主公很忙

為什么好多三國游戲都變成主公游戲了呢?這是個問題。

讀者oracle2014年12月16日 10時31分

半個月前,有某家媒體的朋友對手游產(chǎn)品的命名進行了一番統(tǒng)計,列舉了在手游命名中出現(xiàn)頻率最高的詞匯,比如刀塔、西游、三國、天天、去哪兒、來了、擼……等等等等。其中,“三國”以數(shù)百款游戲的成績傲世群詞,成為手游名稱中出現(xiàn)頻率最高的關鍵詞。

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“三國”題材是我國游戲行業(yè)取之不盡、用之不竭的寶庫,近十幾年來,三國群雄們悲壯的事跡被游戲開發(fā)者們咀嚼了一遍、又一遍、又一遍、又一遍。1998年左右,時任智冠董事長的王俊博先生就指出:“公司游戲立項的時候,就只看三個題材:野球(就是棒球)、武俠、三國”——當然王先生說的是我國臺灣地區(qū),擱在大陸,野球是沒戲了,就只剩下武俠和三國了,可武俠總不能生造,知名作品又要版權——這好歹是一種進步——這就只剩下沒有人會跳出來要版權金的三國題材了。但三國雖好,被用了100多萬次后,恐怕凡是帶褒義的詞匯都已經(jīng)被組合過了。開發(fā)者面對如此紛雜的同類產(chǎn)品,是很難想出讓人眼前一亮的名字的。

但事情正在起變化。

變化來得很快——我印象中是今年下半年,越來越多的游戲名里出現(xiàn)了“主公”這個詞,比如網(wǎng)易有《主公莫慌》,西山居有《變身吧,主公》,巨人有《主公不可以》。當然這些主公無一例外是三國題材。這個別稱很有意思,跟主流的“XX三國”完全不一樣,卻也能讓人輕松聯(lián)想到三國。

但為什么一提到“主公”,大家都會聯(lián)想到三國呢?這是個耐人尋味的問題,于是我們請教了在中國古代史方面造詣頗深的馬伯庸先生。

親王表示:

“主公”一詞,當始于東漢后段。三國志里有“然今主公始創(chuàng)大業(yè)”、“卿才具秀拔,主公相待至重”、“將軍宜啟主公,抑其威?!?等語,此后諸代均偶有提及,只是不多。宋元雜劇開始變成古裝戲?qū)S性~,無論唐宋漢晉三代劇本,都用主公。至明大盛,非正式場合幕僚向第三者稱呼上峰。

對此,有熱心網(wǎng)友給出了補充,名為“張靜是小貍花”的朋友表示:和“主公”有關的似乎還有“明公”?!度龂尽菚O破虜討逆?zhèn)鳌防镉刑岬竭@種用法。對比看的話,同樣以公尊稱,一來此處“主”表從屬關系,二來這里是用于和對方直接對話的時候。但到清代小說《說唐》的時候,直接對話也稱“主公”了?!?/p>

然而,有游戲從業(yè)者一語道出了更為現(xiàn)實的答案:

“顯然是因為《三國殺》嘛?!?/strong>

先不說主公這股風到底是從哪刮來的,不可否認的是,相較“三國”,“主公XX”明顯更有畫面感,加個動詞(比如“不要”),就有活色生香的畫面,更適合從業(yè)者發(fā)揮想象力。但短板也在于畫面感過于鮮明,容易直接印在用戶腦中,只要有一款產(chǎn)品成功了,同一時期很容易讓人把所有競品都混淆成同一個游戲,也就是說,“主公”這個詞兒市場承載量是有限的。

此外我們注意到,有的業(yè)者看到市面上有《放開那三國》,就也推出一個《放開那主公》,十分樸實,但這種生搬硬套的思潮也不是全無弱點。你要說《三國志》《真三國無雙》替換成《主公志》和《真主公無雙》,倒也還說得過去(后者甚至是個好名字),但《啪啪三國》就不太能硬改了,就更別提還有《水煮三國》《怒斬三國》《狂斬三國》……

在調(diào)查的過程中,觸樂網(wǎng)從各渠道下載了絕大部分帶有“主公”的游戲,意外發(fā)現(xiàn)如果將所有主公游戲放在一起,居然能連成一個粗劣的小故事——空口無憑,你可以從下面這張圖里感受到幾十家廠商彼此之間的默契:

有些地方轉(zhuǎn)折略牽強了些,但也有些地方極富畫面感
有些地方轉(zhuǎn)折略牽強了些,但也有些地方極富畫面感

這么看可能有些不直觀,于是我們做了一個簡單的蛇形圖:

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這張圖片最后有兩個“變身吧!主公”,實際上是來自兩個不同平臺的同一款產(chǎn)品。而我們希望籍此展示主公的“二階段變身”

你看,這些名字串下來,也算是個有起承轉(zhuǎn)合的故事,其故事性甚至大于絕大多數(shù)國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲的劇情呢。但如果三國只有主公,也萬萬不美,主公能起勢,除了“夠狠”、“義氣”之外,最重要的還是“兄弟多”(見《古惑仔》)于是這時我們發(fā)現(xiàn)有一些產(chǎn)品走上了另一條路,與“主公”們共同構成了三國生態(tài)鏈:

是不是有點眼熟?

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我們甚至還發(fā)現(xiàn)了反派路線,就像你看到的那樣,無論從圖標還是游戲名稱來看,反派們的刻畫比較負面,反映出“順主公興,逆主公亡”的昭昭天命。

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當然,綜合來看,主公依然是最忙的,也最為廣大業(yè)者喜愛。這里面當然有個雞生蛋蛋生雞的問題——到底是用戶呼喚主公,還是主公多到已經(jīng)可以影響用戶的喜好?從游戲行業(yè)的角度而言,“三國”題材天然具備優(yōu)勢——用戶認知程度高,省去了很多交代背景的功夫,比如說故事情節(jié)完整、搞個長坂坡關卡大家都知道、戰(zhàn)力等級清晰,二爺就是比文丑能打。自打十年前,游戲行業(yè)就在討論“三國題材能吃多少年”,討論了這么多年,現(xiàn)在的進化就是游戲的名字從“三國”換成了主公。所謂“手游行業(yè)需要創(chuàng)新”,這是手游大佬喜歡說的一句話。另辟蹊徑,不落窠臼的取名則正是這種創(chuàng)新的體現(xiàn)。在業(yè)者的不斷創(chuàng)新下,主公與貂蟬,曹操與呂布,共同構成了充滿銅臭的瑰麗三國畫卷,我想,這大概就是這個行業(yè)前進的源動力。

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