從短期來看,這些攪局者可能會得益,但從長期來看,最有道德感的企業(yè)才能真正跑到底,可是從短期來看市場仍然需要有這樣的顛覆。
觸樂(以下簡稱“觸”):能否向讀者介紹一下您的從業(yè)經(jīng)歷?
劉琨(以下簡稱“劉”):我工作15年,只在兩家公司任職過,在第九城市工作了10年半,在寶開工作了4年多。我的職業(yè)經(jīng)歷非常簡單,幾乎所有的職業(yè)生涯都是在游戲行業(yè)度過的。
我進入第九城市的時候,第九城市還是個只有20人的公司。所以當(dāng)時有個口號叫做所有人做所有事。在創(chuàng)業(yè)的階段沒有很明確的工作分工,大家一起團結(jié)努力奮斗。從最早的九城社區(qū),到2002年的時候開始做網(wǎng)絡(luò)游戲(《奇跡》),04年的時候去談《魔獸世界》,然后魔獸上線,再到后來制作自研的項目,包括《名將三國》和《Q將三國》等。再后來開始做外部的投資管理,做過很多不同的工種。
2010年的時候,我覺得自己面臨一個很大的挑戰(zhàn)。雖然我一直玩游戲,但到當(dāng)時我已經(jīng)很少有精力去接觸比較Hardcore的游戲了。我覺得自己不太具備相應(yīng)的激情和競爭優(yōu)勢了。我當(dāng)時有一臺HTC的G3手機,也會開始玩一些社交游戲,當(dāng)時正好面臨寶開這個機會,我覺得這是一個新興的行業(yè),而我起碼是一個用戶,更能花一些心思看產(chǎn)品,所以就來到了寶開。
劉:我們是一個比較全球化的公司,EA有超過1萬名職員分布在全球,很難找到大家都合適的時間開會。考慮到我們的總部是在美國西部,所以會議基本在北京時間早上7點到10點之間。我最晚8點就會到公司開會,一般是談?wù)劗a(chǎn)品,看看組織架構(gòu)管理。這個辦公室(上海)地處市中心,為了讓員工更方便一點,我們執(zhí)行錯峰上下班制度。10點上班,也會晚下班。
我也會玩包括《刀塔傳奇》和《海島奇兵》在內(nèi)的游戲,還會挑選一些有特色和有亮點的游戲玩。我玩游戲的時間段集中在下班后和上班前,上班的時候主要是就是正常的會議,收發(fā)電子郵件。
觸:在具體的游戲修改層面,比如說某個游戲在推出之前,是否會和總部進行相對密集的溝通和交流?
劉:實際上是這樣的,這個辦公室有非常多的獨立自主性。在產(chǎn)品上,做什么游戲,怎么做游戲,做成什么樣的游戲,如何推向市場,基本上都是我們自主做決定的,從寶開的時代就是。當(dāng)我們決定要做《植物大戰(zhàn)僵尸》,當(dāng)決定要把它做成免費的游戲,當(dāng)決定在游戲里加入長城的內(nèi)容,當(dāng)決定要對《植物大戰(zhàn)僵尸2》做中國本地化的改造,所有的這些決定都是在這個辦公室里做的。
觸:這些修改或決定是否都需要通過總公司的批準(zhǔn)?
劉:基本不需要,因為總部信任我們。
觸:當(dāng)您上任時,或在日常溝通的時候,總部是否給過您一些具體的目標(biāo)或相應(yīng)的要求?
劉:寶開時代我們做了很多很大膽的事情,今天看起來,《植物大戰(zhàn)僵尸》是一個很流行,很大眾化的題材,但三四年前它并不是這樣。當(dāng)時這個游戲在國內(nèi)沒有正版,很多人把英文版自己做了漢化,放到盜版網(wǎng)站上讓用戶下載。但是里面的翻譯也不太好,程序效能也不高,甚至還有一些木馬程序在里面。
我們當(dāng)時也沒有想好我們怎么賺錢,甚至把它當(dāng)作一個生意看待。然后我們做了一個很重大的決定:自己把這個游戲進行漢化和破解,然后把這個版本送給包括盜版軟件下載的平臺在內(nèi)的所有下載渠道。我們認(rèn)為與其給用戶不好的游戲體驗,不如讓他體驗官方的優(yōu)秀版本,雖然說用戶是通過盜版渠道獲取的。
執(zhí)行這個策略后,我們發(fā)現(xiàn)《植物大戰(zhàn)僵尸》的流行度大大提升,用戶通過他熟悉的渠道下載了這個游戲,但得到了官方版本的高質(zhì)量體驗,所以這個游戲的流行度大大提升了。我們當(dāng)時開玩笑說“這個游戲是中國被盜版最多的單機游戲”。這不是一件壞事,這個策略為后面手機版的《植物大戰(zhàn)僵尸》奠定了良好的用戶基礎(chǔ)。
如果沒有這個不計后果、不計成本、不求收益的決定,這個品牌也不會如此流行。這個品牌快速流行以后,最開始的生意機會不是游戲本身,而是通過衍生品產(chǎn)生的。我們圍繞這個品牌推出了一些衍生品的合作,包括美特斯邦威和中國少年兒童出版社,都非常成功。
觸:是您說服總部接受了您們的理由和這個決定?
劉:當(dāng)時我也是剛剛來沒多久,我們做這個決定的時候當(dāng)然也有限制的條件,我們叫 “what happen in China stay in China”——中國發(fā)生的事情我們就讓它留在中國吧。對美國來講,中國是一個遙遠(yuǎn)的國度,有語言的先天的障礙??偣痉浅P湃挝覀?,這個決定對一個傳統(tǒng)的,具有美國價值觀的游戲公司實際是一個很大的顛覆,美國人喜歡買單機版,習(xí)慣買cd-key。而我們決定把自己最核心的生意完全免費打開,這對于他們來說是非常顛覆的事情。實際上這么做短期內(nèi)是沒有任何收獲的。
觸:這種思路的成功讓總公司對您們的能力和成績有了更多的認(rèn)可。
劉:我覺得更多的是戰(zhàn)略性的長期眼光的認(rèn)可。如果沒有知名度,想在短期內(nèi)產(chǎn)生收入是很難的。很多公司都說我要做用戶量,但實際上用戶量需要推廣和優(yōu)秀的產(chǎn)品。我們有一個如此優(yōu)秀的產(chǎn)品,如果把產(chǎn)品作為一個推廣工具免費推廣,對玩家的影響力是巨大的。你當(dāng)然要做好短期內(nèi)可能一分錢收益都沒有的準(zhǔn)備。但我認(rèn)為有了這些用戶和他們的關(guān)注以后,后面逐步建立商業(yè)模式其實更容易。
觸:所以您覺得總公司對這邊有一定要求,但在前期,針對品牌的影響力占據(jù)了優(yōu)先位置?
劉:在寶開的時代總部給了我們一個非常大的授權(quán),但是并沒有一個明確的、硬性的數(shù)字指標(biāo),比如說你今年要做一百萬美金,一千萬美金,沒有這種。我覺得這給了我們一個很寬松的環(huán)境,大步向前的一個基礎(chǔ)。
觸:您認(rèn)為總公司對中國市場最看重的是什么?站穩(wěn)市場?擴大影響力?或者是以收入為優(yōu)先?
劉:從長期來看,當(dāng)然是希望能夠在中國市場上獲取收益,但從短期來講,公司是非常耐心的。如果你今天想賺錢,你不夠了解市場,產(chǎn)品也沒有基礎(chǔ),團隊也沒有建成,沒有那么快。前兩年寶開在中國可以說一分錢沒賺,或者說只有很少的收入。當(dāng)我們開始做免費的單機并把它改好以后,其實也沒有什么收益。但從我們把產(chǎn)品發(fā)布到安卓平臺開始,我們的收入開始快速增長。
觸:單就移動市場而言,中國市場和世界市場的差距很大。我們熟悉的幾家跨國游戲制作公司,包括育碧和2K Games,在國內(nèi)移動游戲市場上的成就比EA差很多。您之前也在演講中提到過,您認(rèn)為這個團隊更加了解中國市場。
劉:沒錯。這個辦公室絕大部分的管理層員工都是本地員工,而不是所謂的ABC或總部派過來的外籍人員,我們的大部分員工都是在中國長大的。我們的核心員工也都是做中國的產(chǎn)品出身的,但同時對產(chǎn)品有比較良好的感覺,也愿意在比較大的平臺上工作。我們還有很多員工有過創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷,也不是一直在外籍公司中工作。在我們眼里,對于成功的渴望和對于產(chǎn)品的感覺大大超過純粹為了公司打工的想法。
觸:從您的角度上看,中國市場和國際市場,或者再精確一點說,美國市場,最大的區(qū)別是什么?
劉:我覺得中國市場更具有創(chuàng)造力,很多人可能持相反的態(tài)度,認(rèn)為中國市場是復(fù)制和山寨產(chǎn)品橫行的地方,缺乏足夠的創(chuàng)造力。但實際上中國市場一直以兩位數(shù)以上的速度增長,而美國可能已經(jīng)持平了。從發(fā)展速度來看,中國市場要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過于世界的平均值。
是什么因素導(dǎo)致如此快的發(fā)展速度?一定是由創(chuàng)新和變革導(dǎo)致的。所以我認(rèn)為中國市場更有創(chuàng)造力,創(chuàng)造力的范圍不僅局限于產(chǎn)品本身或某個設(shè)計點,而是來自于方方面面。比如說商業(yè)模式的創(chuàng)新,美國現(xiàn)在游戲的主流還是下載收費,而中國做了幾年后馬上變成道具收費。美國做了十幾年的主機游戲,中國從網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)頁游戲到手機游戲,過渡的的周期要短得多,這些其實都是創(chuàng)意。
觸:是這些因素讓您認(rèn)為中國市場更有活力?
劉:是的,向上的天花板和向下的地板,一個更高一個更低。
觸:向下的地板具體的意思是?
劉:在中國有很多企業(yè),他們的底線會更低。
觸:我明白這個意思。您覺得底線更低是一件好事嗎?或者只是一個描述,而無關(guān)對錯?
劉:有關(guān)對錯,是錯的。怎么去合理地獲取收益是企業(yè)道德的問題。但從整個市場來看,我們需要有這樣的一些攪局者。從短期來看,他可能會得益,可能會有一些顛覆性,但從長期來看,最有道德感的企業(yè)才能真正跑到底,可是從短期來看,市場仍然需要有這樣的顛覆。
觸:我們不可避免地要談到《植物大戰(zhàn)僵尸2》,中國的玩家群體對這個游戲表現(xiàn)出很劇烈的非議。包括我們在內(nèi)的一些媒體也對它提出了批評。我個人可以理解針對本地化修改的原因。但您或您的員工是否會認(rèn)為,單純從底線而言,EA比其他的游戲公司更克制,但實際上這款產(chǎn)品在市場上遭受的非議比其他的產(chǎn)品要更大。
劉:我是更從積極的角度去理解這一點的。當(dāng)你非常喜歡一樣?xùn)|西的時候,你對它的要求也會很高。如果你不關(guān)心它的時候,無論發(fā)生什么事情,你都不會去評價它。我們游戲上線的時候,第一天的評價是4.5星,后來由于種種原因它最低到過兩星,但今天它仍然是4.5星。這說明什么?如果說剛上線的時候玩家對它的評星是一個真實的狀態(tài),那么我認(rèn)為現(xiàn)在它得到的評價也是一個真實的狀態(tài)。我們不會去操縱評分之類的東西,對于整個游戲過程中出現(xiàn)的低星評價,我們一開始覺得不理解,但后來我們的理解是一部分低評價來自用戶心理的真實反映,確實是有一些用戶不喜歡某些改動,或者希望中國版像全球的版本一樣。
但是我們也要客觀地評判客戶的需求,這是大部分用戶還是小部分用戶,這種批評來源于一小部分聲音很大的用戶,還是來源于足夠大量的用戶?從結(jié)果來看,我認(rèn)為我們的改動是成功的。到今天來看,16萬個評價,4.5星。我認(rèn)為這是客觀的。16萬個評價在所有的游戲里應(yīng)該都算比較靠前的。所以我相信最終用戶的評價是客觀的。
當(dāng)然低評價也給了我們很多鞭策,最早很多用戶給我們1星評價的原因是游戲在iOS 7環(huán)境下會閃退。當(dāng)時的iOS 7還是beta版本,蘋果并沒有要求開發(fā)者必須支持,但是很多用戶已經(jīng)更新了iOS 7??陀^地講,市場上絕大部分應(yīng)用都不支持,但那些已經(jīng)更新了iOS 7的用戶希望我們的游戲能夠支持新的環(huán)境。我們承認(rèn)這個需求是客觀的,我們用了差不多一周時間,從開發(fā)到更新,一直到通過蘋果審核,把這個bug解決掉。這一部分的用戶的反饋變成了積極的。
觸:所以您覺得4.5星或者5星能夠反應(yīng)游戲的品質(zhì)。
劉:這是真實的狀況。
觸:但是您之前在演講中提出,在暢銷榜前幾名的游戲星級必然很低,這似乎和您現(xiàn)在的說法是矛盾的。
劉:評分低是由于特定的原因造成的。在當(dāng)時的蘋果排行榜上,每天的低星評價數(shù)量非常巨大,正常情況下評分應(yīng)該是正態(tài)分布,好的游戲可能5星4星更多一點,1星少一點,但當(dāng)時我們的游戲出現(xiàn)了5星和1星都很多的情況。后來蘋果發(fā)現(xiàn)了,就主動去除了一些1星評價。
觸:蘋果主動去除了這些1星評價?
劉:是的,我們并沒有做工作,蘋果也沒有對外解釋。但是我們分析認(rèn)為蘋果發(fā)現(xiàn)這些低分評價中有作弊者。一些用戶的1星評價沒有刪除,一些不是1星的評價反而被刪除了。蘋果不是幫助我們來刪除負(fù)面的,而是去刪除那些明顯作弊的。
觸:我們得到的消息稱,在《植物大戰(zhàn)僵尸2》的開發(fā)中,上海和美國的開發(fā)團隊是兩條線同時進行的?
劉:沒錯,從產(chǎn)品的更新也可以看出。全球版先更新的是future war,未來世界,中國版先更新的是功夫世界,兩者的的內(nèi)容還是有一定差異性的。
觸:能否簡單的敘述一下如果上海有一個新功能或一個新改動,整個開發(fā)流程是怎樣推動的?
劉:游戲首先是創(chuàng)意的行業(yè),比如說《植物大戰(zhàn)僵尸2》有3個世界,我們會考慮第4個世界會做成什么樣子呢?我們會做各種各樣的頭腦風(fēng)暴,比如維京世界、功夫世界、或者做未來世界,還可以做沙灘。我們羅列了各種可能,最后要找到能夠適應(yīng)更多用戶口味的決策。
觸:整個決策都是在上海進行的?
劉:美國有美國的團隊。美國是按照全球口味來設(shè)計的,中國是按照中國的口味來設(shè)計的,比如說中國功夫是大家都喜歡的,所以你看到里面有醉酒僵尸和功夫僵尸,還有蘿卜,這些都是中國特色。我們會先執(zhí)行頭腦風(fēng)暴,然后針對內(nèi)部進行意見征詢。如果大家都比較喜歡,或者我們有一個強烈的意念去支撐這個方向,我們就會朝這個方向去做開發(fā)。
觸:如果上海做出了什么決定,需要總公司批準(zhǔn)嗎?
劉:我更愿意把它講成是一個討論、交流和信息的溝通,而不是一個審批,是或者否的過程??偛拷o了我們很充分的信任,他覺得既然你們在這些年里做了很多成功的事情,我就相信你們是一個有能力和判斷力的團隊。而且這個市場跟我這的市場完全不同,我干嘛要代替他來做一些判斷。
觸:所以總部現(xiàn)在是否更信任您們?或者說,您們的話語權(quán)越來越大?
劉:我覺得更多是一個信用積累或是信用消除的的動態(tài)過程,如果你不斷地做出正確的判斷,那么你的信用就會遞增,如果你做錯了幾件事情,那么就好像你在取出你的存款一樣。我們還是在不斷的累積,有消費,有存款,最終是在不斷提升。我們不能保證我們做的每件事情都是正確的,做游戲一定會有錯誤的決定,也一定會做壞的產(chǎn)品,也一定會做糟糕的運營,但最終我們希望方向和曲線是這樣的。
觸:在《植物大戰(zhàn)僵尸2》推出之前,您們是否已經(jīng)對游戲的收入規(guī)模做出過預(yù)估?是否考慮過和國際版維持一致或者付費下載的可能。換句話說,您們是否已經(jīng)預(yù)先判斷如果直接采用付費下載方式的話收入會很低?
劉:我們一開始就沒想過把全球版做成付費下載的產(chǎn)品,一開始我們就確定了要做免費的版本,但是全球版的設(shè)計還是跟中國的版本有些不一樣。在中國版本里,我們更希望延長用戶的生命周期,包括加入一些道具的碎片,用戶需要反復(fù)刷一些關(guān)卡來收集碎片等等。全球版里也沒有星級評價,但中國版本里有。我們認(rèn)為中國用戶有更多的時間,而且對于整個游戲深度挖掘的能力超過全球用戶。
觸:但實際上中國的用戶普遍覺得因為要不停刷關(guān)卡,而比全球用戶更累。
劉:我覺得是玩法不同。我們針對中國市場進行了數(shù)據(jù)統(tǒng)計。對于高端的玩家來講,如果不提高游戲難度,加深游戲深度,這些用戶會很快地消耗游戲的內(nèi)容。所以我們必須要針對他們將難度進行相應(yīng)提升,從原來的分支地圖變成線性地圖,從沒有3星到加入3星功能,我們確實做了這樣一些改造。但中國用戶也是各式各樣的,比如我就偏向于為游戲付費,我太太則是不付錢的玩家,她可以反復(fù)刷,直到把這個問題解決。但我們各自在里面體會到了不同的樂趣。
觸:有一種說法,現(xiàn)在的大部分游戲并不是直接給予樂趣,而是……
劉:創(chuàng)造困難。
觸:創(chuàng)造困難,讓用戶用一定的時間精力或金錢把困難消除。所以歸根結(jié)底,在《植物大戰(zhàn)僵尸2》上,您覺得中國的用戶面對的困難是否比其他國家的用戶要大?
劉:我這樣看這個問題,在今天的蘋果排行榜上,在我的iPad上面,“PVZ2”排第12位,而排名比我們高的11個游戲里,我估計我們可能是ARPU值最低的產(chǎn)品。即使我們做了很多的改造,現(xiàn)在它還是ARPU最低的,ARPU,如果用通俗意義來看,就是付費的深度。所以從良心角度來講,這個游戲在設(shè)計的時候還是考慮了足夠多的游戲樂趣。
全球版本的深度的確更低,這點沒錯,但是你要做橫向比較,把它放在中國環(huán)境下做比較,而不是跟全球的版本比較。從廠商角度來講,如果我能夠做45元下載的版本,還能得到正常的營收,我一定走這條路,簡單啊,大家安安靜靜把游戲開發(fā)好,往蘋果商店一放,45塊,也不用很累地天天去跟數(shù)據(jù)較真,但是客觀事實是,如果這么做,公司很可能活不下去。
觸:您說的是寶開,或者說是現(xiàn)在的EA mobile嗎?
劉:可能所有的公司都活不下去。因為這是用戶的行為,用戶是用手投票的。我就不付錢,我不來玩,你就沒辦法,所以其實到底是通過制造樂趣收費,還是通過制造困難收費,歸根結(jié)底是個平衡的問題。作為開發(fā)者,我不能無限地去設(shè)置障礙逼用戶付費,用戶最后會走。我自己也玩游戲,你在坑我我也知道,如果你給我這些坑,我覺得還能獲得樂趣,或者說我通過自己的能力仍然可以完成,或者我馬上付錢可以去解決——海島騎兵就是買時間嘛——我覺得還可以接受,那就玩。但如果你坑我坑的太狠了,你要么讓我等一個月,要么讓我付錢,那我就不跟你玩了。所以我覺得游戲?qū)嶋H上是藝術(shù)的平衡,也是平衡的藝術(shù),它是開發(fā)者的利益和玩家的樂趣之間的平衡。
觸:為什么沒有把國內(nèi)版的類似設(shè)計放到其他國家的市場上呢?
劉:這一樣啊,你把國際版放到中國來,不適用,那么你純粹把中國的游戲放到國際上也很難成功,大家的口味還是有很大的不同。一方面,國際版的用戶已經(jīng)被很多不同的游戲模式教育過了,他們玩過單機游戲,他可能看到廣告就心慌,他們認(rèn)為為一個正版的軟件付費,花一百多塊是可以承受的。但中國用戶呢,他們會想:什么?讓我先掏錢?沒可能!
所以我們必須要把門檻降下來,用戶體會到樂趣以后才進行付費,國際和國內(nèi)市場的差異非常大。當(dāng)全球產(chǎn)品進中國面臨挑戰(zhàn)的時候,中國游戲面向海外一樣有挑戰(zhàn),沒有那么簡單。
觸:國內(nèi)的確有大量用戶不愿意付費,他們可能會想盡辦法獲取破解版本,但國內(nèi)是否也會有一部分愿意為游戲付出45元的用戶?而這種基于本地化的修改是否也懲罰了這批玩家?我的意思是,愿意付費購買游戲的玩家不得不和不愿意付費的玩家遭受同樣的痛苦。
劉:沒有一個模式可以讓所有人都滿意。大家口味還是有差異的,這不像吃火鍋,有個鴛鴦火鍋擺在那兒,你吃辣的我吃淡的,如果再多個人就分三份,再加一個沙爹的。對于游戲這很難,不一定有一個產(chǎn)品適合所有人。你可以玩不同的產(chǎn)品,如果你希望很獨立的高質(zhì)量體驗,你也可以在主機游戲上體會到。
觸:《植物大戰(zhàn)僵尸2》的游戲過程的確讓我有些疲勞,所以實際上我對它也感覺有些失望。EA總公司了解這些改動和在國內(nèi)這邊引發(fā)的反響嗎?他們了解有一部分人不喜歡這些改動嗎?
劉:任何一個決定,一定有人喜歡,有人不喜歡。但我們決策的核心實際是數(shù)據(jù),我們每天最重要的事情就是看游戲內(nèi)的用戶的存留和用戶的反饋。比如我剛才講過iOS 7的閃退問題,我們看到了,那么我們一定要修正這個事情。
但如果有一些用戶,聲音大,但是在數(shù)據(jù)里體現(xiàn)出數(shù)量相對較小,那我們更愿意為更多的大眾用戶進行服務(wù)。有一些用戶,數(shù)量少但聲量大,這很正常,大部分的用戶是要么玩要么不玩,但無論怎樣不會去發(fā)表太多聲音,還有一些用戶無論玩不玩都要發(fā)出一些聲音。到底去服務(wù)于哪類用戶,我認(rèn)為還是數(shù)字導(dǎo)向,要更多的從用戶角度去看,我當(dāng)然要服務(wù)數(shù)量更大的用戶群體,如果兩者不矛盾我當(dāng)然最高興。
觸:但如果兩者矛盾的話,就會通過數(shù)據(jù)來進行判斷。
劉:我們最希望的是更多的用戶能夠在游戲里體會到樂趣。如果這個游戲收費45元,大部分用戶就不會進來,對吧。你去看一看,收費榜排名前面的游戲幾乎不會在收入榜靠前,即使它很靠前,但是總量很小,因為這還是很小眾的市場。
觸:您之前提到過,中國游戲玩家的付費率是全球市場的87分之1,這是從《植物大戰(zhàn)僵尸1》中取得的數(shù)據(jù)嗎?
劉:是《植物大戰(zhàn)僵尸2》,數(shù)據(jù)來源是我們7月12號在新西蘭和澳大利亞區(qū)做的測試版本,很多中國用戶把帳號改成新西蘭和澳大利亞,我們看到里面的付費率非常低。
觸:很多人對《植物大戰(zhàn)僵尸2》的失望可能來源于他們對EA的信任,他們覺得EA應(yīng)該有別于中國這種市場環(huán)境,有別于其他的廠商。他們也對這個產(chǎn)品寄托了足夠的夢想,他們一邊忍受著廠商對他們的壓迫,一邊希望有一個理想化的產(chǎn)品出現(xiàn)。
劉:我理解這種想法,在iOS榜單同一排名段的產(chǎn)品里,我想我們的ARPU是最低的。如果玩家一分錢不付,作為一個公司來講,我們難以生存,也不可能向玩家提供高質(zhì)量的產(chǎn)品。我希望我們的開發(fā)者能夠安心地工作,不用為了家里的貸款或孩子的教育過度擔(dān)心,我希望希望他們能夠擁有一份體面的收入,這樣我們才能夠做出優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。
所以我也希望用戶能夠支持游戲開發(fā)者,因為游戲開發(fā)者不容易,做一款產(chǎn)品的失敗率很高,成功率卻很低。不要只注意那些成功作品,一個成功作品的后面有太多不成功的作品,如果把它們平均一下,你就會發(fā)現(xiàn)游戲開發(fā)者的收入一點都不高。
但是我又非常理解用戶的希望。用戶希望心目中有一個女神,他不希望女神有任何瑕疵。希望她不要吃飯,最好天天是仙女飄飄的白衣天使。但畢竟女神也是人。她還是要出現(xiàn)在日常生活中,你看到的只是她光輝的一面,但是她還是要養(yǎng)家。
雖然你看到的是一個公司,但這個公司也是由開發(fā)者組成的。我們既理解用戶的需要,也希望用戶能夠理解這一點。我們在兩者之間求得一個平衡。如果過強地強調(diào)了企業(yè)利益,我想用戶不會認(rèn)可,最終用腳投票,一定會離開游戲,具體到《植物大戰(zhàn)僵尸2》,這個游戲今天不會有16萬個評價,不會有4.5星。但如果我們給用戶一個過于寬松的游戲,或者說完全不計較我們企業(yè)的得失,我覺得最終受害的還是用戶,因為我們連工資可能都發(fā)不出來。
觸:所以您認(rèn)為《植物大戰(zhàn)僵尸2》是您們所能達到的最平衡的結(jié)果?
劉:我們在不斷地尋求,我們也在不斷地修正,從開始到現(xiàn)在,我們放寬了很多地方,我們讓用戶獲得更多的利益,比如我們對能量槽的增加,實際上我們放寬了很多地方。我們也想做付費下載,45塊一份,我把游戲成本全收回了,這樣你也方便我也高興,對吧。但不是所有用戶都這么想。
但是也有很多人說:你們干得還不錯,我玩得還挺開心的,那我就付點錢吧。那么我們針對這些用戶去提供一些服務(wù),我們每天都在關(guān)注游戲數(shù)據(jù),如果用戶整體是支持的,只有小部分的不同意見,一方面我們會去看看怎么能滿足他們的需要,另一方面我們還是會做一些單點的溝通,做一些交流,但我們認(rèn)為每一個用戶的聲音都是對的。
觸:歐美的開發(fā)者玩過中國的這個版本嗎?他們的感覺如何?
劉:玩過。從內(nèi)容角度來講,大家還是很希望能夠做分享,從付費角度來講呢,不同的市場有不同的這個方法,大家并不會互相之間更多地評論對方,生活的環(huán)境是不一樣的。
觸:《植物大戰(zhàn)僵尸2》除了中國版之外,應(yīng)該沒有第二個針對特定市場推出的版本了?
劉:對,沒有特別版。
觸:那么是否考慮過,把針對中國的版本放到某些市場上去試一試呢?當(dāng)然可能也很難找到像中國市場這樣一個特殊的市場環(huán)境。
劉:是的,中國比較特殊,比如帶寬的限制和用戶行為的限制。
觸:您在2012年接受采訪的時候,曾經(jīng)認(rèn)為沉下心用別人無法付出的時間成本完成產(chǎn)品是競爭的關(guān)鍵,《植物大戰(zhàn)僵尸2》的開發(fā)時間大概是4年,我們覺得它似乎錯過了一些機會。所以現(xiàn)在您還是認(rèn)為您之前的說法是正確的嗎?
劉:我還是這么認(rèn)為的。做3個月的產(chǎn)品,可能會成功,但別人可能只要2個月就可以復(fù)制,因為復(fù)制的路徑更短。但如果我用4年的產(chǎn)品,別人復(fù)制可能比我快,但也要3年,不是所有人都愿意用3年去安安靜靜做一款產(chǎn)品。這是我覺得一個重要的一個壁壘。
觸:有人認(rèn)為過長的開發(fā)時間導(dǎo)致《植物大戰(zhàn)僵尸2》的成本過高,以至于需要更高的收入才能持平。
劉:游戲是商業(yè)和藝術(shù)之間的平衡。你過于強調(diào)了商業(yè),其實它就不是藝術(shù)了。真正優(yōu)秀的作品一定是藝術(shù)占主導(dǎo)地位。梵高繪畫的時候應(yīng)該沒有想過他的畫能夠賣幾億,但因為他對藝術(shù)的無限追求,最終讓它成為獨一無二的產(chǎn)品。游戲開發(fā)也是一樣,我相信世界上最好的游戲公司都是這樣的。
觸:似乎中國的開發(fā)進度一直比美國總部要快一些。
劉:從個人的角度來講,我們其實工作時間更長一點,因為整個中國環(huán)境不同。國情不同嘛,中國加班肯定更厲害,實際上這是有原因的,中國小孩有父母幫著帶,對吧,美國人回去都要DIY,不請阿姨的,就今天要么我回家,要么就太太回家,在美國請個阿姨很可能跟公司的總監(jiān)收入差的不是特別多,只能自己干。所以美國人的工作時間確實比中國要短,所以開發(fā)速度會慢一點。
觸:最近很多人提到國內(nèi)公司的加班制度,從一個角度上來看,加班讓人很疲憊,但從另外一個角度上來說,以企業(yè)的角度,可能會認(rèn)為加班總也會產(chǎn)出東西,雖然可能效率更低,但畢竟是在非工作時間賺出來的。
劉:這看你要什么。如果你是希望做商品,超時工作是有作用的,如果你想做藝術(shù)品,超時工作是沒有作用的,甚至?xí)r間用這種方式投入是起負(fù)面作用的。
觸:如果按您這個定義,那么大部分的中國游戲公司其實都是在做商品。
劉:不是所有人都可以去做藝術(shù)品,藝術(shù)家一般是兩類,第一是衣食無憂……
觸:EA不算是衣食無憂嗎?其實相比其他的公司來說,EA看上去更有衣食無憂的資格。
劉:其實沒有,因為都是上市公司嘛。你即使盈利狀況不錯,市場還是對你有很多的要求。
我指的衣食無憂是從開發(fā)者個人的角度去看這件事情。我們有很多美國同事,年齡都比較大,經(jīng)歷過很多事情,自己也創(chuàng)過業(yè)做過公司,有成功的、有不成功的,當(dāng)他到40歲的時候,已經(jīng)比較堅定了,經(jīng)濟也有一定的基礎(chǔ)。不像中國人,還在為很多很客觀很現(xiàn)實的問題奮斗。他在這個時候做產(chǎn)品會很耐心,我是為了自己想做的產(chǎn)品,而且他有資格可以這么做。
在中國,很多時候是沒有辦法的。你為了分成多一點,獎金多一點,還是得玩命干,美國人更多是為了理想。我們回到剛才說的,藝術(shù)家有兩類,第一類是衣食無憂的,還有一類就是什么都沒有的,一窮二白的。開玩笑地說,創(chuàng)業(yè)最好的時間段,要么就是還沒畢業(yè)就開始創(chuàng)業(yè),因為這時候你什么都沒有,也有可能大成,要么就是等到35歲以后你才去創(chuàng)業(yè)。除了這兩個狀態(tài),創(chuàng)業(yè)都非常難。你有很多客觀限制,逼迫著你去做一些短視、壓力很大的決定。
我覺得在中國這是一個過程,美國可能之前也是這樣同樣的一個狀態(tài),對于中國來講,很多這個處于這個階段的企業(yè)來講,他可能更多地還是會為了生存在奮斗。
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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