《紀念碑谷》開發(fā)團隊坦言因為當初沒有選擇免費模式,從而錯過了掙大錢的機會。對于同樣堅持“小而美”的單機游戲制作者而言,如何才能更長久地獲得收益與好的排名呢?
“我們必須承認錯過了賺錢的機會。”Ustwo工作室游戲總監(jiān)Neil McFarlad近日如是說,3個月前,他們推出的益智小游戲《紀念碑谷》在上架后不到1周的時間里,就登上了App Store中國區(qū)付費榜第一。在巴塞羅那舉行的Gamelab大會上,Ustwo游戲總監(jiān)透露《紀念碑谷》下載量已超過了66萬,收入約為110萬英鎊(約為1171萬人民幣),對于這款僅有10個關卡,通關時長僅需1-3個小時的小作品,110萬英鎊已經(jīng)算得上是一個不錯的收入。但研發(fā)這款游戲卻花費了項目團隊10個月時間,雖然首周賺回了成本,他卻坦言由于沒有選擇免費模式,讓工作室錯過了掙大錢的機會。
110萬英鎊的收入,對于《紀念碑谷》的開發(fā)團隊來說是一個沒有賺到大錢的遺憾。但對于App Store上許多同樣堅持“小而美”的單機游戲的制作者而言,《紀念碑谷》的收益已經(jīng)足夠幸運。
英國獨立開發(fā)小組Nyamyam推出的唯美冒險游戲《紙境》在多個國家成為App Store的編輯推薦,同時成為付費下載榜的第一名。但近日Nyamyam其中一員Phil接受采訪時透露目前《紙境》在iOS平臺的下載量大概是13萬,按照目前的6.49美元計算,那總收入約為84萬美元。而《紙境》花了3年時間制作,Phil表示目前所花的錢都來自他們多年的儲蓄,開發(fā)小組并未開始盈利。
與前面兩者相比,同樣是玩法上充滿創(chuàng)意的《小3傳奇》卻顯得更為坎坷。兩名開發(fā)者耗時14個月開發(fā)出來的創(chuàng)意數(shù)字游戲上架后雖然售價為1.99美元,但在下載排行榜依舊是直線上升,可21天后iOS平臺先出現(xiàn)一款《1024》的類似作品,再過10天又出現(xiàn)一款名為《2048》游戲。最終,盜版的《2048》則席卷全球免費排行榜,一時風光無限。而《小三傳奇》的開發(fā)團隊卻黯然在推特表示:“我們?yōu)橥婕覀儗Α缎∪齻髌妗返膼鄹械介_心,但這件事讓我再也不想制作這種精美的小游戲了?!?/p>
盡管在整體收益上,單機游戲的營收難比網(wǎng)絡游戲是不爭的事實。但以上幾款得到了多國游戲媒體及App Store在收益上不如人意,和游戲本身的設定還是有著不小的關聯(lián)。
《小3傳奇》雖然被眾多媒體稱之為“第一眼就打動人的優(yōu)秀作品”,但從一個游戲產(chǎn)品而言,它在游戲的付費設計上有著極大的失誤:《小3傳奇》是小而精巧的代表,它不像《紀念碑谷》和《紙境》一樣除了創(chuàng)意之外還有其他的技術門檻。1.99美元的定價既提高了玩家的進入門檻,又影響了它本身的擴散速度。而簡單的界面和極易模仿的核心玩法使它在免費的復制者《2048》的面前不堪一擊。相比之下,阮哈東的《Flappy Bird》盡管跟風者眾,但因為其游戲中的廣告位就已經(jīng)能帶來每日超過5萬美元的廣告收入。
可以說,當《小3傳奇》采用付費下載,游戲內無內購無廣告的設計思路的時候,就注定了它的悲劇。
相比容易被模仿者攻破的《小三傳奇》,畫面精美,玩法創(chuàng)新,意境深遠,甚至可以稱之為是開發(fā)者們用心制作的一份藝術品的《紙境》和《紀念碑谷》來說,定價太低無法獲取足夠的收益,如果采用低定價而增加游戲內收費點的模式,則又需要面臨游戲的體驗感與收費點的沖突。
在不少的單機游戲中,吸金系統(tǒng)首選的購買行動體力或者紙娃娃系統(tǒng)。但對于《紙境》和《紀念碑谷》這類注重整體性和藝術性的游戲來說。用行動力或者體力來限制玩家的通關節(jié)奏,會極度影響玩家的游戲體驗,破壞游戲帶來的美感。而紙娃娃系統(tǒng)也并非適合所有的游戲,甚至還增加了研發(fā)時長,最終得不償失。采用內置廣告看似是個不錯的選擇,可類似《紀念碑谷》這種帶著濃郁藝術風格、意境的游戲,在畫面中彈出一個毫不相關的廣告,總讓人覺得是那么格格不入。
《紀念碑谷》之所以能受到媒體和用戶的交口稱贊,舒適而不受打攪的游戲體驗也功不可沒。如果為了收益來采取以上的行為,對熱愛這類游戲的玩家來說,也許會像在一盤精美的菜肴中看到一只蒼蠅。
《紀念碑谷》的制作人曾這樣闡述自己的制作理念:“我們想尊重那些忙人的時間,也不想用廣告或者付費玩更多關卡的方式來打斷體驗,所以我們設定的游戲價格與一杯咖啡的價格相同(3.99美元,25元人民幣)。有人不解這款游戲那么小卻要花那么多錢,但是我們聽到更多人說這是他們第一個完整地玩通關的游戲,或者是一個與漫長傳說一樣有影響力的短故事。
那么,對于未來的《紀念碑谷》和《小三傳奇》們來說,還有哪些地方可以解決問題呢?
1. DLC收費
不斷推出新的關卡,例如《紀念碑谷》僅有10個關卡,游戲時長僅需1-3個小時便能通關,只有定期推出關卡更新,才能吸引新、老用戶。關卡更新更可以參考《行尸走肉》和《人中之狼》這兩個游戲的關卡收費模式來獲得收入。
2. 眾籌
如果認為收費更新會使老玩家流失,憑借著《紀念碑谷》《紙境》這些已經(jīng)打響了名氣的作品,在Kickstarter上籌集資金也不失是一個好的選擇,而且很有可能所籌集到的資金要遠超原先的收入。
3. 調整定價策略
99美分是iOS平臺最低的銷售價格,大部分開發(fā)者即使會虧本,也會選擇這個最低價來吸引玩家去付費自己的游戲。也有的開發(fā)者認為自己開發(fā)周期、成本高而提高自己銷售價格。對于任何App來說理想的定價點是處于“自己賺最多的錢”和“消費者普遍所能接受的價格”之中的。這個定價點取決于消費者基數(shù)的重要程度。高于“賺最多的錢”的定價會讓消費者去購買其他產(chǎn)品?!缎∪齻髌妗范▋r為1.99美元,成就了它的冒牌者,下調收費標準或者直接采用免費下載、付費廣告的模式,對于《小三傳奇》這種并不是非常強調意境的游戲來說,并不像在《紀念碑谷》中出現(xiàn)廣告那樣讓人難以接受。
4. 異業(yè)合作和周邊
《瘟疫公司》近日的版本更新中將加入即將上映的電影《猩球崛起:猩球黎明》中的“類人猿流感”病毒。這一植入和游戲的整體背景結合得相當緊密,絲毫不讓人覺得違和。仔細觀察《紀念碑谷》那洋溢著中東、印度和阿拉伯風格的建筑,或許在往后的版本更新中,開發(fā)組可以和知名系列電影、旅游景點進行合作來實現(xiàn)一次“無縫”植入。
再看看《紀念碑谷》走紅之后玩家曬出的手工制品和《憤怒的小鳥》推出的毛絨玩具周邊,當游戲征服了它的粉絲之后,精美的周邊也許也會是在游戲之外創(chuàng)造收益的選擇。
[ 原文:gamexhb.com | 原作者:強老濕 ]