日本玩家對于游戲的付費習(xí)慣,以及付費體驗是什么樣的?

日本玩家對于游戲的付費習(xí)慣和付費體驗是什么樣的?本文以幾個典型的日本手游為例,分析了日本手游的付費內(nèi)容、付費點和付費后的游戲體驗。

授權(quán)轉(zhuǎn)載王藝童2015年01月12日 12時55分

不久前,風(fēng)靡日本的《怪物彈珠》經(jīng)由騰訊代理,進(jìn)入了大陸市場。國服的《怪物彈珠》與日服原作并沒有太大的差別,但在國內(nèi)的市場表現(xiàn)卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及在日本取得的佳績。國內(nèi)玩家對于日本游戲的核心體驗和收費機(jī)制似乎并不是很接受,那么日本玩家對于游戲的付費習(xí)慣和付費體驗是什么樣的?知乎用戶王藝童以自己常玩的幾個日本手游為例,分析了日本手游的付費內(nèi)容、付費點和付費后的游戲體驗,從中我們能夠更加了解日本游戲的付費設(shè)計。

本文是知乎“日本游戲玩家在移動游戲方面的付費習(xí)慣是怎么樣的?他們更愿意為哪些東西付費呢?”這一問題下的回答,觸樂與作者聯(lián)系獲得授權(quán),經(jīng)編輯加工后轉(zhuǎn)載。查看原文請點我。

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這是我這兩年一直在玩的日本游戲,我想試著回答一下。

付費習(xí)慣這個點實在太大,包含了哪些人,為了什么內(nèi)容付費,在什么時候付費,怎么付費等。

付費體驗就更大了,除了包含上面的幾點之外,還要包含付費后獲得針對內(nèi)容的使用體驗。

 

首先是付費內(nèi)容,哪些游戲內(nèi)容吸引玩家付費?

先大眼掃一下App Annie中各國iPhone游戲類別排行榜中的前五吧,中國和日本都是很有意思的:

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看暢銷排行,第一名《智龍迷城》,第二名《怪物彈珠》,第三名《勇者斗惡龍》,第四名《Line:迪士尼消消看》,第五名《白貓Project》。

iPad上的暢銷榜前五名則有些變動:

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第一名《LoveLive!》(看來和美女們玩音樂和看美女還是大屏的爽?。。诙吨驱埫猿恰?,第三名《部落沖突》,第四名《怪物彈珠》,第五名《勇者斗惡龍》。

《智龍迷城》

題材:神話,世界各地的神話都有出場,接受范圍廣;

畫面風(fēng)格:很普遍的日式卡通風(fēng)格(再詳細(xì)的說點就是介于矢量和厚涂之間,顏色也不跳,所以看著順眼,放在場景里也有立體感);

核心體驗:益智操作+RPG的成長,局內(nèi)第一人稱的感覺有點像早期的DQ和FF所以玩家很容易就能找到感覺,隨時隨地,單手就能玩。

《怪物彈珠》

題材:與《智龍迷城》一樣;

畫面風(fēng)格:也是很普遍的日式卡通,畫面也配合著玩法體驗上在局內(nèi),把角色化成了一個“球”;

核心體驗:這個體驗國內(nèi)鮮有,但日本因為有深厚的游戲基礎(chǔ),所以在日本有過類似的游戲/動畫(看看彈珠超人),單手能玩,所以日本那邊接受度極高,細(xì)節(jié)也很細(xì)。還有一個最重要的,就是它可以4人同時在線一起玩。

《白貓Project》

題材:我的日語不怎么樣,但看得出貌似是日式劍與魔法的故事,這個接受度也挺高的;

畫面風(fēng)格:有點往TV卡通的色感上靠;

核心體驗:斜45度視角的3D ARPG體驗,無虛擬搖桿,可單手操作,發(fā)招跑步都非常簡單。可與附近的人即時聯(lián)機(jī)。

我為什么先說題材,畫面風(fēng)格、核心體驗這三點呢?因為題材和畫面風(fēng)格是決定玩家是否被吸引的第一步,達(dá)成了第一步,才會有后面的事情發(fā)生。

所以,你想讓哪些人付費,首先要弄明白那些人喜歡看什么角色,什么故事。

體驗是這兩年大陸流行起來的概念,但這并不表明以前沒有這個概念。日本由于游戲發(fā)展得比天朝要久一些,所以他們很注重這個東西,導(dǎo)致市場上的游戲,不僅要新穎,還要體驗好,還要符合需求。

有上述條件體驗的游戲,在宣傳推廣的時候也會把這些特色宣傳出去,吸引更多的人來玩,用來達(dá)成第一步。第一步達(dá)成之后,就是留存。

由于之前體驗不錯,留存有保證,下面就是付費轉(zhuǎn)化了

說幾個游戲具體的付費點。

《ZOOKEEPER》,2012.8.23發(fā)布:

題材:萌萌的動物;

畫面風(fēng)格:純像素風(fēng)格;

體驗:三消+戰(zhàn)斗,利用分布式服務(wù)器,可使全球玩家在同一時間對打,“偽強(qiáng)交互”,單手能玩。

最早的時候,這款游戲的付費點只有兩個:少量道具和體力。到現(xiàn)在為了增加收入,也加入了一些扭蛋收集要素。

《龍撲克》(Dragon Poker),2013.5.17發(fā)布,至今在棋牌類游戲中從未跌出30名,在RPG游戲中最差排名71:

題材:大鍋燴,什么都有;

畫面風(fēng)格:雖說是日式卡通,但用色這個跳??;

體驗:類似德州撲克的玩法,可5人同時一起協(xié)作刷本,可10人對戰(zhàn),“強(qiáng)交互”,單手能玩。

收費點有:購買體力、抽卡和道具(一小時內(nèi)經(jīng)驗兩倍,擴(kuò)展背包,之類的)。

《乖離性百萬亞瑟王》,是《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》的續(xù)作,2014.11.19發(fā)布:

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題材:和《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》一樣;

畫面風(fēng)格:和《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》一樣,就是一開始的戰(zhàn)斗演示一股濃濃的FF風(fēng)格,3D卡渲哦,還不錯哦。不過主城界面的卡渲就有點不好看了,再不過,這個有乳搖哦(Delia:= =);

體驗:橫屏,斜向透視,“3D場景”,2D人物,4人協(xié)力,打擊感強(qiáng),操作簡單(不過相對于《刀塔傳奇》來說,多了幾個點擊,麻煩點)。

收費點有:體力、抽卡和背包擴(kuò)展。

《白貓Project》,2014.7.25發(fā)布:

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題材:日式劍與魔法;

畫面風(fēng)格:日式卡通,3D卡渲;

體驗:即時戰(zhàn)斗ARPG,多人協(xié)力(2-4),操作簡單,單手即玩,多人聯(lián)網(wǎng)也非常順暢,配音也不錯,養(yǎng)成體驗也很有意思(將角色的養(yǎng)成融合在建筑中,所以又可以擺積木,串門)。

收費點有:

1.抽卡(抽武器,抽角色);

2.道具(經(jīng)驗加倍,各種獎勵加倍等);

3.秒建筑CD時間;

4.購買工人。

從游戲時間上說,《白貓Project》是個重度游戲,沒有體力限制,玩家可以一直玩。這也符合移動端用戶游戲時間越來越長的需求。

總結(jié)一下這幾個收費點,除了《白貓Project》有些不一樣的點以外,大部分排名靠前的游戲的收費點都是抽卡、體力和擴(kuò)展背包。這一套都是關(guān)聯(lián)的,先抽卡,抽完卡,用體力打活動賺強(qiáng)化素材,包不夠了再擴(kuò)展。所以這類游戲的活動非常重要,通常是一周7天中每天或每隔幾天安排幾種不同的素材供玩家打(例如有些素材是用來賣的,有些素材是用來強(qiáng)化或進(jìn)化的,有些素材用來提升卡牌技能等等)。

所以抽卡只是一個開始。游戲通過活動的獎勵驅(qū)動,誘惑玩家(有些強(qiáng)互動游戲還可以將玩家集中起來增加互動),這些活動恰恰需要消耗很多的體力,所以使得急于成長的玩家消耗代幣,從而獲得更多獎勵,然后發(fā)現(xiàn),誒?我的背包容量不夠,又要花代幣擴(kuò)展背包容量。

說完收費點,下面說說什么時候收費,或者說活動一般什么時候開啟

不再一個一個說了,就說龍撲克》吧。

首先,每個月都有不同的大活動,這個大活動一般持續(xù)大半個月,大節(jié)月(例如年底12月)會開好幾個活動(新的卡牌,新的活動本)。

然后,把活動安排到每周每天,不同的活動有些會同時開,有些會穿插來,有些會挨個開。具體到每天,就是早,中,下午,晚上。

舉個例子:

早上,日本時間7點至8點,持續(xù)一個小時時間;

中午,具體時間忘了,持續(xù)一個小時;

下午,也是持續(xù)一個小時;

晚上,會有持續(xù)兩個小時的活動副本,或PVP活動。

還有些活動,從早上開始到持續(xù)時間結(jié)束后。每隔兩個小時開一次。

其實和大陸手游早中晚送體力是一樣的,只不過以活動作為驅(qū)動的誘惑力更強(qiáng)。不過,這就對運營要求較高,或者是開發(fā)商自己運營,更靈活。

除此之外,每周還有其他的小活動補(bǔ)充,這個是常在的。例如:

周一周二,開啟水屬性素材副本;

周三周四,開啟火屬性素材副本;

周五周六,開啟木屬性素材副本;

周日,開啟所有素材副本。

這些素材還僅僅是提升經(jīng)驗用的,不包括進(jìn)化,不包括提升卡牌技能。

付費后的體驗

1. gacha,抽卡付費點

從日本大街上幾乎遍地的“扭蛋機(jī)”來看,沒有保底的抽卡機(jī)制或許對他們來說很正常,但是對于我(和大部分的國內(nèi)玩家)來說,沒有保底的抽卡機(jī)制太坑爹了!掀桌了簡直!

其實這里面有一點很重要,抽到的好品質(zhì)牌,無論從形象,聲音,數(shù)值,技能(特指技能打出去附帶的視覺效果和實際作用),以及養(yǎng)成后提升的成長度,一定要和普通卡牌拉出距離。這樣才會讓玩家覺得抽出來的好牌才是真的好牌!

2. X付費點

這個X付費點簡單來說就是一種小買賣。你想要什么東西,掏錢!我立馬給你。立竿見影,療效好,一口氣上五樓都不費勁兒。

包括:配套CV,限時道具,擴(kuò)展背包,秒CD。

有了以上的體驗積累,玩家才會為以后熟悉的付費模式繼續(xù)而且果斷的付費。

 

總結(jié)

所以說起付費來,確實得先有內(nèi)容,才會可能產(chǎn)生交易,于是又有了交易之后的服務(wù)。套到游戲產(chǎn)品上就是,首先這個游戲好不好玩?,被不被對應(yīng)市場所接受,滿足了這兩條才會有付費的可能性。

付費點其實也是為了玩家的需求準(zhǔn)備的。例如:

玩家:我想要更強(qiáng)。

廠商:沒問題,來抽卡吧,內(nèi)涵五星級超級限量版OOXX,集齊2015XX一套,再送你YYY白金套裝一份。

玩家:我想聽花澤香菜的聲音。

廠商:沒問題,來打活動副本吧。簡單,普通,困難,終極所有難度通關(guān)之后,給你。

玩家:可是我不想浪費這么多時間。

廠商:好吧,花1000JPY就可以給你,但是打通副本有限量版黃金護(hù)手贈送哦~……

游戲付費點,游戲核心玩法體驗,游戲成長方式一定要牢牢的統(tǒng)一在一起。

不要覺得游戲體驗就那幾種,多看看國外的手游吧(日本和美國都比咱們發(fā)展得早),多玩玩單機(jī)(日本單機(jī)游戲體驗相當(dāng)多,NDS,3DS多看看多玩玩)。

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授權(quán)轉(zhuǎn)載 王藝童

wangyitong@chuapp.com

理性與感性的綜合者

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