他們只是想做快餐而已

自從《部落沖突》開發(fā)商Supercell發(fā)布了新作,3天過去了,除了給國內(nèi)手游圈帶來了些許躁動(dòng),其余地方波瀾不驚。就像是Gameloft、DeNA或GLU在他們龐大的產(chǎn)品線上增加了一個(gè)微不足道的小產(chǎn)品一樣。

讀者oracle2014年12月05日 18時(shí)36分

3天前,《部落沖突》的開發(fā)商Supercell發(fā)布了他們的第四款游戲——《Spooky Pop》。

3天過去了,除了給國內(nèi)手游圈帶來了些許躁動(dòng),引出了幾篇長文分析,其余地方幾乎看不到任何反響。就像是Gameloft、DeNA或GLU在他們龐大的產(chǎn)品線上增加了一個(gè)微不足道的小產(chǎn)品一樣。

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這個(gè)現(xiàn)象很有意思。如果發(fā)布新作的是任何一家業(yè)已成名的手游廠商——比如Rovio(剛裁員100人)或者King(上市至今股價(jià)沒超過發(fā)行價(jià)),這種情況并不意外——他們的成功本來就帶有極大的偶然性,在成名之前,制作過無數(shù)失敗產(chǎn)品,在成名之后,依然在制作無數(shù)失敗產(chǎn)品。發(fā)布新品如同買彩票,大眾不抱期待也屬正常。

但Supercell不太一樣,從2012下半年空降到人們的視線后,Supercell帶來了兩個(gè)前所未有的奇跡:

一:《部落沖突》是唯一取得持久的、全球范圍的成功,甚至能攻堅(jiān)日本和中國市場(chǎng)的西方游戲,在中國暢銷榜殺到前五的時(shí)候,CoC甚至還沒有中文版,這些成就甚至連《智龍迷城》也無法企及。

二:Supercell同期推出了兩個(gè)類型截然不同的游戲,農(nóng)場(chǎng)和塔防對(duì)戰(zhàn),都獲得了巨大成功,這讓Supercell擺脫了“偶然成功”的形象,而像“真正知道怎樣做好游戲”。年初新作《海島奇兵》的成功,更讓Supercell成為行業(yè)里少有能復(fù)制自身成功的公司。

相對(duì)于開創(chuàng)性的《部落沖突》來說,《卡通農(nóng)場(chǎng)》在某種程度更為難得——相當(dāng)于在了無新意已顯頹勢(shì)的農(nóng)場(chǎng)游戲里成功突圍
相對(duì)于開創(chuàng)性的《部落沖突》來說,《卡通農(nóng)場(chǎng)》在某種程度更為難得——相當(dāng)于在了無新意已顯頹勢(shì)的農(nóng)場(chǎng)游戲里成功突圍

人們經(jīng)常說,“XX出品,必屬精品”,以前暴雪就經(jīng)常被大家這么形容,暴雪出品的游戲少而精,在很長時(shí)間內(nèi)制作的游戲叫好又叫座。如果把這個(gè)描述平移到移動(dòng)游戲領(lǐng)域 ,那么大概只有Supercell符合這個(gè)描述?,F(xiàn)在這家既叫好又叫座的公司在加拿大上架了一個(gè)新游戲,我們發(fā)現(xiàn),在官方?jīng)]有主動(dòng)推廣的前提下,它基本沒有自傳播的能力。

所謂的自傳播能力是這樣的:在主機(jī)游戲市場(chǎng),如果一家成功于斯的廠商公開了新作消息,哪怕只是一張截圖,也能引爆受眾相當(dāng)大的熱情。會(huì)有討論、有猜測(cè)、有論壇的刷屏,有無數(shù)的媒體報(bào)道。如果游戲在個(gè)別國家地區(qū)開始了測(cè)試,那么相關(guān)的情報(bào)會(huì)更多。

到了Supercell這里,《Spooky Pop》雖然沒有全球上架,但畢竟在加拿大上了一個(gè)可玩的版本。但我們看到的是,國外媒體不痛不癢地報(bào)道,用戶幾乎無動(dòng)于衷。在Supercell的官方論壇里,《Spooky Pop》專區(qū)只有幾十個(gè)帖子;Pocketgamer關(guān)于《Spooky Pop》的報(bào)道,用戶評(píng)論為0;TouchArcade的報(bào)道下有兩條用戶評(píng)論——只有兩條,連獨(dú)立游戲《泰拉瑞亞》的一個(gè)更新情報(bào)都有十幾條評(píng)論!

這似乎說明,手游行業(yè)的品牌影響力,幾乎等于不存在。

造成這種現(xiàn)狀的原因有很多:手游歷史短,尚未有文化積累。用戶根基淺,沒有對(duì)游戲開發(fā)商形成認(rèn)識(shí),也不會(huì)關(guān)注游戲資訊,盡管《部落沖突》玩了快兩年,依然不知Supercell為何物……這些都有可能。這個(gè)行業(yè)這么新,認(rèn)同感需要培養(yǎng),文化需要積累,過了這個(gè)坎,興許就能形成較為穩(wěn)固的價(jià)值觀。

不幸的是,Supercell自己也無意培養(yǎng)這種價(jià)值觀。

新作《Spooky Pop》用一句話就能概括:《糖果粉碎傳奇》與《智龍迷城》融合,再加上一點(diǎn)三消機(jī)制的小改動(dòng)。它好玩嗎?不可否認(rèn)還有那么點(diǎn)意思,但這像是任何一家5人小團(tuán)隊(duì)都能做出來的玩意,而不是那種“不一樣的作品”——就像兩年前《部落沖突》和《卡通農(nóng)場(chǎng)》帶給我們的感受。

手游行業(yè)輪番上演這樣的故事:小工作室放手一搏,憑創(chuàng)意和設(shè)計(jì)逆襲保守大公司,然后自己也變成了保守的大公司,在守成的思路下裹足不前,只敢推出經(jīng)市場(chǎng)驗(yàn)證過無數(shù)次的類型??瓷先upercell也未能免俗。

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從《海島奇兵》開始,這個(gè)端倪已經(jīng)出現(xiàn)。從細(xì)節(jié)設(shè)定上,我們可以說這是一部和《部落沖突》互為補(bǔ)充的產(chǎn)品,各種設(shè)定都刻意與后者南轅北轍,以突出產(chǎn)品的差異化。但本質(zhì)上,《海島奇兵》在上半年的CoC潮流中,依然只是個(gè)熟悉的塔防對(duì)戰(zhàn)類產(chǎn)品,《部落沖突》給我們帶來的驚鴻一瞥,已經(jīng)不太容易見到。

到了《Skoopy Pop》,整個(gè)產(chǎn)品就像專門為“市場(chǎng)位置”打造的,因?yàn)槿切蓍e市場(chǎng)的熱門,所以Supercell需要這么一個(gè)產(chǎn)品?因?yàn)镵ing的《糖果粉碎傳奇》和《糖果粉碎蘇打傳奇》步步緊逼,所以需要找個(gè)同類產(chǎn)品應(yīng)對(duì)一下?因?yàn)镚ungho和軟銀收購了Supercell 51%的股份,而《智龍迷城》又在西方市場(chǎng)失利,所以需要一個(gè)和《智龍迷城》類似的東西來打破僵局?

曾經(jīng)在《部落沖突》讓人眼前一亮的戰(zhàn)斗、節(jié)奏、玩家關(guān)系、數(shù)值系統(tǒng),讓人倍感新鮮的體驗(yàn),用戶很難在《Spooky Pop》里看到,用戶同樣看不到的是像《卡通農(nóng)場(chǎng)》里交易系統(tǒng)的神來之筆。我們的感受大致能從加拿大區(qū)App Store的一個(gè)用戶評(píng)論概括出來:

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Supercell,這就是你們花時(shí)間搞出來的玩意兒?

我?guī)缀醪桓蚁嘈胚@出自Supercell的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。有體力限制,破設(shè)計(jì),差創(chuàng)意,混合出一個(gè)爛游戲。這個(gè)游戲是對(duì)所有在《海島奇兵》充值過的玩家的侮辱。你們的錢沒有用在做一個(gè)更好的游戲,而是被花在了一個(gè)如此之渣的游戲上,真是不能更糟糕。

《Skoopy Pop》的出現(xiàn),讓我覺得,強(qiáng)如Supercell,大概就是一家麥當(dāng)勞的水準(zhǔn),哪怕客戶遍布全球,但沒人關(guān)心他們推出了什么新套餐,也不會(huì)有人滿懷期待,人們要做的只是去店里,點(diǎn)了,吃了。

而他們也滿足于做快餐。

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