這是一部休閑味道十分濃郁的游戲,制作組刻意地給玩家減壓,讓你以放松的心情來玩賞這部清新亮麗的小品,雖然它也用到了傳送門、角色放大縮小、重力轉(zhuǎn)換等等概念,但并沒有像解謎經(jīng)典Portal那樣始終給玩家以壓迫感。它在關(guān)卡設(shè)計上的“平庸”,恰恰正是自己最大的優(yōu)勢。
如果要用一句話來形容《火箭機器人》(Rocket Robo),那就是一部“用PS3/PSV名作《小小大星球》編輯器重制的雅達利經(jīng)典《月球著陸器》(Lunar Lander)”。不過和以“利用助推火箭抗拒重力”為主題的橫板平臺解謎相比,本作給人最深的印象還是它的美術(shù)風格——亮麗的色彩、工業(yè)化風格和生動的角色形象,很有皮克斯的味道。Bad Kraken工作室能夠把Unity通用引擎發(fā)揮到這樣的視覺水準,著實讓人吃驚。
游戲有一個很傻很天真而且?guī)е鴰追掷寺实墓适卤尘埃涸谶b遠的未來,孤獨生活的思想家制造出了一臺小機器人——也就是我們的主角來相依為命,他們每天最快樂的事情就是對著天窗看星星。然而有一天,璀璨的星塵突然全部消失了,只留下了漆黑的蒼穹,這讓思想家傷心不已。為了能夠報答賦予自己生命的主人,小機器人自告奮勇進入層層迷宮之中,幫助主人找回失落的星星。臨行之前,主人裁剪彩紙,為即將在寒冷的外太空孤單冒險的小“蘿卜”制作了一條綠色圍巾,目送這個小伙伴踏上未知的旅程……
游戲的基本規(guī)則用一句話就能概括:控制我們的“火箭蘿卜”到達場景上的各個平臺,盡可能多地吃掉金、銀兩色的五角星,然后到達終點,進入下一個關(guān)卡。與傳統(tǒng)“奔奔跳跳吃豆豆”主題的平臺動作游戲不同的是,這款游戲并不強調(diào)跳躍的難度與精度,因為“蘿卜”本身的飛升高度和時間是沒有任何限制的,再高、再遠的平臺,也可以輕松到達。盡管場景中也有注入刀陣、電鋸、巖漿這樣一碰即死的區(qū)域,但均沒有同類型代表作品那樣變態(tài)。
對于我們的蘿卜主角而言,解謎的要求要明顯高過動作,因為場景本身并不存在嚴格意義上(需要連續(xù)的跑、跳動作才能越過)的障礙物,各個保存有獎勵星的空間是相對獨立的,使用傳統(tǒng)動作元素是根本無從到達這里的,玩家需要通過對升力、重力、慣性、能量、浮力,甚至是量子遷移等等物理概念的運用,來克服空間的制約完成任務(wù)。
游戲的操作異常簡單:按住屏幕就可以讓助推火箭工作,兩側(cè)傾斜屏幕用于調(diào)整“蘿卜”的仰角與傾角,配合按下和松開火箭開關(guān)的操作,就能控制“蘿卜”在空間中進行各種曲線和相對直線的飛行。作為一款2.5D概念的游戲,本作也擁有場景縱深轉(zhuǎn)換的功能,只需要左右/右左方向橫向滑動,即可讓“蘿卜”在兩個不同的景深中切換位置,從而繞過眼前的障礙物——《紙片馬里奧》的玩家是不是會對這種設(shè)計很眼熟?從組成謎題的元素來看,設(shè)計師的確也從《超級馬里奧:銀河》中汲取了不少靈感。
與此前推出的卷軸忍者游戲《暗影之刃》相比,“火箭蘿卜”的過關(guān)評價與游戲時間無關(guān),也不像公益游戲《噩夢——瘧疾》那樣將主角的搜集品作為解鎖下一關(guān)的必要條件。即便你操作失手,這個萌態(tài)十足的小家伙也很難慘死——在第一章中,對其構(gòu)成實際威脅的僅僅只有按照固定線路在單一平臺上爬行的“屎殼郎”和延時引爆的炸彈,而后者恰恰也是“殺蟲”的重要武器。大多數(shù)關(guān)卡場景的出口位置根本就不需要玩家在兜一個大圈子之后才能到達,有時終點就在距離起點不遠的地方,讓玩家甚至懼怕因為誤操作而直接被傳送到下一關(guān)之中了。
可以說,這是一部休閑味道十分濃郁的游戲,制作組刻意地給玩家減壓,讓你以放松的心情來玩賞這部清新亮麗的小品,雖然它也用到了傳送門、角色放大縮小、重力轉(zhuǎn)換等等概念,但并沒有像解謎經(jīng)典Portal那樣始終給玩家以壓迫感。它在關(guān)卡設(shè)計上的“平庸”,恰恰正是自己最大的優(yōu)勢。
當然,對于重度玩家而言,這種對過關(guān)條件幾乎毫無限制,對他們最看重的任務(wù)評價進行模糊化處理的游戲,既無法喚醒自己的完美主義傾向,也讓關(guān)卡喪失了重復(fù)可玩度。即便對于休閑玩家而言,在退出之后也絕不會像《彈珠闖關(guān)》(I Am Level)那樣時不時勾起自己再次挑戰(zhàn)的欲望。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。