說起PS4,我們或許第一個想起的是笑容可掬的“姨夫”,或是在公眾視野中混得臉熟的吉田修平,但今天我們要介紹的,是少有人提起、論貢獻卻絕不亞于這兩位高層的馬克塞尼。
在最近德國舉辦的科隆游戲展2014上,索尼宣布PlayStation 4全球銷量(而不是出貨量)突破1000萬。這個數(shù)據(jù)遠遠超過同世代的兩家競爭對手(WiiU約700萬,XBOXONE 約500萬)。消息一出,不管是哪里的社交網(wǎng)絡都有不小的討論。推特上以“PS4”為關鍵詞的推文紛至沓來,微博上也有很多人不約而同地刷起了“索尼大法好”(雖然索尼官方和中國游戲界的一些有識之士已經(jīng)不建議使用這樣的口號),放眼世界,真是好不熱鬧。
無論從哪個角度看,PS4是至少目前看來,本世代當之無愧的勝者。本文正寫于索尼宣布PS4銷售量突破1000萬的消息后不久,也算是應景。
PS4的誕生注定是不平凡的。它從一出世——甚至還未出世——就已經(jīng)受到了圈內(nèi)圈外許多玩家、媒體、企業(yè)家的注意。PS4是SCE的核心,游戲業(yè)務又是索尼三大核心業(yè)務,說PS4是索尼的核心中的核心、重中之重一點也不為過。它是SCE的旗艦,不但承擔著繼承PS3,提攜PSV/TV,開拓游戲新世代新疆域的任務,更是索尼戰(zhàn)略核心中不可或缺、舉足輕重的組成部分。
然而說起PS4巨大的備受矚目和成功,我們或許第一個想起的是笑容可掬的“姨夫”,或是在各大游戲展和采訪中混得很臉熟的吉田修平。誠然,這兩位是為索尼立下汗馬功勞的健將絕對是功不可沒。
但是接下來要介紹的這一位則在媒體上難得一見,論壇的討論中也罕見其名,但論貢獻卻絕不亞于這兩位高層。筆者覺得,在PS4破一千萬銷量這樣一個特殊的時候,將這位名氣與才華極不相稱的元勛介紹給大家,是十分有意義的一件事情:
馬克·塞尼(Mark Cerny),PS4首席架構師,一千萬銷量的締造者。
馬克·塞尼并不是SCE隨意空降的高層或總設計師,他早年有著十分豐富的游戲業(yè)經(jīng)驗和經(jīng)歷。
塞尼生于1964年,17歲畢業(yè)于加利福尼亞大學,是一個經(jīng)典的學霸級人物。他被公認是一個十分聰明的人,但是同時又踏實勤奮,十分刻苦。畢業(yè)后,他于1982加入了雅達利公司,開始了他的游戲開發(fā)者生涯。
當時的游戲開發(fā)條件不可與現(xiàn)在同日而語。以前的游戲開發(fā)模式往往是小團隊包攬一個游戲的開發(fā)工作,因此,團隊中的每一個人往往身兼數(shù)職。舉個極端點的例子:早期的“東方Project”系列游戲,制作者ZUN一個人包完了整個游戲的開發(fā)工作。程序、音樂、美術、劇本全部由ZUN一人完成。
這樣的工作環(huán)境,實際上對當時的游戲開發(fā)者提出了很高的要求。由于必須同時兼任設計和開發(fā)等要職,塞尼積累了對游戲內(nèi)質(zhì)和結構的深刻認識,同時也為以后的設計工作打下了一個堅實的基礎。
塞尼在年輕的時候就已經(jīng)小有名氣,很多作品都獲得不小的成功,只是因為年代久遠,許多他的作品已經(jīng)不為今天的玩家所熟悉。他公認的第一款成功的游戲是他年僅18歲時開發(fā)的一款街機游戲《MARBLE MADNESS》。他還曾于1985年任職于日本世嘉,參與了《索尼克2》的開發(fā)工作。多年工作于日本和美國,使他能夠像平井一夫一樣能夠熟練地運用美日雙語,并且已經(jīng)開始在游戲界嶄露頭角。
除此之外,他實際上還在許多耳熟能詳?shù)拇笞髦袚斨匾穆毼?,如《?zhàn)神3》、“古惑狼”系列、“神秘海域”系列、“瑞奇與叮當”系列……當玩家對著名的頑皮狗工作室津津樂道,贊不絕口的時候,可能并不會注意到塞尼的存在,雖然他當時已經(jīng)貴為頑皮狗的核心技術團隊——ICE TEAM的主管和顧問。
塞尼年輕的時候就積累了許多對游戲的深刻見解。說他是游戲界的喬布斯或許有些夸張,但的確正如喬布斯對電子產(chǎn)品有獨到而準確的審美一樣,塞尼對游戲有著獨到而準確的見解和認識。
上個世紀90年代末,塞尼發(fā)表了題為“Method”的演講,展示了一份37頁的幻燈片。這次演講的主題是關于游戲開發(fā)的一套完整的理論和方法。塞尼從宏觀和微觀層面解讀游戲和游戲開發(fā),幾乎可以說是站在方法論的層面來講解游戲開發(fā)的過程。這一次的演講切中肯綮,揭示了游戲開發(fā)一些本質(zhì)性的東西。
他的這套理論被稱為“The Cerny Method”,或干脆稱為“Method”,被認為是“影響力巨大的理念”。Method分為四個部分,分別是“預產(chǎn)品和產(chǎn)品”“第一可發(fā)行試玩版本”“宏觀與微觀設計”與“游戲測試”。這一“理論”提出,在游戲的開發(fā)階段就應該先開發(fā)一個“預產(chǎn)品”。這一份“預產(chǎn)品”需要開發(fā)者想清楚一個問題:“你不是在制作一款游戲,而是在設計一款游戲”。
塞尼認為:一個好的游戲原型應該是有代表性的,“阿爾法版本就做成第一可玩版本”。它要集中體現(xiàn)你要最終制作的游戲的核心,并且有著能夠發(fā)行的質(zhì)量,而不是零碎的游戲內(nèi)容的簡單拼湊。通過了解玩家老爺對這個“第一可發(fā)行試玩版本”買不買賬,可以輔正和優(yōu)化你的開發(fā)進程。如今,這一理論已經(jīng)成為公認的游戲開發(fā)的圭臬,影響了無數(shù)的游戲開發(fā)者和制作人。
這樣的方法論是游戲開發(fā)史上里程碑式的創(chuàng)新和認識。塞尼認為這樣的開發(fā)模式能夠避免資源的浪費,在更多的資源投入之前,先看清楚游戲開發(fā)的方向,對抗“設計混亂”,并且能夠確保游戲受到玩家的認可。早在90年代,塞尼就采用了一種特殊的方法來看看自己的游戲是否能夠受歡迎。他邀請玩家來試玩,并且觀察他們的反應——包括最細微的反應,隨后馬上修改自己的游戲。
這樣一種特殊的“市場調(diào)查”被市場證明是有效的。實際上,塞尼創(chuàng)作的游戲迄今銷售額超過20億美元,有12款產(chǎn)品的銷量突破兩百萬套。這樣的戰(zhàn)績中,不得不說塞尼先進而正確的理念起到了舉足輕重的作用,并且這樣的廣開言路的“市調(diào)”風格事實上也沿用到了PS4的設計過程中。
如果游戲可以算作一門高等教育中的專業(yè)來學習的話,馬克·塞尼應該是這個領域當之無愧的哲學博士。
早在十年前的2004年,國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)就曾頒發(fā)給馬克·塞尼終身成就獎。IGDA的獎項歷來是國際游戲界公認的最高獎項之一,好比諾貝爾獎之于理化生、菲爾茲獎之于數(shù)學、格萊美獎之于音樂。尤其是終身成就獎,幾乎是一個人能夠在游戲界取得的最高獎項。IGDA在給他的頒獎詞中是這樣贊頌這一位天才開發(fā)者的:
“這樣一位全能型開發(fā)者是世間罕有的。他不但在游戲設計方面比別人看得更遠,并且能夠像粘合劑一樣,將游戲開發(fā)的各個部分拼接起來。他不平凡卻高度有效的方法論已經(jīng)成就了許多最富娛樂性的游戲?!?/p>
2010年,馬克·塞尼再度追封。第十三屆美國科學和藝術互動學院獎名人堂(Academy of Interactive Arts & Sciences Hall of Fame)為他虛位以待。這幾乎是一個游戲從業(yè)者能夠在業(yè)界獲得的最高殊榮。此前曾接受AIAS授勛的人物包括北美任天堂的開拓者,山內(nèi)溥的女婿荒川實(首屆獲獎);PlayStation之父,紅極一時的久多良木健(2008年獲獎)。
在這一次的頒獎詞中,時任AIAS主席Joseph Olin這樣評價馬克·塞尼:
“他是現(xiàn)代最接近達·芬奇的人……他不僅制作游戲,而且在游戲領域具有廣泛的興趣和跨多領域的才華。他同時是一位游戲設計者、制片人、程序員和工程師……”
馬克·塞尼是我們這個時代的天才,而天才總是驚人的相似。我們驚嘆于達·芬奇在數(shù)學、建筑、繪畫、雕刻、音樂、工程、地質(zhì)等多個領域都有著非凡的建樹的時候,這樣一位60后則才華橫溢地在電子游戲這個新興的領域,展現(xiàn)出令人難以望其項背的造詣和深度。
2005年,洛杉磯E3展會,時任SCE總裁久多良木健驕傲而自豪地向人們宣布了一臺夢幻般的硬件PS3。夢想家久多良木滿懷自信,他的目標是打造一個全能型的次時代多媒體娛樂設備,在多媒體領域通過這臺機器徹底制霸。藍光播放機、CELL處理器、PS2破億的銷量,沒有一樣能夠使人聯(lián)想到,索尼的噩夢其實剛剛開始。
索尼當時宣稱,CELL的處理能力異常驚人,二十多臺CELL的運算能力加起來就可以媲美一臺當時的超級計算機。索尼希望憑借CELL超強的運算能力,加上在藍光領域的寡頭地位,PS3這樣一臺超級多媒體娛樂終端能夠碾壓所有的競爭對手。于是索尼不惜從2001年開始就投資4億美元與東芝、IBM合作開發(fā)CELL芯片。PS3發(fā)售前夕,也曾有人看出問題,提出過PS3不應使用CELL作為處理器,但是多年的投資和開發(fā)成本和久多良木的夢不容許有疑議。2006年11月,PS3在日本、歐洲及北美同步上市,無數(shù)零售店的PS3被搶購一空,首發(fā)周一片繁榮景象。
然而,PS3發(fā)售之后的現(xiàn)狀則粉碎了索尼的制霸之夢。CELL極不友好的開發(fā)環(huán)境使得PS3游戲的開發(fā)者叫苦不迭,PS3游戲的開發(fā)難度大是多年以來業(yè)界公認的。我們無需知道一顆主處理器和八顆協(xié)處理器的架構是多么地奇葩,我們只需要知道:PS3共12款首發(fā)游戲,幾乎沒有一款能夠正常發(fā)揮CELL的性能。程序員在開發(fā)PS3游戲的過程中,必須艱難地讓細小的數(shù)據(jù)流高速而頻繁地流經(jīng)CELL的主、協(xié)處理器之間。PS3游戲開發(fā)難度高的現(xiàn)狀直到PS3的中后期依然沒有得到徹底的改觀,只有少數(shù)索尼的第一方能夠充分運用CELL的機能,大部分游戲開發(fā)者要么痛苦地煎熬,要么開發(fā)出的游戲畫面慘不忍睹。筆者清楚地記得,2011年的E3展上,《神秘海域3:德雷克的詭計》發(fā)布,逼真的船體進水的效果讓在場的所有人為之驚嘆。事后在一個對頑皮狗的采訪中,開發(fā)者自豪地評論游戲中精湛的即時演算畫面說,人們應當看到,PS3仍然具有很大的潛力可以挖掘。這樣的話其實說出來何嘗不是一種辛酸,PS3久負“神機”的盛名,背后卻是無窮無盡的成本飆升和開發(fā)者地獄。
加之藍光二極管良品率奇低無比,使得PS3的定價一直以來居高不下,一度高達499美元(60G版本是599美元)。第三方的疲軟,Wii病毒式的擴張和逆襲,無一不是索尼自PS3發(fā)售以來的噩夢,每一條都足以動搖PS2時代奠定的霸主根基。
2007年6月,索尼宣布“從6月19日起久多良木健將正式退休,不再擔任SCEI總裁、主席和集團CEO的職務”。前不久還是SCE領袖的久多良木,很快低調(diào)地引咎辭職,丟下了PS3給索尼留下的一堆爛攤子。
但是,從另一個角度說,從事液晶電視與數(shù)碼相機研發(fā)工作出身的久多良木的離開,恰給了吉田修平、平井一夫等“軟件派”人物出頭的機會??v觀索尼自PS誕生以來的歷史,可以認為久多良木健的離職標志著SCE從硬件主導向軟件主導的轉變,“硬件為王”從此逐漸轉變?yōu)椤皟?nèi)容至上”。
不久后,吉田修平任命馬克·塞尼為PS4的首席架構師,他其實同時還是PSV的架構師。年僅40多歲的塞尼,實際上接到的是一個只準成功,不許失敗的任務。PSV可以表現(xiàn)平平,但PS4是SCE最后的旗艦。PS4如果“大破”,則是對SCE——乃至對索尼最后的致命一擊。
對于擔任PS4首席架構師一職,連塞尼自己也感到十分意外,他形容這一決定“簡直是瘋狂的”。不僅是因為這一任務居然找一位身處洛杉磯的美國人來擔當和指揮,而且選中的是軟件開發(fā)背景的塞尼。這與索尼一直以來“硬件為王”,硬件工程師具有絕對發(fā)言權的一貫傳統(tǒng)大相徑庭。
雖然在游戲開發(fā)方面載譽滿身,才高八斗,但是塞尼事實上并沒有太多的硬件開發(fā)的經(jīng)驗和知識。無論如何,塞尼有著自己獨到的開發(fā)方法。
“以需求為驅動”,這是PS4在開發(fā)過程中緊緊圍繞的一個原則和核心。身為資深游戲開發(fā)者的塞尼,比誰都更清楚優(yōu)秀的硬件和差勁的硬件在游戲開發(fā)過程中給開發(fā)者和產(chǎn)品帶來的影響,也比誰都清楚能夠承載任何一款優(yōu)秀游戲的硬件應該具有怎樣的素質(zhì)和設計?!耙孕枨鬄轵寗印?,當然是指以游戲開發(fā)者和玩家的需求為開發(fā)的導向,而不是設計師自己的經(jīng)驗和意志,更不是高層的決策和看法。
在這樣的指導思想下,以塞尼為首的PS4設計開發(fā)團隊親自“走基層”,完全沒有一點傲氣和派頭地去接近一線的游戲開發(fā)者,聽取他們的最真實的聲音。他們向索尼工程師吐的苦水和提出的訴求,全部都是PS4開發(fā)中的寶藏。
鑒于PS3時代CELL基于的PowerPC架構給開發(fā)者帶來的無數(shù)苦難,塞尼準確而富有遠見地選擇了x86架構。他清楚地看到:這是一個十分易于開發(fā)和已經(jīng)積累了大量有經(jīng)驗的開發(fā)人員的架構,并且在至少在未來10年仍然具有極強的生命力。x86架構的CPU由于Intel和AMD兩家多年勤耕不輟,制造工藝和技術上已經(jīng)相當成熟,能夠在一開始就控制住成本,并且服從摩爾定律價格逐漸下降。
好戲還在后頭。開發(fā)者說CPU和GPU的數(shù)據(jù)受總線的限制,塞尼就決定采用以融合CPU和GPU見長的AMD家的芯片,使用了8核“美洲虎”x86-64的CPU和AMD定制的Radeon圖像引擎(1.843 Tflops),并讓CPU和GPU共享內(nèi)存空間;開發(fā)者老是抱怨內(nèi)存不夠用,塞尼就給他們8G DDR5的RAM。這對于開發(fā)者們來說無異于“農(nóng)奴翻身得解放”。
x86,高速的CPU、GPU互訪速度,8G DDR5又大又快的內(nèi)存池,塞尼給游戲開發(fā)者營造了一個舒舒坦坦的開發(fā)環(huán)境,而且居然能夠把PS4的首發(fā)價格壓在399美元/歐元的價位上,贏得了業(yè)內(nèi)業(yè)外的一致好評。
PS4團隊不僅傾聽開發(fā)者的聲音,而且也把玩家的看法和意見放到一個很高的參考地位。
以DualShock4手柄為例。Share鍵的誕生就集中體現(xiàn)了許多玩家的訴求。許多玩家,包括不少中國玩家可能也有類似的體會,就是自己玩游戲的時候總希望同時與別人分享自己的游戲樂趣,或者在這過程中展示自己的一些游戲技巧。Share的正是應這一部分剛性需求而生。Share也使PS4能夠與社交網(wǎng)絡互動,符合“ONE SONY”的戰(zhàn)略發(fā)展。據(jù)索尼官方統(tǒng)計,Share鍵在發(fā)售不到1個月內(nèi)被按下超過650萬次。2014的E3上,SCEA總裁兼CEO Shawn Layden宣布,Share迄今為止已經(jīng)被按下了2億2千萬多次,無數(shù)的玩家通過Share功能上傳視頻到油管上進行分享。Share功能經(jīng)受住了時間的檢驗,是PS4許多成功范例中突出的一個。
與Share類似的細節(jié)改進在DualShock4上隨處都能體現(xiàn)。包括搖桿鍵帽更加符合人體工程學,包括搖桿鍵程縮短了幾毫米以提高搖桿的精確度,包括扳機鍵的角度更加科學和舒適,包括觸板的加入、十字鍵的微調(diào)……手柄是離玩家最近的游戲設備,幾乎是玩家與游戲交互的唯一通道,其重要性不言而喻。而所有的這些設計在塞尼的要求下,最后能否最終采納只有一個標準:玩家老爺玩的舒不舒服。哪怕會引起玩家輕微不適的細節(jié)都不能得到通過。事實上,DualShock4的設計過程中,構想又否決了無數(shù)的方案,才有了我們今天看到的形狀。
當然,整個PS4也不全都由塞尼來設計完成。塞尼自己也承認,自己的審美不行,對外觀設計很不在行。不過索尼擁有幾十年的工業(yè)設計積淀,工業(yè)設計早已是業(yè)界公認的高水準,曾經(jīng)讓喬布斯也崇拜不已。讓索尼給自家親兒子PS4設計一個外觀,似乎不需要塞尼擔心太多……
科隆游戲展2014上,索尼宣布PlayStation 4全球銷量突破1000萬。
這是自平井一夫上臺執(zhí)政之后,索尼銳意改革取得的優(yōu)秀成果之一?,F(xiàn)在看來,當初吉田修平任命馬克·塞尼擔任PS4首席架構師的決定是無比正確的,體現(xiàn)了SCE戰(zhàn)略中心的轉變和對內(nèi)容的重視。
在馬克·塞尼的帶領下,PS4只用了3個季度的時間(2013年11月發(fā)售)就完成了第一個10 million的銷售量。從2007的臨危受命,在洛杉磯指揮千里之外的東京總部的團隊;到6年磨一劍,2013年的上市;走到今天,1000銷售量達成,塞尼向我們展示了什么是國士無雙的將才,為我們上演了現(xiàn)代版的運籌帷幄,決勝千里。