單純地依靠內(nèi)購或是廣告都有可能引起玩家反感,但是在適當?shù)臅r候巧妙地結合反而可以利用玩家貪小便宜的心理來實現(xiàn)更長線的價值。
蘋果已經(jīng)允許App中獎勵性視頻的存在了,但是還是有開發(fā)商對此持懷疑態(tài)度,他們懷疑如果讓玩家看廣告就能獲得游戲中的道具,他們就不想再掏錢買道具了。但是移動廣告平臺Tapjoy和開發(fā)商Idle Games聯(lián)合發(fā)表了一份調(diào)查報告稱這種憂慮是多余的,在App中置入獎勵性廣告不會影響用戶內(nèi)購的熱情,反而數(shù)據(jù)顯示還增加了11%。
這份報告是建立在Idle Games旗下游戲《新鮮桌面紙牌》上的,這款游戲原本就存在內(nèi)購,而他們又開發(fā)了一個存在獎勵性廣告的版本,雙版本并行。經(jīng)過一段時間針對用戶行為的統(tǒng)計后,既有內(nèi)購也有廣告的版本在總收入上比僅僅存在內(nèi)購的版本多14%。在單純計算內(nèi)購收入時,前者也比后者多11%,而且玩家在前者中所花費的時間也是后者的2.2倍。
Idle Games的CEO說:“我們很詫異地發(fā)現(xiàn)激勵性廣告真的提高了我們的內(nèi)購收入,更別說深度參與和用戶留存了。在游戲中,玩家在觀看廣告并獲得獎勵之后,投入游戲的時間更長了。獎勵性廣告讓那些原本可能會放棄游戲的玩家繼續(xù)留在了游戲中,而且隨時游戲時間的延長,付費意愿也原來越強”。
這一份報告對于開發(fā)商有一定的參考和借鑒意義。單純從報告本身來看,由于它是由廣告平臺發(fā)布的,得到“獎勵性廣告可以提升收入”的結論是顯而易見的事情。而且這份數(shù)據(jù)僅僅來自單一游戲,11%和14%的數(shù)字也并不足夠有說服力。
但另一方面,這份報告的價值在于啟示開發(fā)商,當玩家認同了內(nèi)購的方式后,他們就會期待有更多的方式來免費獲得原本需要內(nèi)購的道具,間歇“免費獲得”的福利反而降低了玩家對于內(nèi)購的戒備心理,讓玩家在獲得免費道具的喜悅之余對游戲更加認同,也更愿意付費。而且,間歇的免費道具有助于打通玩家在游戲里成長過程中遭遇的瓶頸,延長玩家的留存時間。實際上,廣告本身也在增加開發(fā)商收入。
單純地依靠內(nèi)購或是廣告都有可能引起玩家反感,但是在適當?shù)臅r候巧妙地結合反而可以利用玩家貪小便宜的心理來實現(xiàn)更長線的價值。