游戲的評(píng)論中留下的感言——看了這樣的評(píng)論,你一定會(huì)以為這游戲是個(gè)帶有心靈雞湯元素的作品。
“和我5歲的小弟弟一起玩,我們玩的很開(kāi)心。”但是當(dāng)你讀到這樣的評(píng)論時(shí),你又會(huì)猜想,也許這是一個(gè)很溫馨的兒童游戲,就像《晚安,小綿羊!》那樣。
“我們?nèi)叶枷矚g你的游戲!”“如果我們能見(jiàn)面,我一定要給你開(kāi)一個(gè)Party?!薄@些評(píng)論又讓你聯(lián)想到任天堂廣告里那些全家同歡樂(lè)的景象。你不禁會(huì)問(wèn):這到底是一款什么游戲?
收到如此好評(píng)的這款作品由獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者Scott Cawthon制作,至今已經(jīng)在同一題材之上開(kāi)發(fā)了三代作品,而每一作都受到了玩家相當(dāng)?shù)臍g迎。截至發(fā)稿時(shí),這三款游戲分別位居付費(fèi)下載排行榜第2、第3和第6的位置,而這樣的“霸榜”的狀況自第三代作品上架以來(lái),已經(jīng)持續(xù)了將近一個(gè)月的時(shí)間。
個(gè)人開(kāi)發(fā)者,三款售價(jià)2.99美元的作品,不到一年的時(shí)間,總共獲得了超過(guò)4萬(wàn)條評(píng)論,而這些評(píng)論中的大多數(shù)都像上面的那條一樣,充滿了喜悅和感激。據(jù)統(tǒng)計(jì),發(fā)布首周,三代作品的單日收入就已經(jīng)接近6萬(wàn)美元,系列的總計(jì)收入更可達(dá)10萬(wàn)美元。在App Store的歷史中,這無(wú)疑是非常罕見(jiàn)的現(xiàn)象。
但是問(wèn)題是,如果你知道引發(fā)玩家熱情的,竟是一款“Jump Scare”式一驚一乍的、讓人心臟病發(fā)作的恐怖游戲,你會(huì)作何感想?
“Scott,我們期待你的新作,但請(qǐng)休息一陣吧(have a break)!”Scott Cawthon開(kāi)發(fā)的這款被稱為《玩具熊的五夜后宮》的作品,它究竟有何不同?
■ 從兒童游戲出發(fā)的恐怖之旅
從開(kāi)發(fā)者Scott Cawthon的經(jīng)歷來(lái)說(shuō),《玩具熊的五夜后宮》(Five Nights At Freddy's,后簡(jiǎn)稱《五夜后宮》)的誕生充滿了戲劇性的巧合。這位有兩個(gè)孩子的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者在此之前已經(jīng)制作了超過(guò)30款應(yīng)用,但基本上這些應(yīng)用和游戲全都反響平平。2013年12月,他制作了一款面向兒童的小游戲《奇珀父子木材公司》(Chipper & Sons Lumber Co.),玩家們對(duì)這款游戲的評(píng)論甚至令他無(wú)法容忍。但這卻是他職業(yè)生涯的一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
“我把這款游戲放到網(wǎng)上,一些人做出了相當(dāng)刻薄的評(píng)論,”Scott Cawthon在接受媒體采訪時(shí)這樣說(shuō)道,“他們說(shuō)這款游戲里的主角看上去就像恐怖的電動(dòng)玩偶。我的心被傷到了,甚至決定就此放棄游戲開(kāi)發(fā)。”
但在那之后的某一個(gè)晚上,Scott Cawthon的腦海中突然出現(xiàn)了這樣的念頭:“既然你們說(shuō)它恐怖,那我干脆就做一個(gè)更恐怖的給你們看看?!庇谑窃诮?jīng)過(guò)6個(gè)月的開(kāi)發(fā)之后,《五夜后宮》的第一作誕生了。
初看上去,這款賭氣而生的游戲毫無(wú)潛質(zhì)。它采用名不見(jiàn)經(jīng)傳的Clickteam Fusion 2.5引擎開(kāi)發(fā),分辨率和模型精度不高,資源的節(jié)省導(dǎo)致作品的平均體積甚至都不到40MB。游戲的背景設(shè)置在一家披薩店中,玩家扮演的保安要在這家店中從12點(diǎn)值班到6點(diǎn),總共度過(guò)5個(gè)晚上。游戲中的恐怖來(lái)源于店里的電動(dòng)玩具人偶,這些看上去甚至還有幾分可愛(ài)的家伙會(huì)在午夜之后突然活過(guò)來(lái),想盡一切辦法闖進(jìn)玩家所處的位置,一旦游戲失敗,這些玩意就會(huì)突然出現(xiàn)在屏幕中,給玩家?guī)?lái)“驚喜”。
利用一驚一乍式恐怖來(lái)營(yíng)造氣氛的作品太多了,暫且不論游戲,就連為恐怖電影《媽媽》造勢(shì)的幾分鐘短片看起來(lái)都比《五夜后宮》做得好。但當(dāng)你玩過(guò)之后會(huì)發(fā)現(xiàn),這款游戲所能提供的要比廉價(jià)的一驚一乍式恐怖豐富得多。
《五夜后宮》中的恐怖感直接來(lái)源于玩家受限的行為能力。在其它大部分恐怖游戲中,恐怖要素是被玩家自己“挖”出來(lái)的。比如說(shuō)在《恐怖美術(shù)館》中,玩家控制IB在美術(shù)館中游蕩,通過(guò)與各種怪異的美術(shù)品的互動(dòng)營(yíng)造恐怖感。在移動(dòng)端,雖然機(jī)能限制無(wú)法實(shí)現(xiàn)《寂靜嶺》那種龐大的世界場(chǎng)景,但像《東歐:精神病院》或是《無(wú)面人》這樣的作品也都有一個(gè)小范圍的自由空間。
而《五夜后宮》中,玩家的視角被限制在值班室,只能通過(guò)攝像頭了解到有限的外部世界,而在未知之中,那些東西正在游蕩。有限的視覺(jué)以及受限的行為能力下所帶來(lái)的恐慌感在游戲中無(wú)時(shí)不在,就像Scott Cawthon自己說(shuō)的那樣,“這是一種本能的恐怖”。
游戲中的資源系統(tǒng)則是另一個(gè)關(guān)鍵。玩家手中唯一的自衛(wèi)工具是電子門(mén),而閉合電子門(mén)所需要的電力資源正在不斷消耗。這是一種遞增的心理壓力,你不確定什么時(shí)候電力就會(huì)耗光。當(dāng)最終怪物突然出現(xiàn)在玩家面前時(shí),此前積累的壓力一次性釋放,讓恐怖的感受達(dá)到頂峰。
而另一個(gè)恐怖之處在于對(duì)安全期的掌控。資源決定了在外面怪物橫行的時(shí)候,電門(mén)仍然要保持一段時(shí)間的開(kāi)合。如果這段時(shí)間相安無(wú)事,玩家安全感就會(huì)累計(jì)上升,而當(dāng)玩偶突然動(dòng)起來(lái),或是消失在屏幕中,這種安全感又會(huì)驟降,帶來(lái)恐懼。此外,游戲中還會(huì)出現(xiàn)各種突然性的事件,比如在《五夜后宮2》里,狐貍Foxy出現(xiàn)之前攝像機(jī)中的指示牌會(huì)從“Sorry! Out of Order”變成“ IT'S ME”,玩家必須盡快采取行動(dòng),否則仍然是死路一條。
受困的行為能力,固定的視角,有限的資源,突然發(fā)生的各種事件,以及越來(lái)越多的房間與通路,再加上偶人,這種“本來(lái)就是死的”的東西所帶來(lái)的恐怖谷效應(yīng),這讓《五夜后宮》系列不亞于那些傳統(tǒng)探索類恐怖游戲。五夜的循環(huán)將它分解為了一個(gè)無(wú)限重復(fù)的短流程游戲。玩家為這種重復(fù)的刺激而上癮。
■ 神秘的隱藏劇情與Youtube的大流行
至此來(lái)看,《五夜后宮》系列充其量是三款不太一樣的恐怖游戲,但如果僅此而已,不會(huì)有人為了同樣的體驗(yàn)將游戲進(jìn)行三遍,更不用說(shuō)自發(fā)傳播。事實(shí)上,《五夜后宮》選擇了一條和《寂靜嶺》等經(jīng)典恐怖游戲一樣的道路,通過(guò)背景鋪陳、細(xì)節(jié)營(yíng)造以及神秘而詭異的隱藏情節(jié)來(lái)激發(fā)玩家的好奇。沒(méi)有人會(huì)拒絕一個(gè)都市傳說(shuō)。
1987年,一家名為“菲斯熊弗雷迪”的披薩店里發(fā)生了一起驚人的事件。該披薩店一直用以招攬生意的電動(dòng)人偶在一次Party上突然發(fā)生了“故障”,其中一具人偶竟然張口將一名顧客咬傷。有人稱,這名顧客的前額被咬掉,而本人也不治身亡。
這一可怕的事件被當(dāng)?shù)貓?bào)紙稱為“87之咬”,它讓披薩店的生意一落千丈。而幾年之后,5名兒童在披薩店的突然失蹤,更讓這家曾經(jīng)以“可愛(ài)”的機(jī)電人偶聞名的披薩店蒙上了詭異的陰影?!段逡购髮m》的故事正是發(fā)生在這里。雖然沒(méi)有通過(guò)動(dòng)畫(huà),演出來(lái)交代,但游戲中的突出的細(xì)節(jié)元素讓玩家很難不去注意在這些鬧鬼人偶背后的真相。
通過(guò)游戲中隱含的像素小游戲,有玩家推測(cè)出當(dāng)年失蹤的5名兒童的尸體被藏在人偶之中,成為陰魂不散的倀鬼的可怕事實(shí)。而又有玩家通過(guò)錄音隱約判斷,在二代游戲中深夜響起的聲音,很有可能就是來(lái)自日班保安,那個(gè)真正的兇手。而游戲中那個(gè)一出現(xiàn)就能穿越障礙直接而來(lái)的“黃金弗雷迪”到底意味著什么,是主角的心理陰影還是卻有其物,粉絲一直爭(zhēng)論不休。這也就是為什么像短片《夏實(shí)的一步》(なつみSTEP!),以及《鵝媽媽童謠》的解讀會(huì)在網(wǎng)絡(luò)上流行。人們不僅喜歡故事,更喜歡去探求那些陰暗可怖的故事背后的真相。
《五夜后宮》的三部作品構(gòu)建起了它的世界背景,在這一背景下,粉絲有機(jī)會(huì)去講述新的故事。截止到目前,《五夜后宮》的玩家已經(jīng)總共為這款游戲開(kāi)發(fā)出了217款粉絲衍生作品。這些游戲或是沿用《五夜后宮》的游戲玩法,將故事的發(fā)生地設(shè)立在別處(比如《在麥當(dāng)勞的五個(gè)晚上》、《在迪士尼樂(lè)園的五個(gè)晚上》)或是通過(guò)其他玩法,來(lái)講述關(guān)于殺人玩偶的后續(xù)的故事比如《五夜后宮:余波》(Five Nights at Freddy’s: Aftermath) 。就像《我的世界》一樣,玩家自發(fā)的傳播讓這款游戲的影響力更加廣泛。
但僅僅有游戲性和神秘的背景還不夠,《五夜后宮》距離流行還有一個(gè)種子的距離。2014年8月,在上架兩個(gè)月之后,Youtube上的知名恐怖游戲解說(shuō)播主Markiplier制作了《五夜后宮》的解說(shuō)視頻。他將這款游戲稱為“年度最恐怖的游戲”,而這一視頻的播放次數(shù)至今已經(jīng)超過(guò)了2000萬(wàn)次。
在Youtube上,游戲解說(shuō)已經(jīng)成為一門(mén)生意。比如知名播主“PewDiePie”,有消息稱他在2013年的收入可達(dá)400萬(wàn)美元。而《五夜后宮》游戲本身的恐怖特性迎合了這些播主的需求,一驚一乍式的效果更能增強(qiáng)視頻的喜劇性。于是《五夜后宮》的視頻解說(shuō)在Youtube上數(shù)量激增,目前在Youtube搜索五夜后宮,我們可以得到超過(guò)240萬(wàn)條搜索結(jié)果。而其中點(diǎn)擊最高的一個(gè)相關(guān)視頻的播放次數(shù)已經(jīng)超過(guò)了3500萬(wàn)次。
對(duì)于任何產(chǎn)品來(lái)說(shuō),如此之高的關(guān)注度都是可遇而不可求的?!段逡购髮m》憑借了這些優(yōu)勢(shì)達(dá)成了現(xiàn)象級(jí)的流行。那么,國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)者,能夠從中獲得什么啟示嗎?
■ 反類型游戲帶來(lái)的啟示
如果說(shuō)《五夜后宮》能提供什么啟示,首先一條就是要重視開(kāi)發(fā)速度。從2014年8月在獨(dú)立游戲市場(chǎng)Desura發(fā)售,到9月登陸iOS,Scott只用了短短一個(gè)月的時(shí)間就完成了移植(當(dāng)然,也有可能因?yàn)橐姹旧砭透m合多平臺(tái)移植,或者在他前期6個(gè)月的開(kāi)發(fā)中已經(jīng)完成了移動(dòng)端的開(kāi)發(fā))。移動(dòng)用戶或許剛剛發(fā)現(xiàn)《五夜后宮》在Steam平臺(tái)的流行,但馬上就可以在App Store中下載到了。無(wú)論《請(qǐng)出示文件》還是《這是我們的戰(zhàn)爭(zhēng)》,都沒(méi)有做到這個(gè)程度。
《五夜后宮》推出之后,從PewdiePie到Markiplier,這些知名游戲播主紛紛錄制了實(shí)況視頻。而就在玩家們還在通過(guò)視頻重溫游戲進(jìn)程的時(shí)候,兩個(gè)月后的11月,《五夜后宮2》先后登陸了Steam和iOS平臺(tái)。而到2015年3月《五夜后宮3》推出時(shí),這一品牌已經(jīng)建立。甚至不用投入市場(chǎng)宣傳,玩家自發(fā)傳播就讓這款游戲流行開(kāi)來(lái)。而后續(xù)的一切,從續(xù)作到電影計(jì)劃,都變得順理成章。
另一方面,開(kāi)發(fā)者對(duì)待產(chǎn)品的態(tài)度同樣重要。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,Scott Cawthon會(huì)查看網(wǎng)上所有對(duì)于《五夜后宮》的流言和傳說(shuō),并且有時(shí)會(huì)對(duì)于玩家的反響作出回應(yīng),告訴他們“為什么錯(cuò)了”。玩家實(shí)質(zhì)上影響著游戲的開(kāi)發(fā)。
當(dāng)然,你可以把《五夜后宮》的成功當(dāng)成一個(gè)偶然。它被視頻播主炒火,美國(guó)式的文化背景讓它能夠被大眾接受,而當(dāng)?shù)匾苿?dòng)應(yīng)用市場(chǎng)讓它的付費(fèi)模式不至于被冷落。
就算是在美國(guó),也并不是所有人都認(rèn)為《五夜后宮》的成功對(duì)于類型或是獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō)是一個(gè)必然。在美國(guó)知識(shí)共享社區(qū)Quora中,有人提問(wèn):“最近獨(dú)立游戲《五夜后宮》的成功以及Kabam公司推出的電影IP作品的失敗是否能夠證明美國(guó)移動(dòng)產(chǎn)業(yè)正在發(fā)生變化?”一名游戲開(kāi)發(fā)者這樣回答道:“這就好像隔壁老王中了樂(lè)透,你能說(shuō)美國(guó)的就業(yè)率正在發(fā)生變化嗎?”
但我們?nèi)匀槐仨毘姓J(rèn),《五夜后宮》抓住了反主流類型游戲的市場(chǎng),讓人們看到恐怖游戲也能流行的希望。事實(shí)證明,如果在設(shè)計(jì)中充分考慮手機(jī)端的特點(diǎn),利用振動(dòng)、定位、重力感應(yīng),LBS(基于位置服務(wù))等功能渲染恐怖氣氛,同樣能夠打造好的產(chǎn)品。
小眾并不代表某些題材和類型的市場(chǎng)不存在——而它的盤(pán)子,也未必不夠大。