當(dāng)我們期待WWDC 2014時我們在期待什么

北京時間今夜兩點即將召開WWDC 2014,觸樂網(wǎng)總結(jié)了我們對蘋果繼續(xù)完善其iOS生態(tài)系統(tǒng)的一些期待,不會在今晚全部實現(xiàn),但它們將可以作為蘋果進(jìn)一步提升iOS用戶體驗,推動移動游戲行業(yè)發(fā)展的一些方向。

編輯軒轅2014年06月02日 11時20分

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WWDC 2014蘋果發(fā)布會直播地址:點擊觀看

嚴(yán)格來說,蘋果并不是一家游戲公司,但是從另一個意義上來說,蘋果占據(jù)著移動游戲行業(yè)的支柱地位,它的一舉一動,都足以牽動這個行業(yè)的走向和全球從業(yè)者的命脈。北京時間今夜1:00即將召開WWDC 2014,按照以往規(guī)律,蘋果將在發(fā)布會上發(fā)布最新的iOS 8。

在iOS 8正式揭開面紗之前,關(guān)于新App新功能新細(xì)節(jié)的“爆料”、“諜照”、“預(yù)測”已經(jīng)大量見諸網(wǎng)絡(luò),而對于移動游戲行業(yè)來說,我們對蘋果還懷有遠(yuǎn)比現(xiàn)在的猜測更多的期待。借WWDC的契機(jī),觸樂網(wǎng)總結(jié)了我們期望蘋果繼續(xù)完善其iOS生態(tài)系統(tǒng)的一些事項,盡管它們不會在今晚全部實現(xiàn),但它們將可以作為蘋果進(jìn)一步提升iOS用戶體驗,推動移動游戲行業(yè)發(fā)展的一些方向。

 

推出生成內(nèi)購兌換碼服務(wù)

5月中旬,在EA向購買了《真實賽車3》的玩家發(fā)送的一封促銷郵件中,包括一個導(dǎo)向可以獲得兌換碼的頁面的鏈接,兌換后玩家可以免費獲得10個原本需要內(nèi)購的金幣。這是第一次有游戲?qū)?nèi)購內(nèi)容生成兌換碼,觸樂網(wǎng)當(dāng)時已對此事進(jìn)行報道,并預(yù)測這或許是蘋果正式推出這項服務(wù)之前的一個小范圍測試。從時間點來看,蘋果有可能在發(fā)布iOS 8的同時公布這項服務(wù)。

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App Store一直擁有將付費游戲生成兌換碼,供用戶贈送和兌換用,然而隨著“免費+內(nèi)購”的模式逐漸成為主流,付費游戲的兌換碼所能發(fā)揮的作用已不大,而將內(nèi)購內(nèi)容生成兌換碼則更有助于廠商將其提供給媒體和玩家測試之用,也容易滿足玩家間相互贈送的需求。

強(qiáng)化完善的Game Center

蘋果提供了擁有數(shù)十萬款游戲的平臺,卻沒能為玩家做好一個游戲社交平臺。Game Center是整個iOS游戲生態(tài)圈中薄弱的一環(huán),它本應(yīng)起到黏合玩家,提升用戶忠誠度的作用,但實際上它在玩家間卻始終是一個可有可無的存在,而在對WWDC的預(yù)測中,始終流傳著蘋果將移除Game Center的說法。觸樂網(wǎng)此前也曾發(fā)布專題文章分析Game Center積貧積弱的原因,并討論過它可能遭遇的命運(yùn)。

一個功能豐富、服務(wù)完善的游戲社交平臺可以帶給玩家游戲之外更多元的樂趣。Game Center仍然有待繼續(xù)完善成就系統(tǒng)的功能,將其真正作為一種吸引玩家持續(xù)投入并可以獲得成就感的動因。而且只有強(qiáng)化Game Center上玩家間的交互功能,才能為成就、排行榜等功能提供存在的意義。如果蘋果不想將聚合用戶的優(yōu)勢拱手交給如微信等從社交軟件發(fā)展起來的平臺,那么就需要繼續(xù)完善Game Center,而不是破罐子破摔拋棄它。

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App Store視頻展示

可能是為了減輕服務(wù)器壓力,也可能是為了保持頁面的簡潔,蘋果一直沒有在App Store的App詳情頁中加入視頻展示的功能。目前在該頁面下,開發(fā)商只能通過文字描述和最多5張圖片的方式來介紹游戲,而這些對于需要獲取足夠游戲信息的玩家來說,很多時候并不足以準(zhǔn)確判斷一款游戲的質(zhì)量和特點。

一方面,在App數(shù)量高速膨脹時,不免出現(xiàn)一些掛羊頭賣狗肉的低質(zhì)游戲,玩家僅憑欺騙誘導(dǎo)性的文字和修飾過的圖片很難判斷游戲的真正素質(zhì),而視頻展示更有利于相對提高App Store的質(zhì)量門檻;另一方面,文字和圖片信息對于小品級作品或許可以滿足,但對于一些體積龐大、內(nèi)容豐富、質(zhì)量上乘的3A級手游來說視頻展示才更有利于集中宣傳自身的優(yōu)勢。

手動管理iCloud游戲數(shù)據(jù)

蘋果的云服務(wù)iCloud具有在多設(shè)備之間同步App數(shù)據(jù)的功能,玩家可以在iPhone和iPad上切換進(jìn)行同一個游戲,延續(xù)同一個進(jìn)度。蘋果歷來強(qiáng)調(diào)簡化用戶操作,所以iCloud的App數(shù)據(jù)管理始終是在后臺自動進(jìn)行的。然而我始終記得當(dāng)年我在iPod touch上將《Tiny Tower》中的塔蓋到了一百多層后,換用iPhone后無論如何都不能自動同步數(shù)據(jù)時沮喪的心情,所以我們希望蘋果可以開放用戶對App數(shù)據(jù)的自主管理。

蘋果希望用戶察覺不到iCloud的App同步功能,但有時手動管理會更方便
蘋果希望用戶察覺不到iCloud的App同步功能,但有時手動管理會更方便

自主管理將包括上傳、下載、刪除游戲存檔,除了可以避免自動備份下載時偶爾出現(xiàn)的錯誤外,也可以允許玩家保留同一游戲不同時間的多個存檔備份。隨著App Store上核心向游戲的日漸增加,這個功能將發(fā)揮更多作用。

iOS設(shè)備多賬戶功能

在一個三口之家或是五口之家中,有時并不能做到人手一個iPad,但是每個人都會有不同的需求和使用習(xí)慣。比如在一些游戲中,每個家庭成員可能會希望有各自的完整游戲體驗,而多賬戶功能可以讓iOS設(shè)備像電腦一樣允許所有人有彼此獨立的使用空間。目前的游戲很多擁有切換賬戶的功能,但如果能從系統(tǒng)層面實現(xiàn)用戶切換,則可以實現(xiàn)如推送、存檔管理等游戲附加功能的分別管理。而父母也可以為孩子的獨立賬戶設(shè)置付費限制、游戲限制等,避免了頻繁更改設(shè)定。

也許蘋果希望能推動更多人分別購買iOS設(shè)備,但在安卓兩年前即推出多賬戶功能時,iOS的缺失顯得有些落后,盡快加入這一功能將有助于蘋果保持iOS的優(yōu)勢。

更多獨占游戲

觸樂網(wǎng)此前曾報道過,蘋果和谷歌在獨占游戲上已展開了競爭。這個源于主機(jī)游戲的概念在移動游戲領(lǐng)域正在逐漸發(fā)揮作用,盡管大部分玩家暫時還不會為一款獨占的《無盡之劍》或限時獨占的《植物大戰(zhàn)僵尸2》而選擇iOS設(shè)備,但蘋果已經(jīng)在App Store上為獨占游戲設(shè)立了專區(qū),隨著獨占游戲陣容的日漸擴(kuò)大和玩家玩移動游戲需求的日漸增長,獨占游戲會將可能進(jìn)一步影響玩家的設(shè)備選擇。

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實際上,如今的移動游戲有些類似主機(jī)游戲發(fā)展的早期階段,而蘋果與谷歌作為平臺供應(yīng)方和標(biāo)準(zhǔn)制定者將有可能模仿和延續(xù)主機(jī)廠商在獨占游戲上的競爭。對此,蘋果作為其中相對嚴(yán)苛和封閉的一方,除了進(jìn)一步強(qiáng)化App Store的設(shè)計和用戶優(yōu)勢外,還應(yīng)進(jìn)一步采取靈活的手段,來爭取更多的游戲廠商加入獨占陣營。

結(jié)合Healthbook功能的防沉迷系統(tǒng)

在關(guān)于iOS的諸多爆料和預(yù)測中,頻繁被提到的包括一款新的健康應(yīng)用Healthbook,據(jù)傳這款應(yīng)用將監(jiān)控和記錄用戶的健身狀況,包括步數(shù)、熱量消耗、運(yùn)動英里數(shù)等,且能夠與未來的iWatch配合使用。盡管我們尚不知這個消息的真實性,但如果iOS設(shè)備可以通過傳感器來收集用戶身體信息,那么它也可以衍生成一個API應(yīng)用于游戲之中作為防沉迷的系統(tǒng)。

網(wǎng)上流傳眾多版本Healthbook中的一種,這種監(jiān)測技術(shù)或許可以應(yīng)用于游戲防沉迷
網(wǎng)上流傳眾多版本Healthbook中的一種,這種監(jiān)測技術(shù)或許可以應(yīng)用于游戲防沉迷

隨著優(yōu)質(zhì)重度游戲的逐漸增加,玩家沉迷于手游(尤其是睡前)的例子也數(shù)見不鮮,傳統(tǒng)的根據(jù)游戲時間進(jìn)行防沉迷并不太適用于打開和退出便利的手游,而且根據(jù)身體狀況來防沉迷也更加科學(xué)。只是在具體的技術(shù)和設(shè)計層面上,仍有更多討論空間。

結(jié)合語音指令的游戲系統(tǒng)

雖然很多時候我們認(rèn)為煞有介事地對著屏幕發(fā)出指令看起來很傻,蘋果的Siri自誕生以來的近三年中也沒有發(fā)揮預(yù)期的作用,我們?nèi)哉J(rèn)為語音個人助理會是未來人工智能的發(fā)展方向。Siri的語音指令除了可以用于系統(tǒng)層面外也可以考慮作為API接入游戲之中。

移動游戲觸摸的輸入方式相對于傳統(tǒng)的手柄和鍵盤鼠標(biāo)的輸入方式已經(jīng)是一次巨大的創(chuàng)新,語音或許可以成為游戲的下一種輸入方式,不僅僅是通過語音命令的方式對傳統(tǒng)的游戲指令進(jìn)行控制,也可以創(chuàng)造出更新的和獨有的游戲模式,就像《水果忍者》是觸屏的獨有優(yōu)勢一樣。此前曾火爆一時的《會說話的湯姆貓》本質(zhì)上是個建立在錄音和變音基礎(chǔ)上的娛樂軟件,但它同時也預(yù)示著語音輸入在游戲上可能存在的新方向。

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設(shè)備的物理反饋

主機(jī)游戲一直擁有手柄震動反饋功能,除了畫面和聲音的輸出,手柄上強(qiáng)度和頻率不同的震動也可以增強(qiáng)玩家代入感。設(shè)備的物理反饋其實非常適合移動游戲的操作方式和游戲體驗,如果蘋果有意在未來加入這項功能,那么將至少有兩種方案可以考慮。

iOS游戲中配合游戲畫面實現(xiàn)整機(jī)震動在技術(shù)上應(yīng)該并不難以實現(xiàn),當(dāng)玩家在《爐石傳說》中消滅你的對手時,伴隨著對手卡牌碎裂和畫面震動,設(shè)備的同時震動將微妙地提升玩家的爽快感。另外,早在2012年就曾有媒體報道,蘋果申請了一項在屏幕局部進(jìn)行物理反饋的專利。該技術(shù)可以改變觸屏局部的物理狀態(tài)來帶來不同的觸感,如當(dāng)你觸摸沙灘畫面時,屏幕會變得粗糙,而觸摸絲綢畫面時則會更加順滑。這項技術(shù)如果應(yīng)用于游戲中,《水果忍者》等純觸屏游戲?qū)⒂懈玫氖指?,而一些采用虛擬搖桿的游戲也將提升操作舒適度。

驚喜

“人們不知道自己想要什么,直到你把產(chǎn)品擺在他們面前?!?/em>

——喬布斯

盡管如今質(zhì)疑蘋果和唱衰蘋果已經(jīng)成為一種潮流,但我們?nèi)匀挥肋h(yuǎn)不能低估蘋果自我完善和創(chuàng)新的能力。借鑒PC和主機(jī)游戲行業(yè)彌補(bǔ)不足可以讓iOS更加完善,而創(chuàng)新服務(wù)才是蘋果賴以長期位居行業(yè)領(lǐng)先位置的關(guān)鍵。雖然我們提出了對蘋果的很多期待,但最大的期待卻是可以見到期待不到的內(nèi)容。為蘋果留出“驚喜”這樣一個部分,是對蘋果的一種期許,也是一份尊重。

移動游戲行業(yè)期待更好的iOS游戲和更強(qiáng)大的iOS生態(tài)系統(tǒng),就從今夜的WWDC 2014開始。

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