《黑夜傳說OL》:一款老派的ARPG手游,模具時代的手工品

如果要我用什么詞語來形容這款游戲,大概就是“樸實剛健”,充滿老派的氣息,有一些深度的樂趣?!逗谝箓髡fOL》基本上代表著一類也許將會從移動端屏幕消失的游戲體驗,而這款游戲的命運如無意外也不過是悄無聲息地滑向消亡。

編輯高洋2015年01月15日 09時40分

第一次發(fā)現(xiàn)《黑夜傳說OL》這款游戲,是在一個月前,蘋果商店剛剛推出1元定價的那段時間。某個晚上我躺在床上百無聊賴,在付費榜大概七八十名的位置發(fā)現(xiàn)了這款游戲,并下載了它。不是卡牌不是三國名字里沒有呂布貂蟬曹操全民天天主公圖標(biāo)不是爆乳妹也沒有蹭火影海賊或者其他什么IP是我在一堆游戲中下載它的理由。

打開游戲,游戲的登陸界面非常粗糙,圖像的沙粒感嚴(yán)重,UI和字體給人的感覺仿佛來自上個世紀(jì),登陸時也常常BUG,嘗試多次才能進(jìn)入游戲。原本我?guī)缀跻呀?jīng)不對游戲內(nèi)容抱有任何期待了,但進(jìn)入游戲之后,卻有些出乎意料。

《黑夜傳說OL》登陸界面,夠糙
《黑夜傳說OL》登陸界面,畫面糙,字體丑

經(jīng)過一段時間的體驗,說實話我有點喜歡它,并不是說從通用標(biāo)準(zhǔn)審視這款游戲做得有多好,而是這種移動端難得的復(fù)古體驗有些打動我。這款RPG游戲的劇情其實說不上有什么亮點,但就好像一個人人都在用模具制造的時代,突然看到一個純手工雕刻的東西,難免就有些不一樣的感覺。但同時你又會明確知道一點,這類游戲往往下場都不會有多好。于是感覺就變得非常怪異,興致勃勃地玩一款明知道也許過不了多久就要死掉的游戲,就像下午6點鐘在還有半個小時就要關(guān)門散場的游樂園玩耍。

那么這是一款怎樣的游戲呢?

未命名

《黑夜傳說OL》原名《Tempest Saga》,意為“暴風(fēng)傳奇”,開發(fā)商來自韓國,叫做Play Bean,這家公司不算有名,很少出現(xiàn)在國內(nèi)的報道中,能夠查詢到的最新的信息是這家公司在2014年參加了ChinaJoy。

游戲上架中國App Store的時間是在2014年底。代理商叫做北京博納通成,同樣是一家在業(yè)內(nèi)沒有什么知名度的公司——我因為這款游戲沒有蹭什么IP而下載了它,但事后才發(fā)現(xiàn)自己還是有些Too Simple——《黑夜傳說》(Underworld)是由導(dǎo)演朗·懷斯曼執(zhí)導(dǎo),凱特·貝金賽爾領(lǐng)銜主演的歐美魔幻動作電影,講述的也正是狼人和吸血鬼的故事,和游戲內(nèi)容無端契合。

但這家公司對于市場的認(rèn)知顯然有些過于簡單——幾乎任何一個對市場有著成熟經(jīng)驗與見解的游戲公司都不會選擇代理這款游戲,它幾乎違背了所有移動游戲的成功準(zhǔn)則,簡直可以作為一個移動化失敗的反面典型。

《黑夜傳說OL》的玩法并不創(chuàng)新,2D角色加上ARPG的玩法,在經(jīng)典的《澤諾尼亞》系列中我們就已見過。游戲和《澤諾尼亞》類似,雖然名字里有個OL,但實際上采用的是本地運算,手動上傳存檔的單機(jī)模式,加上了異步PVP的社交模式,這導(dǎo)致游戲的各種破解易如反掌。

《黑夜傳說OL》的故事發(fā)生在一個名為伊比利亞的大陸之上,狼人部族克爾伯洛絲與強(qiáng)大的人類帝國巴倫迪亞王國比鄰而居,互相敵視,征戰(zhàn)不斷。狼人部族未來的族長、年輕又勇猛的戰(zhàn)士金·阿什納德愛上了巴倫迪亞王國的公主,并且天真的希望結(jié)束這場戰(zhàn)爭,于是他以親善大使的身份出使帝國,卻被以刺客的名義逮捕并拷打。長生不死的女吸血鬼賞金獵人吉安娜受金·阿什納德的父親所托,從監(jiān)獄中救走了他,而當(dāng)他們回到部族,卻發(fā)現(xiàn)部族受到了偷襲,族長垂死之際,臨終將部族的未來托付給了金·阿什納德,卻收到了光戰(zhàn)士巴爾庫思的刁難,他必須要證明自己,因此與吉安娜一起踏上了旅程……

被監(jiān)禁的狼人
被監(jiān)禁的狼人金·阿什納德
族長離世
族長離世

多么老套的故事開端,但我沒有跳過任何一幕,一步一步看完了所有的劇情。故事盡管老套,但制作方對待劇情的態(tài)度,卻可以說得上是一絲不茍,除了各種對話情景中微妙且繁多的表情細(xì)節(jié)之外,一些只出現(xiàn)幾次的場景,也為角色繪制了相應(yīng)的原畫——省掉也并不影響劇情的表達(dá)。不過原畫固然精美,游戲的實際畫面相比起來就要遜色得多了,充滿趕工嫌疑。

游戲地圖與戰(zhàn)斗畫面
游戲地圖與戰(zhàn)斗畫面

游戲在玩法上雖然類似《澤諾尼亞》,但手感存在不小的差異,相比前作,在2D動作的基礎(chǔ)上,《黑夜傳說OL》增加了擊倒設(shè)定,凸顯了戰(zhàn)斗的控制元素。其次沒有劃分職業(yè),相比起《澤諾尼亞》的任務(wù)觸發(fā)式的設(shè)定,《黑夜傳說OL》基本上是一條主線貫穿始終,也不存在可以到處亂跑的城鎮(zhèn)地圖,PVE采用了副本式的設(shè)定,和《澤諾尼亞》的開放式的野外打怪有所區(qū)別??偨Y(jié)來說,《黑夜傳說OL》講故事的氛圍要濃厚得多。

游戲在系統(tǒng)設(shè)計上,復(fù)雜程度并不遜色于《澤諾尼亞》,角色可以裝備八個部位,屬性方面,則有物理魔法攻擊、物理魔法暴擊,防御、暴擊格擋率、閃

從上到下,依序是“人物技能”“寵物界面”“強(qiáng)化分解界面”
從上到下,依序是“寵物界面”“人物技能界面”“強(qiáng)化分解界面”

避率、元素抗性和生命等等,這些還都是基本屬性,除此之外還有特殊攻擊與特殊防御,特殊攻擊包括怒氣、符魔、元素攻擊(光暗冰火)、特性攻擊(種族克制)、狀態(tài)攻擊(異常狀態(tài)增加)等等,特殊防御則是與特殊攻擊對應(yīng)的防御屬性。這僅是人物屬性部分,此外還有技能系統(tǒng)、寵物系統(tǒng)、裝備強(qiáng)化系統(tǒng)等等,寵物也另有一套復(fù)雜的屬性和技能體系,整體來說非常貼近于PC游戲給人的數(shù)值的感受,而不是像大多數(shù)手游核心數(shù)值循環(huán)單一。此外游戲設(shè)計了隨機(jī)的掉落系統(tǒng),這為某些時候無聊的重復(fù)刷圖的過程稍微帶來了一些期待和驚喜。

這樣設(shè)計的好壞很明顯,對于小白玩家完全不友好,但是如果是像我這樣厭倦了單調(diào)無趣高度一致性的卡牌手游的相對重度的玩家,就能感受到另一番復(fù)古卻又新鮮的樂趣。

問題在于,游戲在系統(tǒng)設(shè)計相當(dāng)復(fù)雜的同時,UI卻并未針對移動端小屏操作做良好優(yōu)化,不僅難看,而且操作別扭,這導(dǎo)致我在很多時候懷疑這游戲是個PC游戲的移植版,辨識度不強(qiáng)的小按鈕們擠在一起,某些操作的流程又相對復(fù)雜,將這款游戲的操作體驗拉下了地獄。比如我直到10多級才發(fā)現(xiàn)在角色信息的主界面人物每升一級都有六點可分配的屬性點供使用,可以分配在力量、魔法、敏捷、血量四種屬性上。但此前我并沒有注意到有相關(guān)的引導(dǎo),而界面上過多的按鈕和信息也導(dǎo)致我一度忽視了這些按鈕的存在。

感受一下UI界面……我十級才發(fā)現(xiàn)原來還有屬性點可分配
我直到十級才發(fā)現(xiàn)原來還有屬性點可分配

部分常用的必要操作比如裝備強(qiáng)化、附魔、分解,必須要到冰凍之地的港村伊斯塔尼亞的賢者之屋,尋找賢者和她對話才能完成。這個過程雖說用不著跑地圖,在地圖上多點幾次就能完成,但如果已經(jīng)習(xí)慣于流行手游的操作,可能會感覺不適應(yīng),這些細(xì)節(jié)也可以體現(xiàn)出開發(fā)商在情境化方面做出的一些努力。

游戲的韓國版本曾經(jīng)在2014年年初,上架了App Store,在一段很短的時間內(nèi),曾經(jīng)在榜單前列取得了不錯的表現(xiàn),但是跌落的過程非常迅速,如今游戲已然下架。這讓我無法通過和原版的對比來觀察游戲進(jìn)行了哪些本地化的改動,因為我對游戲的付費點設(shè)計保有一些疑問——游戲中人物的技能必須付費升級,這是非常少見的設(shè)定。

活動公告:來充值吧!首充百分百返還!
活動公告:來充值吧!首充百分百返還!

《黑夜傳說OL》中,玩家可以購買點券在商城中進(jìn)行消費。其中有一個必需品就是各類技能書。這款游戲升級技能必須使用技能書,而技能書則必須在商城中花費500點券購買。商城中的點券價格為30元可以購買5000贈送500點券,這就意味著每升級一級技能,消耗大約在3元錢左右,技能的最高等級為10級,而主角金·阿什納德?lián)碛械募寄軘?shù)量為27個。雖然能夠同時被使用的技能最多只有10個,但是強(qiáng)行將必要的技能升級加入付費,不得不說是一個令人不太愉快的設(shè)計。

但這并不能幫助廠商賺到更多的錢——至少遠(yuǎn)不如十連抽有效率。一個游戲數(shù)值和系統(tǒng)越復(fù)雜,往往就意味著要保持平衡越困難。在《黑夜傳說OL》中,我們就可以看到這種問題的典型表現(xiàn)——在副本中,主角實際上并非是主力輸出,各種寵物和召喚物才是輸出的核心,這就使得實際上玩家們(至少在前中期)不需要在技能升級上消耗太多的點券,加上技能升級的數(shù)值提升不算非常明顯,完全不升級技能也沒有太大影響,依靠通過攻擊和寵物輸出就以足夠,而由于每20級玩家可以多出戰(zhàn)一個寵物,最多可以出戰(zhàn)三個,后期寵物所占的輸出比重只增不減,而紫色品質(zhì)(最高品質(zhì))的寵物又很容易獲得,往往寵物的面板屬性比角色本身還要高。寵物每到達(dá)第50級都還可以輪回一次,每次輪回學(xué)習(xí)新的技能,并提升5%的主要屬性,可輪回100次——你看,多么恐怖的數(shù)值大坑,但就算不輪回也不會阻礙游戲的進(jìn)程。這款游戲其他的數(shù)值系統(tǒng)多數(shù)也類似于此,某些數(shù)值的提升對玩家而言是一種選擇,卻非必須。

覺得與寵物面板屬性對比
角色與寵物面板屬性對比

在寵物之外,游戲還會掉落召喚卷軸,召喚強(qiáng)力生物輔助攻擊,于是實際戰(zhàn)斗中主角往往淹沒于寵物攻擊的汪洋大海中,反而主要作用是起一個控制的角色,技能的豐富特效設(shè)置使得即使數(shù)值不能跟上,通過一些有限的技巧依然能夠通關(guān)一些數(shù)值門檻較高的副本——游戲中的BOSS都會被異常狀態(tài)影響,而主角的技能中不乏擊暈技能、擊倒等控制技能,再配合上吸血技能的Combo,循環(huán)使用,自身數(shù)值不強(qiáng)力的情況下也擁有一戰(zhàn)之力,只是需要更小心、花費的時間更長一些。

不過這不意味著無腦釋放就足夠,狼人金·阿什納德的技能釋放消耗的并非魔法,而是怒氣值,技能又分為怒氣上升技能和怒氣消耗技能,普通攻擊也能積攢怒氣,因此就需要更合理地安排技能釋放,同時也必須不斷近身作戰(zhàn)積攢怒氣。

而前文提及的異步PVP的社交的部分,也就是匹配玩家進(jìn)行異步的對戰(zhàn),反而沒有太多樂趣可言,不值一提。還值得一說的是,游戲可選三位角色,除了主角狼人金·阿什納德,還有吸血鬼吉安娜和圣騎士雅典娜兩條主線可選,吉安娜和金·阿什納德的劇情相同,只是操作的角色不同,而雅典娜則必須完成主線劇情之后才能得以解鎖。

吸血鬼——吉安娜
吸血鬼——吉安娜

在App Store中,除了在付費榜短時間冒了個泡,多數(shù)時間里,《黑夜傳說OL》從未登上蘋果榜單。游戲收獲了64個評價,總評分為4星。一位用戶留言表示:“很久沒玩到這樣類型的游戲了。讓人回憶起高中時代?!蓖瑯右灿杏脩艉敛涣羟榈嘏u這款游戲美術(shù)廉價,在iPad下畫面變形,UI及其差勁;更多的一星評價則聚焦于游戲登陸出錯的問題——這些問題在一次更新之后得到了改善,但此時游戲已經(jīng)在榜單上不見了蹤影。而且可能再也不會出現(xiàn)在玩家們面前了。

差不多就是這樣了,如果要我用什么詞語來形容這款游戲,大概就是“樸實剛健”,充滿老派的氣息,有一些深度的樂趣,但卻很難在上手的五分鐘內(nèi)給予玩家什么快速的反饋或者目標(biāo)感?!逗谝箓髡fOL》基本上代表著一類也許將會從移動端屏幕消失的游戲體驗,而這款游戲的命運如無意外也不過是悄無聲息地滑向消亡。這其中當(dāng)然和游戲本身的品質(zhì)有著重大的關(guān)系,不過這是否是說如果有一個更漂亮合理的UI和分辨率更高更精致的游戲畫面就能夠改變這一結(jié)果?我覺得也并不能罷。

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編輯 高洋

562681269@qq.com

沙揚娜拉。

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