我不反對(duì)F2P,只反對(duì)那些除了F2P什么都不剩、玩法和內(nèi)容能簡(jiǎn)則簡(jiǎn)的產(chǎn)品。從用戶體驗(yàn)的角度說,且不提那些知名賽車游戲,《無限》跟騰訊的《天天飛車》比都差了老遠(yuǎn)。
在EA的定義里,《極品飛車:無限》是系列第一個(gè)“專為移動(dòng)設(shè)備打造”的產(chǎn)品,而之前幾代都是作為主機(jī)游戲的移動(dòng)版。這話的意思好像在說:我們終于能擺脫傳統(tǒng)的枷鎖,去擁抱先進(jìn)的游戲制作模式——免費(fèi)、體力、強(qiáng)化、碎片、抽卡……是的,這些設(shè)定《無限》里都有,比如我的車輛就由A到D不同稀有度的零件所構(gòu)成,諸如C品質(zhì)的變速箱和B品質(zhì)的懸吊,我還能把輪胎喂給我的引擎,從而提升后者的等級(jí)——這些玩意是怎么來的?當(dāng)然是刷刷刷來的。
我覺得這都不是個(gè)事,大家都在這么干,事到如今也沒有什么可指摘。但同時(shí)我們也知道,同為F2P,品質(zhì)有高低,有些刷刷刷不怎么讓人生厭,有些則從骨子里流著那股敷衍勁,《無限》不巧正是屬于后者。
剛上手《極品飛車:無限》,最大的感覺是糊弄事。賽道和車輛都奇少,以至于前幾個(gè)賽事給人的感覺就是用同一輛車反復(fù)跑同一條賽道。對(duì)于這類賽車游戲來說,賽道和車輛是檢驗(yàn)內(nèi)容豐富度的主要參考標(biāo)準(zhǔn),這樣一來就顯得《無限》毫無誠(chéng)意,也是本作相比《狂野賽車8》和自家的《最高通緝》最大的不足。而時(shí)隔將近兩年,《無限》的畫面觀感沒有多少進(jìn)步,城市賽道里充斥著廉價(jià)的炫光,加上殺馬特的NPC人物造型,快餐氣息撲面而來。
和之前的作品比起來,《無限》縮短了單個(gè)賽事的長(zhǎng)度,初期很多賽事在一分鐘內(nèi)就能完事,超車等變數(shù)減少,意味著數(shù)值化程度有所提高——我得說,數(shù)值化程度的提高不能算缺點(diǎn),設(shè)計(jì)出色的數(shù)值體系尚可給人一段不錯(cuò)的沉浸體驗(yàn)。但《無限》依然像是國(guó)外荒蠻時(shí)期的F2P產(chǎn)品,數(shù)值曲線簡(jiǎn)單粗暴,一小時(shí)之內(nèi)玩家即遭遇頻頻卡關(guān),不得不刻意刷素材,初期體驗(yàn)極不流暢。加上少的可笑的賽事,“重復(fù)感尤為明顯。
我不反對(duì)F2P,只反對(duì)那些除了F2P什么都不剩、玩法和內(nèi)容能簡(jiǎn)則簡(jiǎn)的產(chǎn)品。從用戶體驗(yàn)的角度說,且不提那些知名賽車游戲,《無限》跟騰訊的《天天飛車》比都差了老遠(yuǎn),后者雖說是個(gè)跑酷游戲套殼,但好歹有一系列各具特色的玩法,對(duì)免費(fèi)用戶也算友好,付費(fèi)點(diǎn)更多的集中在“得到額外的好處”而非“為了免于遭罪”。而前者,只是一個(gè)糊弄事且極糙的IP之作罷了。