在移動時代,不會編程的普通玩家能做游戲么?很多工具號稱可以做到這一點。但是實際情況是否是這樣?
任何一個熱愛游戲的玩家都會有自己也做游戲的想法;我們也會對一個爛游戲發(fā)出這樣的感嘆:這算什么,我都能做的更好。有些人會僅僅感嘆完就算,而另外一些人會去嘗試:既然我玩過那么多游戲,我也想自己做一個游戲試試看。在如今這個手游風行的時代,做一個具有基本的技術水平的游戲的門檻已經降到了最低:一個獨立開發(fā)者不用擔心發(fā)行渠道,不用擔心工具,只需要有過得去的美術和程序能力,和一顆熱愛游戲的心就可以做出一款大熱的游戲出來,App Store上也到處是個人開發(fā)者做出的游戲大紅大紫的例子,比如《Flappy Bird》(至于《Flappy Bird》為什么火,那是另外一個故事)。
為大型游戲和專業(yè)開發(fā)者準備的工具已經相當多,這些工具之間的優(yōu)劣也屬于常年在專業(yè)開發(fā)者內部爭論的話題,在此我們并不過多的深入。前段時間一個在線應用開發(fā)網站Appy Pie推出了新的GameBuilder,提供游戲模板,宣布用戶不需要任何編程能力便足以做出一個新游戲出來,并且由網站提交給蘋果進行審核。加之最近在WWDC中蘋果也推出了新的開發(fā)工具Xcode Playgrounds,開發(fā)者可以更加直觀便利的開發(fā)游戲,這再次引發(fā)了我們的思考:市面上這么多工具所號稱的“不需要寫一行代碼就能夠開發(fā)游戲”的口號真的是否現(xiàn)實?我們可以來考察一下這些工具。
■ 個人游戲制作工具的歷史
個人獨立開發(fā)游戲的工具大概可以追溯到很早以前的RPG Maker,其最早版本是在92年由日本公司Enterbrain發(fā)行。而第一個在Windows PC上運行的版本則是RPG Maker 95。從名字可以看出這是一個專門用來制作RPG游戲的軟件,游戲里自帶大量素材,使用者不需要編程只需要利用內置的事件編輯器和戰(zhàn)斗編輯器就能夠寫出游戲的基本邏輯。
從名稱上也可以看出這個軟件能夠開發(fā)出的軟件基本上僅限于日式腳本RPG類型的游戲,但是仍然有玩家自己做出ARPG或者SLG類型的游戲。這需要重寫游戲機制,玩家得非常熟練的使用編輯器才能做到。從這個角度而言,RPG Maker的地位相當于后來很多RTS自帶的地圖編輯器,只是可以導入游戲以外的美術素材。而著名的魔獸3的地圖編輯器則相當于一個非常簡化版的游戲制作工具,連目前大熱的MOBA類型的游戲都是從魔獸3的個人自制地圖開始的。
GameMaker: Studio則是另外一個較早的個人游戲制作工具。GameMaker: Studio最早的版本發(fā)行于1999年,那時的名字還是Animo,原本是一款制作2D動畫的軟件。之后這個軟件改名為Game Maker,變?yōu)橐粋€主要是制作2D游戲的軟件,只有有限的3D畫面的支持。跟RPG Maker一樣,用戶不需要編程,可以只使用拖曳操作便可完成制作。軟件還提供了一門腳本語言Game Maker Language可以應用于簡單的編輯器無法滿足要求的場合。
與同類工具一樣,如果用戶想要在不寫代碼的情況下完成一個游戲,那么就只能利用軟件內部已經打包好的游戲機制來制作出游戲;但是如果用戶所構思的游戲機制的復雜度達到一定的門檻,那么編寫腳本和事件邏輯是不可避免的。隨著現(xiàn)代游戲變得愈加精巧,這個工具本身也在隨之進化;到現(xiàn)在為止GameMaker: Studio仍然在開發(fā)中,而且官網上也展示了不少使用他們的工具開發(fā)出的游戲。可以看出有不少獨立開發(fā)團隊也使用這個工具在開發(fā)游戲,但是恐怕優(yōu)秀的游戲就不是宣傳的“不需要編程”就能開發(fā)出來的了,而是需要大量的腳本編輯器使用。
■ 移動游戲時代的DIY套件
在如今的移動時代,軟件和游戲開發(fā)門檻降低,工具也變得十分多樣。商業(yè)開發(fā)者可以使用成熟的引擎開發(fā),比如Unity3D或者更加復雜的PC界的虛幻引擎;具備比較強悍的編程能力也有野心的個人開發(fā)者可以使用諸如Torque3D這樣的開源3D引擎;想要做普通2D游戲的個人開發(fā)可以使用Cocos2d-x這樣的開源2D游戲開發(fā)環(huán)境,或者使用諸如PhoneGap這樣的網頁包裝工具將已經做好的網頁游戲包裝為移動平臺應用。
以上所述都是相對而言專業(yè)正統(tǒng)的游戲開發(fā)工具,使用這些工具的仍然是專業(yè)的開發(fā)者:程序員、設計師和美工。個人游戲開發(fā)工具的目標用戶則非常明確:業(yè)余開發(fā)者。所有的個人開發(fā)工具都強調不需要編程即可使用,是否真的如此?
GameSalad
GameSalad是比較著名的個人游戲開發(fā)工具。使用他們的軟件仍然需要安裝軟件到本地電腦,想要開發(fā)iOS游戲,也需要安裝標準的蘋果開發(fā)環(huán)境Xcode以及購買99美元的蘋果開發(fā)者資格 。軟件里提供的是一個比較標準的軟件開發(fā)環(huán)境,只是軟件開發(fā)環(huán)境里所必須的很多需要編程的基礎邏輯和機制結構都被作為控件向用戶提供,用戶只需要輸入?yún)?shù)就可以使用。從這種意義上來說,使用GameSalad的確不需要編程,但是用戶不可避免的需要了解一些軟件工程的基礎流程才能比較順暢的實現(xiàn)目標中所需要的游戲機制。
據(jù)使用過GameSalad開發(fā)過游戲的用戶介紹,使用GameSalad生成的項目無法轉為Xcode下的源代碼進行二次開發(fā),也有很多在Xcode環(huán)境下可以實現(xiàn)的功能無法在GameSalad下實現(xiàn)。這也說明了其并不是一個商業(yè)開發(fā)工具,不過個人用戶想要做一些游戲機制比較簡單固定的游戲是足夠了。在官網上開發(fā)者不無得意的展示了不少已經發(fā)布的使用GameSalad開發(fā)環(huán)境所編寫的游戲,其中還包括若干進入了排行榜前100位的游戲。
GameBuilder Studio
在GameBuilder Studio 的官方網站上這個工具被宣傳為全平臺的游戲制作工具。 在宣傳中,軟件的集成開發(fā)環(huán)境中功能和插件非常齊全,用戶可以在同一個環(huán)境中開發(fā)iOS、安卓、Kindle、Ouya、Windows Phone、Facebook和網頁以及Flash游戲,還提供了多人游戲和應用內購買的功能插件,功能玲瑯滿目。開發(fā)商還特別強調了,他們是唯一一個能夠在Windows環(huán)境下開發(fā)iOS游戲的工具。
不過在對這個工具的官方網站進一步的觀察之后,不難發(fā)現(xiàn)一個事實:GameBuilder Studio的用戶群非常有限。工具Github頁面已經數(shù)年沒有進行大的更新,官方論壇上討論寥寥。如果是一個流行的游戲制作軟件,那么官方論壇上肯定滿是討論群組,會有大量的新用戶會問一些最基礎的問題,這是正常規(guī)律。但是官方論壇從這個軟件2010年發(fā)布到目前為止只有96個帖子 。所有這樣的個人開發(fā)工具的網站上都會提供一個展示頁面,顯示用戶使用他們的工具開發(fā)出的游戲,但是這個工具的官方網站上雖然提到了這一點,卻沒有展示任何一款游戲。 到底有多少人在使用這個GameBuilder Studio,也就可想而知了。
Appy Pie’s GameBuilder
Appy Pie是一個在線應用開發(fā)網站,用戶并不需要下載一套軟件來進行應用開發(fā)工作,只需要點選網站提供的相應的模板然后適當?shù)纳蟼魉夭?,或者干脆在網站提供的素材庫里挑選,就可以完成一個應用,網站可以幫助你提交蘋果進行審核。 這樣開發(fā)出來的應用從本質上仍然是HTML5網頁應用的打包,針對的是那些沒有任何開發(fā)基礎但是需要或者想要制作移動應用的用戶的 。值得注意的是國內也出現(xiàn)了這樣的自助應用創(chuàng)建網站:金和IU APP自助工廠、簡網APP工廠、追信魔盒,等等。
不難想象一個典型的快速移動應用開發(fā)的典型場景:一個需要一個移動應用招攬客戶的小餐館老板,他沒有時間和精力去學習程序開發(fā),也沒有足夠的預算去請一個專業(yè)開發(fā)者,這樣的快速開發(fā)工具正好給他提供了條件來做一個功能簡單而明確的應用。然而任何事情到了中國都會帶上某種中國特色。在金和IU APP工廠的宣傳里,強調了“月餉計劃”,鼓勵開發(fā)者將生成的移動應用進行推廣,并按照用戶數(shù)與開發(fā)者結算收益。本來設想中的這種快速開發(fā)應用應該只是實現(xiàn)某些特定功能的輔助應用,但是以國內這樣強調用戶的推廣方式,顯然就不再是以實現(xiàn)簡單功能的應用作為主要目標了。
那么能不能將這種快速應用制作的方式擴展到游戲領域?Appy Pie最近做了一次嘗試:GameBuilder。工具提供六個模板,用戶只需要很少的幾步就可以做出一個完整的應用并且提交審核。不過只需要稍微試驗一下就能發(fā)現(xiàn),用戶所能控制的內容極少,基本上僅限于一些美術素材,而游戲最重要的游戲機制等等全都是模板已經限定清楚了的。在這六個模板里開發(fā)商還不無惡意的提供了“像素鳥”模板,用戶能做的差不多只是將《像素鳥》里的鳥換成一些別的什么奇奇怪怪的物體,比App Store上鋪天蓋地的像素鳥寨版更加山寨,基本不可能通過蘋果的審查。 從這個角度來看,Appy Pie提供的這個Game Builder與其說是一個工具,還不如說是一個玩具。
■ Swift:新希望?
在最近的WWDC大會上,蘋果宣布了新的開發(fā)語言Swift,號稱降低了大量Objective-C的編程復雜度,以及與之相伴的新工具:Xcode的可視化游戲開發(fā)插件Playgrounds。這兩個新工具的發(fā)布無疑為開發(fā)者帶來了新希望,讓人想起了微軟在很多年前已經做過的工作,XNA,同樣是面向開發(fā)者的輕量游戲開發(fā)平臺。然而面向開發(fā)者的輕量游戲開發(fā)工具并不代表著對開發(fā)者毫無要求。在Playgrounds這種可視化工具下使用Swift語言編程與在XNA環(huán)境下使用C#語言編程一樣,只是將游戲編程變得更加直觀和方便,并沒有降低編程本身的復雜度。這對于游戲開發(fā)者是一個利好消息,對于想要真正學習游戲開發(fā)的玩家同樣是一個利好消息,但是這并不是那些號稱“不需要編程就能開發(fā)游戲”的工具。
總有人會想要自己做游戲,就跟總有人需要一個簡單的應用開發(fā)工具一樣。但游戲畢竟是藝術與技術的結合:它的核心不是某些明確的功能,而是“玩”這個行為本身。所以想要讓游戲變得“好玩”,任何設計師都仍然需要親力親為,自己去打造出一個游戲的核心機制出來,沒有捷徑可走。所謂個人游戲開發(fā)工具,只是將這個過程變得門檻更低,更加容易學習,而不是把“游戲”本身也一股腦的打包給用戶。如果真的是想要自己設計游戲的未來設計師,無論使用什么樣的工具,他們都會去實現(xiàn)自己的想法,去把游戲變得更好。