游戲越“耐玩”越好嗎?

在所有的大眾文化產(chǎn)品中,只有游戲的評判標(biāo)準(zhǔn)與“耐玩度”捆綁在一起。如果一款游戲吸引你玩了幾個小時,然后再也不會重新進(jìn)入游戲,在當(dāng)前的行業(yè)環(huán)境下,這幾乎象征著失敗。

讀者oracle2014年12月02日 09時49分

我忘了是在哪款游戲的評論里——總之是個設(shè)計精巧好玩的休閑游戲——有位朋友這么說過:

……最大的缺點(diǎn)就是玩久了就沒有目標(biāo)了,目標(biāo)不強(qiáng)烈了,就不會再打開游戲了。

那么,為什么,你需要一個長久的目標(biāo),哪怕只是對于一個免費(fèi)的輕量休閑游戲而言?

同樣的現(xiàn)象還存在于:在所有的大眾文化產(chǎn)品中,只有游戲的評判標(biāo)準(zhǔn)常常與“耐玩度”捆綁在一起。人們不大會要求一個電影有“耐看度”,而更在意觀看過程中獲得了多少快感;人們也很少要求一本小說具有“耐讀度”,而更看重故事是否精彩;即便對于循環(huán)程度最高的音樂而言,“耐聽度”也很少會成為衡量標(biāo)準(zhǔn)之一。

但游戲卻沒有這么好的境遇,如果一款游戲在第一天吸引你玩了幾個小時,之后便不怎么進(jìn)入游戲,在當(dāng)前的行業(yè)環(huán)境下,這幾乎象征著失敗。

站在廠商的立場上,開發(fā)者有足夠的理由去追求耐玩度,他們一般稱之為留存與活躍,只要這兩個數(shù)據(jù)足夠高,盈利也是水到渠成的事。

站在玩家的立場上,對耐玩度的訴求也并非不可理喻。這種訴求在歷史上曾經(jīng)達(dá)到過頂點(diǎn),甚至決定了一段時期的游戲類型走向:在SFC流行的90年代初期,由于卡帶游戲價格高昂,“買一個能玩很久的游戲”成為當(dāng)時不少玩家的需求,所以那個時代是日式RPG的黃金期(SFC的硬件架構(gòu)不適合處理高速動作游戲也是原因之一),誕生了不少如《超時空之輪》《最終幻想6》、DQ5等傳世之作。

在傳統(tǒng)的商品價值體系里,玩家希望獲得的樂趣能與付出的價值成正比,這本無可厚非。而且經(jīng)過市場的篩選與積淀,會有一些心照不宣的標(biāo)準(zhǔn):花59美刀買個《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》,發(fā)現(xiàn)只有不到5個小時的流程,就屬于“不太值”的情況。但加上一個不錯的多人模式,就又回到了“合理”的水平。而同樣的錢買來一個GTA5,就屬于超值,這也是為何GTA系列會有這么高歷史地位的原因之一。

這一切的前提是,你付出了一些價值,于是你期望在游戲里獲得更多。但現(xiàn)在問題來了,你通常玩的是一個免費(fèi)游戲,獲取全然不費(fèi)力,理論上最適合爽一把就換,為何會急廠商之所急,希望自己能在游戲里停留幾周甚至更久?在這種心態(tài)下誕生的對“強(qiáng)烈的目標(biāo)”的追求又是什么?

也許,用戶之所以希望能在長久地玩某個免費(fèi)游戲,只因為用戶欠缺選擇的能力——雖然待選游戲千千萬,卻沒有一個成熟的價值體系來為他們參考。

至于所謂的“強(qiáng)烈的目標(biāo)”,只不過是被長期成癮性數(shù)值訓(xùn)練出來的慣性思維罷了。

游戲總有終點(diǎn),可惜越來越多的人已經(jīng)忘記游戲可以意猶未盡的畫下休止符,而不是伴隨著厭倦與醒悟結(jié)束。

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讀者 oracle

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