手游中的體力、排行榜、日常任務……從《影之刃》更新說起

手游中的三大不能忍:體力、排行榜、日常任務……它們毀滅了什么,它們帶來了什么?它們又是因何而生的呢?

記者生鐵2014年11月25日 10時33分
從《影之刃》更新說起

《影之刃》在上周5迎來了第一次重要更新。這次更新的內容比較豐富,比如推出了全新的職業(yè)(女性角色,可理解為遠程攻擊角色,給人一種補完了之前未做完的內容的感覺);比如調整了心法的數(shù)值和獲取方式(再次拉動新用戶);還比如增加了血戰(zhàn)、強敵和外傳關卡(增加高難度高掉落副本,增強游戲對老玩家的黏著度)。不過就目前版本而言,主線任務并沒有更新。

之前,經過長達半年多的反復測試,《影之刃》的正式公測版分別于9月19日和28日在iOS和安卓系統(tǒng)上架。選擇在2個月后進行一次重要內容更新,以目前手游行業(yè)的標準來看,已經不算很慢了,但擺在這款游戲面前的一個現(xiàn)實是——之前對這款游戲抱有好感的老玩家也許已經玩光了所有主線內容。

在21日更新當日,《影之刃》的暢銷排名就從100名以外上升到第22名,顯示了這款游戲的實力
在21日更新當日,《影之刃》的暢銷排名就從100名以外上升到第22名,顯示了這款游戲的實力

就在《影之刃》更新一周前,記者的一位從事游戲運營的朋友何官對記者說:“我覺得手游有幾個讓人極度反感的概念現(xiàn)在非常盛行,日常任務、體力值、排行榜等等,讓你必須每天花時間在上面,不勝其煩。尤其是體力這個東西,我覺得真是萬惡之源啊?!?/p>

何官自己也是端游、頁游時代一路打過來資深的游戲行業(yè)高管,對游戲運營和游戲研發(fā)都有著很充分的經驗。是什么游戲讓他產生了這樣的感慨呢?待記者細問之下才知道,原來他引發(fā)他感慨的正是《影之刃》。

何官自己也承認,他所提出的日常任務、體力和排行榜,在目前主流的手游網游中大都存在的元素,但是這三大元素在《影之刃》中更清晰地引起了他的反思。何官一直看好《雨血》這個系列游戲,他認為游戲為市場所進行妥協(xié)而加入的這三個設計,成了嚴重拖累它的地方?!拔矣X得特別違和。你不應該給我這種感受,因為在我看來這個游戲是品質非常高的游戲,你給我這樣的感受讓我心里有點說不過去。如果是其他游戲,例如騰訊推的或排行榜熱門游戲,這些游戲如果給我這樣的感受就太習以為常了,因為它們本來就是這樣,本來就是靠這些手段賺錢的。這些游戲用一切辦法來營造這種設計的重要性,而從中攫取利潤。但《影之刃》本身是一個強調游戲本身樂趣以及劇情的游戲,這些盈利化設計只應是游戲的輔助?!倍J為《影之刃》最致命的問題是,缺乏后續(xù)內容。但何官也說,“不過即使這么說,這個游戲還是個很好的游戲?!?/p>

這個故事因《影之刃》而起,但當然并非只有《影之刃》是如此。事實上,《影之刃》在這三大元素及衍生的功能上相當克制。何官所提到的手游中的這三種設計,都并非手游所獨有,追根溯源的話,它們幾乎一直伴隨著電子游戲的發(fā)展史。日常任務是傳統(tǒng)角色扮演游戲中支線任務的變種,即便在《質量效應》這樣的優(yōu)秀RPG中,也有采礦任務的存在,在網游中,日常任務這種重復場景重復戰(zhàn)斗不但可以讓游戲開發(fā)者有效節(jié)省勞動,還能通過多種獎勵的模式來增大玩家黏著度;而體力值是自桌游時代就已經存在的概念,無論是Facebook上的休閑游戲、還是國內的《節(jié)奏大師》《天天連萌》等作品,都有體力值的存在,它亦有多樣的作用;而各種各樣的排行榜,也歷來都是各類游戲中促進活躍度的手段,很多游戲甚至會安排“托兒”來刺激大R的消費。

但現(xiàn)在再來看這些設計,無疑又有它新的意義。因為手游不僅有別于單機游戲,甚至和頁游、大型客戶端網游相比也都有著用戶環(huán)境和用戶體驗上的足夠大的差異性。開發(fā)手游的人又怎么看待這些設計呢?

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重復勞動的日常任務

何官提到的三個在他看來無法忍受的問題,其中第一個就是“日常任務”。在何官看來,大多數(shù)游戲主線任務完成獲得的經驗非常少,而角色往往只能靠日常任務來升級(有些情況下日常任務獲得的經驗是主線任務花費同樣體力的情況下獲得經驗值的6到7倍),何官說:“以我的角色等級和實力,完成這些日常任務沒有任何挑戰(zhàn),但全部完成這些任務每天也要花1個小時。也就是說我每天完成這些任務沒有任何壓力,但我還是要去干這件事?!痹谒磥?,一個手游如果劇情夠多、主線內容夠多,對日常任務的依賴比重會小得多,否則的話,“你想象一下,每天同一個事要做一個小時,而且這件事對你而言已經沒有難度了,也沒有任何挑戰(zhàn)了,有什么意義呢?”

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《魔靈召喚》中的日常關卡和日常任務。

何官的說法讓記者聯(lián)想到端游時代MMORPG關于“跑環(huán)”的探討。所謂“跑環(huán)”是指MMORPG《夢幻西游》當年設計的日常任務的任務鏈系統(tǒng),完成這些包括尋人、抓寵、殺怪、尋物,特殊任務在內的若干任務,就可以獲得大量經驗及稀有道具,對特定的等級的玩家有著提升等級、獲得道具的重要作用。當時也一直有人在探討這個系統(tǒng)。有業(yè)內人士認為,這種類似日常任務的設計,是“建立于廉價滿足上的低成本復用”。也就是說,開發(fā)者牢牢抓住中國市場中特征明顯的龐大群體,利用這一玩家群體成就感廉價、尋求空洞消極的手段進行自我滿足、在進行游戲的過程中“打發(fā)時間”的目的高于“獲得樂趣”的特點,設計日常任務。開發(fā)者通過產品內容設計,無論跑環(huán)或是每日任務,培養(yǎng)用戶習慣,并最終得到對游戲產生過度依賴的結果。這些枯燥重復的內容,從產生和擴張,既是用戶自身需求在游戲中的具體表現(xiàn),也是開發(fā)者對用戶的培育和教化。游戲本身強調零開支的廉價性、以簡單重復培養(yǎng)用戶習慣、結構化并可預期結果的深度養(yǎng)成設計思路,成了國產網游慣用成功之道。這是從MMO時代到重度手游產品一脈相承的。只要中國玩家的口味和打發(fā)時間的追求不會衰減,成功的國產游戲,就始終會滿足兩個條件:漫長的養(yǎng)成;成功引導玩家重復機械動作的設計。前者用于保證游戲壽命,后者則是確立玩法核心。讓玩家體驗過中前期游戲內容之后,成功的讓他們陷入重復動作,并養(yǎng)成習慣,這一點做的越好,這個游戲就越接近成功。

《刀塔傳奇》的UI設計方便培養(yǎng)用戶的重復動作習慣,右下角的選畢角色、進入戰(zhàn)斗、自動戰(zhàn)斗的按鍵都在同一位置,此外也可從此圖中看出,日常任務通過高回報率來減低玩家對重復行為的反感
《刀塔傳奇》的UI設計方便培養(yǎng)用戶的重復動作習慣,右下角的選畢角色、進入戰(zhàn)斗、自動戰(zhàn)斗的按鍵都在同一位置,此外也可從此圖中看出,日常任務通過高回報率來減低玩家對重復行為的反感

不能說選擇這么做的開發(fā)者都在主動迎合甚至助長用戶逃避、消極、空洞的自我滿足方式,事實上網游行業(yè)不可能承載和解決社會問題,而且我們也相信絕大多數(shù)的策劃,只是在新產品中,排列組合已經成功產品的模塊而已,也就是所謂的“人有我有”罷了。

對于日常任務,成都雨樂科技的主美謝金武是這樣理解的,在采訪中他對記者說,其實手游中所有元素的設計,最理想的狀態(tài)是為了針對不同層級的消費玩家建立一個生態(tài)圈。日常任務可以為免費玩家提供消耗資源,大量免費用戶活躍在游戲里,大R才有榮譽感。

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令人焦慮的體力值

何官提到的第二個問題是“體力值”的設計。他對體力值最大的感受就是“焦慮”——有體力的時候你總在想怎么把它花完,沒有體力的時候你又想著怎么才能加點體力?!绑w力永遠保持在一個在漲的狀態(tài),你才會覺得是效率最高的,這就迫使你每天去關注體力。體力時刻讓你處在一種焦慮的感覺中?!彼J為手游中“體力值”的設定的粗暴之處就在于——這個體力的設計就是告訴玩家:“你不能干這件事!”而游戲對于一個玩家來說,它的正常邏輯本來應該是“我想玩,你就應該讓我玩?!?/p>

《蝙蝠俠:阿甘之城》(圖左)和《蝙蝠俠:阿卡姆起源》(圖右)都是由華納公司出品的強IP作品,雖然采用了相同的引擎,但《阿甘之城》作為單機版游戲,是iOS上最好玩的動作游戲,相反,《起源》變成了一款有體力值限制的刷刷刷的網游,非常乏味
《蝙蝠俠:阿甘之城》(圖左)和《蝙蝠俠:阿卡姆起源》(圖右)都是由華納公司出品的強IP作品,雖然采用了相同的引擎,但《阿甘之城》作為單機版游戲,是iOS上最好玩的動作游戲,相反,《起源》變成了一款有體力值限制的刷刷刷的網游,非常乏味

在很多游戲的設計中,體力確實是可以購買的,但大多數(shù)的手游此舉的目的是——為了拉長游戲的總時長以及為了讓不同的玩家保持一個相對平衡的發(fā)展水平,體力每天可購買的次數(shù)也是有限的。何官說,盡管在《魔獸世界》中也有不同的設計去限制玩家的行為——比如它不會讓你在一個副本里無窮地刷;此外《魔獸世界》后期也增加了一些類似日常任務的設計,“但是你玩的是一個大型網游,你無所謂,你有很多很多體力值,你可以去打副本。但副本打完了不讓你打,你也可以去野外做做任務、挖挖礦,玩玩別的東西。但手游中的這種設計,體力一結束,你就是什么都不能干,就是到此為止,你的所有東西都結束了,唯一能做的就是PVP,但PVP也是有次數(shù)限制的。反正就相當于你的基本的核心功能不能用了。我覺得(在游戲中購買體力)這個方式特別的地生硬。總之我覺得體力的設計給我?guī)碜顝姷木褪墙箲]感?!?/p>

體力滿了花不出讓玩家產生不得不反復上線的焦慮感
體力滿了花不出讓玩家產生不得不反復上線的焦慮感

但是游戲中是否可以取消體力值呢?在記者對行業(yè)內其他人的采訪中,游戲的開發(fā)者們都認為一款適合有體力值的手游也可以沒有體力值。但他們也認為,這樣做的成本和風險很大,而且未必是對的。

受訪者普遍承認,體力值和圍繞體力值的變相設計(比如軍令)是游戲行業(yè)最簡單粗暴的中止點,但是它無疑有兩個突出的優(yōu)勢:1、簡單直接,2、用戶學習成本低。因為使用很普遍,而且人們也很明白當一個角色做了幾件事、殺了幾個敵人后,突然體力值沒了是怎么回事,這和現(xiàn)實很像,所以用戶也非常容易接受、容易理解。而這兩點也衍生出一些好處。

有人為記者舉了《模擬人生》系列的單機版本游戲和其頁游版本的游戲。單機版的《模擬人生》從來不會設定什么體力值(強制中止),你想怎么玩怎么玩、想玩多久玩多久,但它的頁游版本《模擬時光》卻增加了體力值。所以我們也可以看到,體力值的出發(fā)點從來不是以增加玩家的樂趣,而是解決問題的手段。作為手段,簡單直接和用戶成本低,就足以超過其他任何手段。

《模擬人生》頁游版本《模擬時光》
《模擬人生》頁游版本《模擬時光》

這背后是一個更本源的問題是——設身處地換位思考,如果你作為手游開發(fā)商(CP),是否想要把手游設計的像主機或者PC單機中出類拔萃的精品那樣好玩?我相信你是想的。但同樣作為CP,你做的游戲是內購還是單次付費下載(比如《最終幻想》系列的iOS版)?你有勇氣選擇后者的話的確是不用加什么體力值的。但如果你選擇前者,那你是不是稍微得考慮一下玩家壓力、游戲的生命周期之類的事情?你得考慮如果容許一小部分玩家出于玩得爽的目的不予進行體力值限制,那么當每天平均游戲不到1小時的玩家在面對每天平均游戲時間8個小時的玩家時,他會有怎樣的挫敗感?

而從大型端游MMORPG來看,由于MMORPG依賴于大量的玩法系統(tǒng)、資源循環(huán)、產出消耗、拍賣行類實際流通交互,玩家行為的豐富度高,雖然有明確的收益遞減設計,但有效率的安排好自己的時間用以明確的目的追求較高收益的行為安排十分復雜。在目前,即使號稱MMORPG的手游也還不能擔負起這么多系統(tǒng)及其復雜的設計——并非設計師不能,而是這樣的系統(tǒng)是需要玩家長時間待在電腦前并且需要精細操作的,手游平臺顯然不具備這樣的條件。

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清晰暴露游戲問題的排行榜

第三個問題是排行榜。手游中的排行榜的種類很多,目的也各有不同——諸如刺激沖榜、成就感、評價機制、查詢和反映服務器靈活度等等。對于排行榜,何官表示說:“我一直覺得排行榜是一個特別不好的東西,所有游戲都會做這個東西,但我不愿意做這個。第一,排行榜只能影響少部分的人——比如游戲中排名前十位的大R,但排行榜沒辦法影響游戲里所有的人。當然如果你玩的是一個純粹靠挖大R活著的游戲,排行榜的作用也不錯,但對絕大部分人來說,一旦我退出了前15或前20后,我對這個游戲前進的興趣就會降低了好多,因為我知道我再也追不上這些人了!而且排行榜也很容易給人以很強的焦慮感。我相信這些名列前茅的人民幣玩家為了維持榜單的位置,他們是非常非常累的?!?/p>

此外,他還提到了在游戲的內容不夠多時,排行榜的另兩個缺陷。第一,如果一個游戲的排行榜特別清晰,那么如果玩家是一個大R,他會看到這個榜單里排在前列的人都變了——所有關注這個榜單的人都會想:是什么導致他們不玩這個游戲了呢?第二點是,“無論我是付費用戶還是高端玩家,我在前十天的時候,我在游戲里遙遙領先,我是榜單里的前十名。然后你的游戲沒有什么內容了,我就會看到后面的人通過練級,用時間彌補能力的不足,慢慢他們就追上了我,我就會覺得特別不爽,憑什么?第一我玩得比他們好,或者我花錢比他們多,但是你們現(xiàn)在可以跟我平起平坐。我又沒有辦法改變這個現(xiàn)狀——因為我的增速越來越慢,你的增速保持一個穩(wěn)定的增速。終有一天你的曲線會和我的交集?!边@種感受會讓大R迅速流失,因為在游戲的后期,人民幣玩家和非人民幣玩家所花的時間成本幾乎是一樣的,而人民幣玩家沒有上升空間了,只能看著非人民幣玩家一點點爬上排名。

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排行榜真正能影響的永遠是排名前十的大R玩家

“可你想過沒有,非付費玩家或小R,有時可以通過排行榜得到點階段性的小鼓勵。每天就當日常任務區(qū)刷刷,比如從500多名刷到300多名,也是一種動力?”記者問。

“是這樣,我以前做游戲也做過排行榜。排行榜影響的永遠是排名前10的人。就要看你的游戲是不是關注這前10的人。我的觀點是這樣的:專門做大R這種游戲,還不是真正的主流,確實有很多游戲依靠這種方式都賺到錢了,但我相信從游戲制作人的心里,他不是想做這樣的游戲的,他一定是想要做一個人人都能玩,人人都能花錢得到樂趣的游戲,而不是極少數(shù)人靠著壓倒性地花十萬、幾十萬獲得優(yōu)勢。這種游戲從游戲公司角度來看也是很有風險的。萬一一個大R的流失會對公司損失巨大,假設一個游戲月流水300萬,一個大R每月花30萬,他一旦不玩這個游戲,這個游戲就損失了1/10的收入;而相反的例子是:我肯定是希望這300萬是3萬個玩家花的,每人花100元,這是最好的狀態(tài)。游戲應該營造這樣一種氣氛:付費用戶多也花不了太多錢,少也不能花太少,每個玩家都在自己可接受的范圍內去消費。”在何官看來,很多游戲的榜單在上述的前提下,就顯得有些多余,“每天我不過是看一下自己在這個榜單什么位置而已,而在界面上是否還要專門給它留一個按鈕位置?這值得探討?!?/p>

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疲倦消費者的反智生態(tài)圈

“作為開發(fā)者還是很容易理解這些規(guī)則的原因,”當記者就體力、日常任務和排行榜與成都雨樂科技的主美謝金武交流時,他這樣說,“體力、排行榜和日常任務其實不是手游付費的關鍵和原因——炫耀心理、存在感、玩家關系才是付費深層次的原因,這幾點滿足得好驅動得好付費就有基礎?!?/p>

謝金武認為:體力值設計的初衷是不讓玩家過快解鎖所有內容,延長產品生命周期,同時增加付費點;排行榜的作用基本是給大R看的,增加大R的炫耀和存在感;日常任務主要是反饋消耗材料等資源,設計出發(fā)點是增加玩家活躍度,不至于游戲里活躍度太低。有無意義還是取決于游戲玩法類型,“三消”或“俄羅斯方塊”等游戲從本質上也是無意義的。而在他看來,這些設計目前沒有公司可以徹底顛覆——如果單純是從游戲性的設計上來說完全有可能,但問題是當前的游戲設計的背后的最大動因其實是導向收費的,而現(xiàn)在的收費模式都在中國玩家玩免費游戲的初始心理上探索出來的。而當記者問起難道就沒有更好的收費模式了么?他想了想然后說,完美的收費模式,不知道電信運營商式的隱形扣費的流氓行為算不算一種?如果這種不算的話,恐怕也就只有額外精彩內容通過附加文件增補這樣的DLC額外收費的模式可行了。

來自網易游戲的策劃李印則在接受記者的采訪時說:“其實我個人覺得體力值、排行榜和日常任務這些設計合在一起說就是現(xiàn)代的輕用戶——或者說的大一點——現(xiàn)代疲倦的都市消費者本身呈現(xiàn)出一種反智傾向的表現(xiàn)。因為缺乏管理自己的能力,很多用戶反而覺得沒有體力限制的游戲玩起來很累(因為不知道自己什么時候該停下來),因為缺乏明確知道自己想要玩什么的認知能力,只能被簡單的數(shù)字累計,結果導向和攀比吸引,缺乏在游戲過程中體會樂趣的能力。悲觀的說,我們現(xiàn)在的消費主體就是這樣一群人。樂觀的說,這群人經過了很多游戲的洗禮之后,逐漸習慣了通過游戲獲得樂趣這種模式之后,就會逐漸進化出更好的,對內容的需求。用比較俗的話說:即使是中國手機游戲市場,重度手游也是越來越吃香的?!?/p>

——也讓我們權且希望如此。

(本文中何官為化名,其他具名者均為真名。)

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記者 生鐵

post-boy@263.net

我從事的職業(yè)只比媒人多個“體”字。

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