一款“光榮三國(guó)志”風(fēng)格十足的游戲,畫風(fēng)硬朗、慢熱卻富有策略性,在一大堆節(jié)奏暴快、帥哥美女成群的三國(guó)題材游戲中顯得獨(dú)具一格。
眾所周知,“三國(guó)”是一個(gè)強(qiáng)IP,在中日韓市場(chǎng)上充斥著大量三國(guó)題材的手游,要從中找得一兩款自己喜歡的佳品還是挺不容易的,特別是還有一些慢熱的作品容易被人無(wú)視,《三國(guó)志榮耀》(三國(guó)志ロワイヤル)便是這樣一款。
《三國(guó)志榮耀》是一款非?!肮鈽s”的游戲,無(wú)論是人設(shè)還是背景音樂(lè),無(wú)不令人聯(lián)想到光榮公司的“三國(guó)志”系列,甚至更加“光榮”——《三國(guó)志榮耀》采用的是五短身材造型,畫風(fēng)硬朗,人物神情嚴(yán)峻。尤其是那一臉絡(luò)腮胡,沒(méi)一絲Q萌的感覺(jué),讓人覺(jué)得非常爺們,筆者認(rèn)為這樣的設(shè)計(jì)更勝于光榮三國(guó)志多年未變的人物立繪。
論畫風(fēng),筆者認(rèn)為該作你已經(jīng)能在一大群日漫風(fēng)、港漫風(fēng)的三國(guó)游戲中突圍而出,然而對(duì)于它的慢熱特點(diǎn),真是“想說(shuō)愛(ài)你不容易”。
《三國(guó)志榮耀》是一款結(jié)合戰(zhàn)棋與卡牌養(yǎng)成類的游戲,進(jìn)入戰(zhàn)斗后,玩家需要控制1~3支己方部隊(duì),與電腦數(shù)倍于己方的部隊(duì)對(duì)抗。交戰(zhàn)時(shí),在棋盤里可以戰(zhàn)敗或者撤退,區(qū)別是戰(zhàn)敗什么都沒(méi)有且會(huì)浪費(fèi)體力,主動(dòng)撤退會(huì)保留一點(diǎn)所得經(jīng)驗(yàn)。如果是3V3的交戰(zhàn),則一定會(huì)分出勝負(fù)。
所以在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,玩家感受到的策略性是非常高的,最基本的有兩點(diǎn):
第一,該作對(duì)于先手的獎(jiǎng)勵(lì)非常高,所以如何在大地圖上取得先手的考量,就顯得非常重要;
第二,在進(jìn)入戰(zhàn)斗后,玩家需要從5名武將中抽取3名,根據(jù)騎兵、弓兵、槍兵互相克制的原理排列出陣武將,同時(shí)每名武將都有各自的必殺技,發(fā)動(dòng)條件則與他上陣次數(shù)有關(guān),所以如果要克敵制勝,步步都需要考慮得當(dāng)。
通常一場(chǎng)戰(zhàn)役會(huì)花費(fèi)10分鐘左右的時(shí)間,玩家可隨時(shí)暫停離開(kāi),非常適用于手機(jī)的碎片時(shí)間。不過(guò)相對(duì)于一般游戲,特別是國(guó)產(chǎn)手游來(lái)說(shuō),這個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程卻顯得漫長(zhǎng)得多,倘若再加上思考時(shí)間,就足以讓已經(jīng)適應(yīng)了快節(jié)奏戰(zhàn)斗的國(guó)人早早放棄。
其次是人物養(yǎng)成與收集的節(jié)奏也是相當(dāng)緩慢,而且受挫性也比較強(qiáng)。筆者在第一次接觸游戲時(shí),手中竟是一堆1、2星的過(guò)渡武將,所以早早就瞄準(zhǔn)了免費(fèi)玩家主力的3星武將,而這些武將通常要會(huì)在某些關(guān)卡作為大將出現(xiàn),玩家在擊敗他們后有一定的幾率能夠捕捉到。
可能是筆者的臉比較黑,當(dāng)初為了捉董卓,打了七八場(chǎng)戰(zhàn)斗才能捉住一次,而且捉住后還要面對(duì)一個(gè)說(shuō)服機(jī)制,即被捉的敵人會(huì)有一定幾率降服,這個(gè)幾率隨他被捕捉的次數(shù)而增加。所以結(jié)果下來(lái),筆者足足用了近3周的時(shí)間,才斷斷續(xù)續(xù)地降服了第一名3星武將,然而才發(fā)現(xiàn)這只是一個(gè)開(kāi)端,你要再捕捉他4次才能讓他完全覺(jué)醒,提升等級(jí)達(dá)到最大值。
那時(shí)候筆者已經(jīng)完全喪氣了,根本無(wú)法適應(yīng)這個(gè)節(jié)奏而果斷棄游。然而3個(gè)月后,當(dāng)筆者再次拾起這款游戲,打通一關(guān)關(guān)頗為尊重歷史的關(guān)卡并邁過(guò)新手階段,有實(shí)力參加官方相關(guān)的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)時(shí),筆者終于被它牢牢捉住了,隨后大半年中,設(shè)備里的手游一批批更新,《三國(guó)志榮耀》卻像冷眼旁觀的太后一般,依舊牢牢把握著筆者每天的某些時(shí)間。
除了游戲畫風(fēng)以及別具謀略性的戰(zhàn)斗外,最令筆者稱贊的就是游戲的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)。除了純粹吸金的打折抽卡外,其余都是可玩性頗高的活動(dòng),比如爭(zhēng)取官階、提高捕捉率的軍略戰(zhàn)、爭(zhēng)取連勝數(shù)的領(lǐng)土戰(zhàn),還有以某3星武將為主題的日結(jié)/周結(jié)活動(dòng),以玩家自動(dòng)組隊(duì)對(duì)抗的聯(lián)合戰(zhàn)等。每個(gè)大型活動(dòng)循環(huán)舉行,持續(xù)一周,中途休息兩日,同時(shí)一些替換周期更長(zhǎng)的小型活動(dòng)亦與大型活動(dòng)形成互補(bǔ),這使得玩家經(jīng)常會(huì)在“緊張一周→放松兩三天→緊張一周”的節(jié)奏中,在不知不覺(jué)中把時(shí)間貢獻(xiàn)了出來(lái)。
除此之外,每個(gè)大型活動(dòng)都會(huì)投放新造型武將,3星到4星不等,不僅令每名玩家都有自己追求的目標(biāo),而且還能保持新鮮感,減少刷刷刷的感覺(jué)。
順便提一句《三國(guó)志榮耀》的核心武將培養(yǎng)系統(tǒng),因?yàn)槲鋵⑹欠譃椤拔菏駞撬?個(gè)國(guó),而某些關(guān)卡需要某個(gè)國(guó)的武將才能出戰(zhàn),再加上每關(guān)可控制1~3支部隊(duì),每支部隊(duì)有5名武將,算起來(lái)玩家所需要的武將數(shù)量是非常龐大的。
比較懶的玩家自然可以無(wú)視這些關(guān)卡,保持手中15名武將混編,參與一般關(guān)卡就可以,然而更有追求的玩家則會(huì)對(duì)新的強(qiáng)力武將保持更大的興趣,同時(shí)舊有武將的貶值速度也非常慢。
所以官方都會(huì)以3星武將為主題而推出活動(dòng),這些武將不僅對(duì)免費(fèi)玩家非常需要,就連氪金玩家也會(huì)有相當(dāng)?shù)娜胧钟?,這使得活動(dòng)參與人數(shù)幾乎囊括了所有玩家,這樣的運(yùn)營(yíng)方式是非常值得某些游戲公司學(xué)習(xí)的。
榮耀不僅追求玩家的留存與流水,而且還追求一種話題性,比如與其他三國(guó)志系列作品(例如《三國(guó)志亂舞》)互相客串,甚至還會(huì)結(jié)合線下的流行事件制造話題(以橫濱隊(duì)勝負(fù)、橫山光輝紀(jì)念來(lái)設(shè)計(jì)活動(dòng))。這與國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)動(dòng)不動(dòng)利用個(gè)節(jié)日再硬掰成節(jié)日大促銷、大打折的做法,實(shí)在顯得高端得多。
最近還發(fā)生了一件比較有趣的事情,前段時(shí)間榮耀為它支持的橫濱隊(duì)5名隊(duì)員設(shè)計(jì)了榮耀人物,都是相當(dāng)不錯(cuò)的3星武將,非常有吸引力。而武將投放的形式則需要玩家消耗特殊門票,進(jìn)入特殊關(guān)卡捕捉,而這些特殊門票的發(fā)放是與橫濱隊(duì)那季成績(jī)掛鉤的。
然而人算不如天算,那幾周橫濱隊(duì)一直發(fā)揮不佳,屢屢輸球,導(dǎo)致玩家能拿到的捕捉門票非常有限。眼看活動(dòng)結(jié)束日期越來(lái)越近,官方也顯得越來(lái)越捉急,找了各種借口去補(bǔ)玩家門票。在最后一周時(shí)發(fā)生了一次服務(wù)器宕機(jī),恢復(fù)后居然一口氣發(fā)了起碼贏3場(chǎng)棒球賽才能累積到的門票量!那一次玩家們都懷疑榮耀是不是故意弄壞自己的服務(wù)器呢。
總體來(lái)說(shuō),《三國(guó)志榮耀》是一款風(fēng)格寫實(shí)、有趣且有深度的三國(guó)題材手游,而且運(yùn)營(yíng)手段優(yōu)秀,雖然有著入門難度高、節(jié)奏太緩慢的缺點(diǎn),但瑕不掩瑜,我相信凡是喜歡三國(guó)那種波瀾壯闊歷史感覺(jué)的玩家,應(yīng)該也會(huì)喜歡這樣一款—— 一臉胡子、一臉苦大仇深的三國(guó)游戲,更勝于那些美女帥哥一堆的三國(guó)作品吧?
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