《點殺泰坦》(Tap Titans)是近期很受好評的放置類游戲,斷斷續(xù)續(xù)玩了兩周后,我打算說說它是怎樣吸引我刷了一層又一層的。
斷斷續(xù)續(xù)玩了兩周《點殺泰坦》(Tap Titans)后,我打算談談這個游戲,說說它是怎樣吸引我刷了一層又一層的。因為我依稀記得這個游戲和先前的Flash游戲《點擊英雄》很相似,為了保險起見,我又去補習了《點擊英雄》。這一補不要緊,二者的相似程度大大超過了我的想象,于是情況就變得尷尬起來,就好比你正要給女神寫情書,突然發(fā)現(xiàn)對方是個綠茶婊,可是一腔熱情已經(jīng)呼之欲出,也只能先硬著頭皮上了。
所以下面講的絕大多優(yōu)秀的設定,無非是《點擊英雄》老早就打下的基礎。至于《點殺泰坦》在這個基礎上做的“微創(chuàng)新”,會有特別的說明。
在上手之初,《點殺泰坦》很像一個被RPG化的《點餅干》,你有個主角,點一下屏幕,主角就砍一下怪物,和《點餅干》里點一下掉一個餅干差不多。賺到初始資金后,你很快能雇傭不同的英雄為你戰(zhàn)斗,他們就像《點餅干》里的一系列餅干工廠,自動產(chǎn)出DPS/餅干。
但在接下來的進程里,“點擊”這一操作本身并沒有像《點餅干》那樣,被自動點擊游標和餅干工廠強大的產(chǎn)能所替代,而是始終在游戲中發(fā)揮著重要作用,因此手動操作和放置成分一直保持著合適的比例。除去“戳怪很爽”這類表面因素,游戲是通過一系列巧妙的設定 與數(shù)值來保證這樣的參與度的。
一個重要設定是Boss戰(zhàn)。每殺10個怪物就會刷出一個Boss來。Boss與雜兵的最大區(qū)別不是血多,而是有時限。倘若無法在有限時間殺掉Boss,就無法到達下一層。于是DPS就成了一個剛需,迫使玩家在Boss戰(zhàn)時使出全力,猛戳屏幕來增加DPS。
這里游戲的數(shù)值曲線需要注意一下。乍一看,《點殺泰坦》和很多放置類游戲相似,在一開始,點擊主角的戰(zhàn)斗效率遠超過英雄們自動戰(zhàn)斗。但很快你會發(fā)現(xiàn)英雄們的戰(zhàn)力隨著呈指數(shù)級上升,輕松甩主角幾個數(shù)量級,而升級主角的性價比遠不如升級雇傭的英雄。這時候點擊似乎是意義不大的,游戲仿佛又變成了常規(guī)放置類游戲——在初期做一些“體力活”之后,之后的操作就只剩下了分配越來越多的金錢,再產(chǎn)出越來越多的金錢。
但在某個時期,你會發(fā)現(xiàn)主角的攻擊力又上來了,“點擊”又成為Boss戰(zhàn)中關(guān)鍵的DPS來源。這是因為在升級雇傭英雄的過程中,英雄們會學到很多諸如 “給主角增加相當于團隊DPS 0.5%的點擊傷害”的技能。由于是直接跟團隊DPS的比例掛鉤,主角的DPS自然也就跟著水漲船高。這種設定帶來的另一個好處是,可以有效利用初期那些戰(zhàn)斗力微不足道的英雄,他們雖然DPS低下,卻能在特定等級帶來一些全局的增益,比如增加掉落金幣,增加點擊傷害等,這也意味著《點殺泰坦》中的雞肋內(nèi)容很少,幾乎所有英雄、技能都有不斷升級的價值。
這是在數(shù)值層面,手動戰(zhàn)斗(即點擊)不被拋棄的關(guān)鍵原因,也讓《點殺泰坦》不至于淪為一個單純的放置類游戲。在中后期,盡管游戲數(shù)值已經(jīng)膨脹到隨便一個英雄的秒傷都有9后面30個0的程度,主角和團隊DPS的差距始終能保持在兩個0的范圍內(nèi),手動操作一直能帶來可見的回報。
在流程控制上,《點殺泰坦》帶有一些類似的非線性色彩。你會有一段砍瓜切菜的時光,特別是在第一次放置一段時間后,突然獲得的大量金幣會帶來相當可觀的攻擊加成,殺怪越層毫不費力。隨著流程的推進,放置帶來的高歌猛進逐漸減少,你發(fā)現(xiàn)得靠開主角技能才能快速向前推進一段了。之后——就我的游戲節(jié)奏而言,在150層之后,就算技能全開也只不過打半層的小怪而已,這時候放置已經(jīng)難以有可見的成長,游戲此時進入了相對停滯的狀態(tài),幾乎到了玩不動的地步。
這是游戲流程的轉(zhuǎn)折點,甚至可以說,玩到這個階段,才算是真正入門。因為這個時候你不得不考慮將隊伍“轉(zhuǎn)生”(Prestige),進入二周目重新開始。作為回報,你當前的進度會被折算為心型的點數(shù)。這是游戲中最稀有的貨幣,到中后期才會在Boss戰(zhàn)中偶然掉落,唯一用途是兌換/升級神器。而神器帶來的加成巨大,且是唯一能在轉(zhuǎn)生之后繼承的數(shù)據(jù)。于是,游戲的主要目標,變成了在神器的加持下沖擊高層,當進程推進緩慢時,就轉(zhuǎn)生進入下一周目,同時換取更多神器。
通過這種方式,《點殺泰坦》將同類放置游戲那幾乎浩瀚無盡的目標,精簡到了短時間內(nèi)就能觸頂?shù)难h(huán)。在循環(huán)中,玩家的短期目標(獲取神器)與長期目標(到達更高層數(shù))交錯推進,這是一個比較“抓人”的游戲設計。之所以會有人說一玩就停不下來,除了開始點擊砍殺比較爽快外,后期主要就靠這種循環(huán)在驅(qū)動。
但正如開頭強調(diào)的,上面提到的所有特性,在《點擊英雄》里都已經(jīng)實現(xiàn)過了。《點殺泰坦》在這個基礎上做了一些優(yōu)化,比如增加了更直觀的戰(zhàn)斗場面;將Boss的時間條做到血條下面,方便玩家從血條和時間的縮減速度直觀地判斷Boss戰(zhàn)有沒有勝算,但更多的設定是原樣照搬,包括英雄10級和25級的戰(zhàn)斗力倍增這類關(guān)鍵的數(shù)值設定。玩過《點殺泰坦》再去《點擊英雄》,并不會覺得有什么落伍,但后者目前只有網(wǎng)頁版。
要說《點擊英雄》的開發(fā)商Playsaurus也是慘,幾年前吭哧吭哧做出第一個產(chǎn)品,制作挺精良,名叫《Cloudstone》。上架Facebook后沒多久被一家中國廠商像素級山寨,還放到了騰訊平臺上——說山寨不足以精確描述當時情況,基本可以視為《Cloudstone》被復制了一個中文版出來。這事在2012年鬧得比較大,原版的開發(fā)者在歐美最大的用戶社區(qū)Reddit游戲版發(fā)了一個名為《一家中國公司偷了我們的游戲》的帖子,引起了很激烈的反響。時隔兩年,自己的產(chǎn)品《點擊英雄》又被《點殺泰坦》抄了去。只是這次Playsaurus也只能干瞪眼,因為后者改造得比較徹底,表現(xiàn)形式的變化讓人很難一眼看出來抄襲的痕跡,以至于連Touch Arcade編輯都對其玩法大加贊賞。
這也再次引申出一個爭議許久問題:游戲機制和數(shù)值的復制,到底算不算抄?理論上,電子游戲發(fā)展的本身就是在已有的核心玩法上做拓展和創(chuàng)新。但怎樣的改動才算創(chuàng)新?微創(chuàng)新也算創(chuàng)新嗎?這些問題總是說不清道不明?!饵c殺泰坦》之于《點擊英雄》,就如《2048》之于《Threes!》,基本都處于“夸也沒理由,罵也沒力度”的中間地帶,這讓我們頗為尷尬。
最后回到產(chǎn)品本身,拋開《點擊英雄》提供的機制與數(shù)值基礎,《點殺泰坦》的確還有相當出彩的創(chuàng)新。這個創(chuàng)新雖然無關(guān)玩法,但與開發(fā)者的生計休戚相關(guān)。甚至可以說,《點殺泰坦》給這類游戲指出了一條盈利的捷徑。
雖然《點殺泰坦》提供了內(nèi)購,但從游戲的表現(xiàn)來看,廣告應該才是主要的營收手段。因為游戲里的廣告是一種變相的資源,這個機制是這樣實現(xiàn)的:在游戲過程中,會有小仙女隨機扔下寶箱,打開寶箱后,你有時會獲得一些金幣,有時會獲得某個Buff,有時則會得到一個廣告——
這種廣告并非強制,而會提前彈出一個窗口,詢問玩家是否要觀看/點擊廣告。玩家可以直接關(guān)閉窗口,也能同意觀看廣告——選后一種的話,會獲得數(shù)額可觀的金幣。
事實證明,這種廣告形式有立竿見影的效果。由于獎勵的金幣數(shù)額基本上維持在“誘人,但不影響平衡”的檔次上。由于放置類游戲的特性,廣告造成的打斷感也極少??傊?,對玩家來說,廣告不再是一個惱人的煩擾,更接近一個可選的獎勵,不僅不會引起反感,有時候缺錢的時候甚至會盼著仙女投下廣告.
是的,將廣告與游戲內(nèi)收益結(jié)合是一個不新鮮的概念。但大多數(shù)廣告的切入形式簡單粗暴,只會拖累游戲體驗,像《點殺泰坦》這種幾乎只會給玩家正面反饋的廣告形式鳳毛麟角。但需要注意是,之所以《點殺泰坦》能實現(xiàn)這么好的效果,是因為玩家對“成長”有著無止境的需求,且?guī)缀跏俏ㄒ恍枨蟆T谶@種前提下,廣告與游戲內(nèi)容才會顯得像天作之合一樣。
《點殺泰坦》的廣告形式不禁讓我想到去年的一時火爆的《一個都不能死》。當時這個簡單的小游戲被故意設計成話題性產(chǎn)品。游戲的所有設定幾乎都只有一個目的:傳播。除了默認角色,游戲里的其它角色都需要玩家完成不同的任務來獲得。與主流做法不同的是,這些角色既不需要玩家反復刷金幣兌換,也無需花錢購買。玩家要做的只有一件事——分享。將游戲分享到朋友圈、給游戲五星好評、關(guān)注制作團隊的微博,都可以輕易獲得新角色。這種方法獲得了奇效,當時在新浪微博搜索關(guān)鍵字“一個都不能死”,與之相關(guān)的內(nèi)容達到的6000萬條——只是在游戲上架很短的時間內(nèi)。
因此,對于這類玩法單一的休閑游戲,如果不是吃相太難看,多想想怎樣從用戶體驗做優(yōu)化,像是“點廣告”“分享”這類行為對玩家來說根本就是舉手之勞的小事,當一個游戲能促成很多“舉手之勞”時,盈利也是水到渠成的事。至于核心玩法?我想對于大多數(shù)開發(fā)者也就是“到底抄哪個”的問題,反正玩家都不在意,誰又會在意呢?