海外大獲成功的手游為何在中國(guó)遭遇了南橘北枳?本文將從社會(huì)文化背景的角度對(duì)該問(wèn)題進(jìn)行剖析,在引進(jìn)中國(guó)時(shí)應(yīng)該避免的那些文化大坑。
自2013年盛大引入日本手游《百萬(wàn)亞瑟王》并一炮而紅之后,中國(guó)的游戲發(fā)行商們便緊盯日本市場(chǎng)的動(dòng)向,近兩年來(lái)已拿下了多款日本人氣手游。從這些引進(jìn)的產(chǎn)品來(lái)看,無(wú)一不是在日本獲得了超高人氣和大量收益,而進(jìn)入中國(guó)之后卻鮮有能獲得同樣水準(zhǔn)的表現(xiàn)。這段時(shí)間以來(lái),從業(yè)界對(duì)日系產(chǎn)品引進(jìn)以及本地化運(yùn)營(yíng)的反思中,大家已經(jīng)找到了很多問(wèn)題,玩法、題材、內(nèi)容同步、技術(shù)對(duì)接等等。在這里,筆者想從社會(huì)文化背景的角度,探究海外產(chǎn)品為何能在本土獲得成功,以及引進(jìn)時(shí)應(yīng)該避免的文化大坑。
上圖是日本App Store暢銷(xiāo)榜2月3日的排名情況,其中《怪物彈珠》(モンスターストライク,TOP1)《智龍迷城》(パズル&ドラゴンズ,TOP2)和《黑貓維茲》(魔法使いと黒貓のウィズ,TOP5)都已引進(jìn)國(guó)內(nèi),本文將重點(diǎn)對(duì)這3款最暢銷(xiāo)的產(chǎn)品進(jìn)行剖析。
《怪物彈珠》和《智龍迷城》相信大家應(yīng)該非常熟悉,如今都已被騰訊簽下代理,《怪物彈珠》中文版已于去年底上線(xiàn)。這兩款日本國(guó)民級(jí)手游除了核心玩法以外有很多相似之處,特別是游戲題材方面,用的幾乎是一個(gè)模子刻出來(lái)的龍和怪物。日本市場(chǎng)能承載兩款題材一樣的國(guó)民級(jí)產(chǎn)品,這其中有著什么樣的文化背景呢?在中國(guó),即便有最大的分發(fā)平臺(tái),騰訊能把這兩款產(chǎn)品也做到國(guó)民級(jí)別嗎?
準(zhǔn)確地說(shuō)在日本手游領(lǐng)域,“怪物+龍”題材有3款國(guó)民級(jí)作品,除了上述兩款以外,第3款便是功能機(jī)時(shí)代的《龍收藏》(ドラゴンコレクション)。《龍收藏》是Konami在2010年9月推出的社交移動(dòng)卡牌戰(zhàn)斗游戲,該作品獲日本電腦娛樂(lè)供應(yīng)商協(xié)會(huì)(CESA)頒發(fā)的“Japan Game Awards:2011 Future Division”特別獎(jiǎng),有著廣泛的游戲玩家的支持,運(yùn)營(yíng)成績(jī)斐然,是日本功能手機(jī)時(shí)代的國(guó)民級(jí)產(chǎn)品。
2013年3月4日,《龍收藏》正式登陸中國(guó),由騰訊代理(騰訊乃真財(cái)大器粗,接連將日本3款國(guó)民級(jí)手游收入囊中)。非常遺憾的是,中國(guó)市場(chǎng)基本上都沒(méi)有看到這款產(chǎn)品的身影,由于合作不順,Konami早已從騰訊手里將代理權(quán)收回。
為何這種題材能夠接二連三地稱(chēng)霸日本手游市場(chǎng)?而且這3款作品的主角龍,其龍頭的朝向都是任性地朝向左邊?答案便是下面這款游戲。
《勇者斗惡龍》是游戲史上最暢銷(xiāo)的長(zhǎng)壽游戲系列之一,也是“怪物+龍”作為主要角色的鼻祖。自1986年第一代發(fā)布以來(lái),一直對(duì)日本國(guó)民有著深刻影響,是真正意義上的國(guó)民級(jí)作品。正是《勇者斗惡龍》對(duì)日本近30年的熏陶,才讓“怪物+龍”在大家心中有著重要的地位。除了《勇者斗惡龍》以外,另一款國(guó)民級(jí)作品《口袋妖怪》對(duì)怪物這一概念,在日本國(guó)民心中也有著重要的影響和地位。
《勇者斗惡龍》和《口袋妖怪》在中國(guó)也有不少粉絲,但還是太小眾,距離國(guó)民級(jí)有著相當(dāng)大的距離。缺乏了文化認(rèn)知基礎(chǔ),《怪物彈珠》《口袋妖怪》吸引中國(guó)玩家的只剩下玩法。沒(méi)有題材的支撐,沒(méi)有文化認(rèn)同的強(qiáng)大內(nèi)力,即便是騰訊這樣的巨無(wú)霸平臺(tái),也很難將人家的國(guó)民級(jí)產(chǎn)品做到中國(guó)的國(guó)民級(jí)別(當(dāng)然,騰訊可能一開(kāi)始也沒(méi)打算這么做)。
《怪物彈珠》在去年底于中國(guó)上線(xiàn)之后,就一直在App Store暢銷(xiāo)榜100名附近徘徊,與在日本市場(chǎng)No.1的表現(xiàn)相去甚遠(yuǎn)。至于還未上線(xiàn)的《智龍迷城》,不光是已經(jīng)落后了日版3年,而且已經(jīng)被其他游戲大量抄襲,再加上缺乏文化土壤的助力,即便上線(xiàn)估計(jì)也是困難重重。
《黑貓維茲》國(guó)服由摩游世紀(jì)于2014年3月在國(guó)內(nèi)安卓平臺(tái)發(fā)行,至今仍在運(yùn)營(yíng)中。從產(chǎn)品的表現(xiàn)來(lái)看,與它在日本的傲人成績(jī)相去甚遠(yuǎn)。答題解謎類(lèi)玩法在日本能長(zhǎng)期列于高位,獲得2000多萬(wàn)的下載量,那么就等于在中國(guó)也能引發(fā)一股答題游戲的潮流嗎?《黑貓維茲》在日本的風(fēng)靡,還要從競(jìng)答類(lèi)電視節(jié)目和游戲在日本的發(fā)展經(jīng)過(guò)說(shuō)起。
(1)日本競(jìng)答類(lèi)電視節(jié)目(クイズ番組)
提起競(jìng)答類(lèi)電視節(jié)目,有些人肯定會(huì)想到《開(kāi)心辭典》,這款節(jié)目算是國(guó)內(nèi)電視競(jìng)答節(jié)目中的經(jīng)典。雖然早已停播,但10多年前也算是央視的王牌,不僅成就了王小丫,還給觀眾們留下了不少回憶。最近在播且人氣不錯(cuò)的競(jìng)答類(lèi)節(jié)目還有江蘇衛(wèi)視的《一站到底》,但在如今綜藝節(jié)目層出不窮的年代,《一站到底》難成熱門(mén),甚至也難以達(dá)到《開(kāi)心辭典》當(dāng)年的高度。總體而言,中國(guó)觀眾對(duì)于這類(lèi)節(jié)目并不陌生,甚至還是有一些情感的。但相較于日本,中國(guó)答題類(lèi)電視節(jié)目在數(shù)量、種類(lèi)以及社會(huì)影響力上都有很多差距。
日本首款答題類(lèi)電視節(jié)目《ジェスチャー》于1953年2月在NHK播出,之后各種類(lèi)型的答題節(jié)目層出不窮,20世紀(jì)80年代達(dá)到全盛期,這類(lèi)節(jié)目在國(guó)家和地方等各個(gè)電視臺(tái)都占據(jù)著大量的播出時(shí)間。進(jìn)入90年代,競(jìng)技型、娛樂(lè)型、獎(jiǎng)金型等多種形式的答題節(jié)目陸續(xù)誕生,不少節(jié)目在最近20多年以來(lái)仍不斷創(chuàng)新,生命力與人氣持續(xù)至今。
在日本的電視歷史上,NHK、TBS、日本電視臺(tái)、朝日電視臺(tái)、富士電視臺(tái)共制作播出了253款答題類(lèi)電視節(jié)目,其他地方臺(tái)、本地有線(xiàn)信號(hào)頻道也制作播出至少了153款答題類(lèi)節(jié)目,全日本電視歷史上答題類(lèi)節(jié)目數(shù)超過(guò)了400款。2007年開(kāi)播,如今仍保持高收視率的旅游探索競(jìng)答類(lèi)節(jié)目《前往世界的盡頭ItteQ》(世界の果てまでイッテQ),其平均收視率在16%左右(日本國(guó)民級(jí)電視劇NHK大河劇的收視率一般也大概在15%到20%),收視率最高記錄為22.6%。
(2)日本競(jìng)答類(lèi)游戲(クイズゲーム)
上文最有趣的競(jìng)答節(jié)目TOP5中,排名第一的《神奇頭腦力量》之所以具有高人氣,其主要原因是制作了衍生NDS游戲作品。在日本,由競(jìng)答節(jié)目衍生至游戲領(lǐng)域早已成為一種慣用的操作方式,正如當(dāng)下我們的《爸爸去哪兒》和《Running Man》衍生手游一樣。
除了衍生競(jìng)答游戲以外,從玩法上看,套用各種世界觀和題材的原創(chuàng)游戲也不少。日本玩家不僅在電視上受到了大量競(jìng)答節(jié)目的影響,對(duì)于競(jìng)答游戲也非常熱衷,在地鐵上偶爾就能看到拿著筆戳著3DS屏幕玩答題游戲的人。前幾年,國(guó)內(nèi)也有一款《天朝教育委員會(huì)》的手游成績(jī)還不錯(cuò),開(kāi)發(fā)者的靈感則來(lái)自于多年前的街機(jī)游戲《民國(guó)教育委員會(huì)》。
從以上兩方面可以看出,幾十年競(jìng)答類(lèi)節(jié)目與游戲的積累,讓《黑貓維茲》在日本有了非常深厚國(guó)民的基礎(chǔ)。在這樣的文化背景下,《黑貓維茲》在移動(dòng)平臺(tái)獲得出色的人氣和成績(jī)便容易理解了。
對(duì)于中國(guó)來(lái)說(shuō),雖然也有《開(kāi)心辭典》《一站到底》等答題節(jié)目,但比起日本50多年、幾百款節(jié)目的積累,以及各種游戲作品的鋪墊,我國(guó)民眾對(duì)于答題游戲還是陌生的,在這方面的文化基礎(chǔ)也是薄弱的。《黑貓維茲》在中國(guó)沒(méi)有相應(yīng)的文化土壤,如今上線(xiàn)運(yùn)營(yíng)后也是舉步維艱。
近兩年,國(guó)內(nèi)游戲公司不斷引進(jìn)日本熱門(mén)產(chǎn)品進(jìn)行本地化運(yùn)營(yíng),相信國(guó)內(nèi)廠商也已經(jīng)積累了不少經(jīng)驗(yàn)。在選取海外產(chǎn)品的時(shí)候,我們不僅要關(guān)注海外作品各種實(shí)體形態(tài)上的東西,如玩法、美術(shù)風(fēng)格等,也不能忽視它們所擁有的文化土壤。
“橘生淮南則為橘,生于淮北則為枳,葉徒相似,其實(shí)味不同。所以然者何?水土異也?!痹诤M猱a(chǎn)品引進(jìn)時(shí),我們應(yīng)當(dāng)更多地關(guān)注兩方的文化環(huán)境差異,深入探究產(chǎn)品在海外成功是否借助了特有的文化土壤,換作國(guó)內(nèi)是否也有這么一塊適合其生長(zhǎng)的風(fēng)水寶地?想清楚這些的話(huà),必將能更好地避免“橘變枳”的結(jié)局。