2013年初,《我叫MT Online》的出現,掀起了一股卡牌游戲的風潮。于是有人在知乎上提出了這樣的問題:“卡牌手游下一個主流的核心玩法是什么?”在此我們轉載了知乎用戶涂子對于這個問題的回答,來看看他對于卡牌游戲的一些想法。
對游戲行業(yè)里一水的“卡牌游戲”這個概念吐槽不能。話說這個答案里罵的夸的同志們都先搞清楚一個基本概念:你們口中的卡牌游戲到底是啥范疇?如果《刀塔傳奇》《我是MT》算卡牌游戲,那《萬智牌》《游戲王》《三國殺》算啥?
我要引用我早期文章《熱血兄弟啟示錄》中的一段老話:
“其實,把卡牌游戲視為一種獨特的類型,實在是一個天大的誤會。眾所周知,游戲類型的劃分,向來以玩法(gameplay)的不同而做區(qū)別,而“卡牌游戲”的核心其實在于gacha(扭蛋機制)。在零售業(yè)發(fā)達的日本,gacha的淵源由來已久,商店里的福袋(把許多物品打散混放在一個個袋子里出售,有幾率買到物超所值的好東西),零售店的搖獎機,無不與其神似。經過多年的用戶心理琢磨,這一套玩意日本人已經耳熟能詳,早已沒有抵抗心理,而其適用于零售業(yè)的情境,又和移動游戲行業(yè)很類似。這個體系本身跟具體游戲玩法的聯系已經不大,我更傾向于將其視為一個適合移動用戶消費心理和消費情境的商業(yè)模型。……我們今天可以看到各種新興卡牌+X的模式,玩法上千變萬化,有塔防卡牌《鎖鏈戰(zhàn)記》,有問答型卡牌《魔法師與黑貓》,有RPG卡牌《勇者前線》,GungHo的大熱新作《公主踢騎士》則可算是怒鳥型卡牌……它們比《熱血兄弟》走得更遠,根本沒有一個固定的窠臼。與其說是卡牌游戲向其他類型借鑒玩法,還不如說是各種類型的游戲開始采用了gacha化的商業(yè)體系。卡牌,或者說gacha,只是為手游市場從粗放到細分這一階段提供了一個優(yōu)異的商業(yè)解決方案。(而暴雪的《爐石傳說》,從本質上是以萬智牌為代表的TCG的傳承,跟本文中屢次提及的日式卡牌游戲,基本不是一回事)”
這些事物未必是gacha體系的直接源頭,但是博彩項目很大程度上培養(yǎng)了日本用戶小額消費的習慣,才能引發(fā)gacha這一體系成為移動游戲的最佳盈利模式(日本是移動市場中付費率最高的大區(qū))。
因此,題主的問題,某種意義上就是個偽命題,因為這個問題的實質近似于:開箱子游戲下一個主流的核心玩法是什么?
這沒法回答啊……
但要單純從玩法的進化來看,還是可以在過往游戲市場的軌跡中找到一些方向的。
早期的日本移動游戲硬件環(huán)境是在非智能機市場中培養(yǎng)起來的,比中國要早很多。出于硬件限制,不能使用太多的動畫、音效、動作(這意味著更大的容量,對功能機來說無論內存還是存儲都不允許),技術方面也較簡單,不能用太復雜的框架(日本的游戲技術其實很薄弱,早期移動游戲在游戲界眼里根本不算正統(tǒng),因此人才方面更加孱弱)。更重要的是,日本的移動用戶群體從一開始就有非常確定的使用情境,很難與傳統(tǒng)日本的主機游戲使用情境重復(詳見:為什么很多在日本很知名的卡牌游戲,到中國后就不紅呢?)。所以日本的移動游戲并沒有受到主機市場太多的影響,而幾乎是新開拓的一塊大陸。長久以來的市場進化和社會文化,逐漸形成了gacha這一有別于預付費的主機游戲體系、特別適合移動游戲消費情境的盈利機制。當時大賣的游戲如《龍收藏》《巴哈姆特之怒》等,也都是以無戰(zhàn)斗或自動播報戰(zhàn)斗為主的gacha游戲。最夸張的時候差不多80%的市場營收都是gacha游戲貢獻的,榜單上也都是以此類游戲為主,直到今天仍沒有減退的趨勢(這里我想吐槽一下業(yè)內從13年初《我是MT》火爆開始就各種談論卡牌游戲會衰退的神預言)。
但是從2012年開始,日本市場上的gacha游戲的玩法卻開始了巨變的浪潮。這一年的2月,Gungho的《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)橫空出世,自此開始雄踞日本區(qū)暢銷榜及全球最賺錢移動游戲兩項寶座至今。這一gacha+三消玩法的出現,對于之前一水兒玩自動戰(zhàn)斗的舊式移動游戲用戶來說沖擊可想而知(今日中國的《刀塔傳奇》的成功主要原因也與其類似)。自此之后,日本區(qū)的黑馬游戲里,基本都是gacha+X的模式了。
我隨便截了張今天的日區(qū)iPhone Grossing,這里面的“卡牌”游戲項目,除了戰(zhàn)國炎舞還是自動戰(zhàn)斗,其它的已經都是gacha+X了。前50名大抵都是如此。
so,老板們,你們公司再有戰(zhàn)斗自動播報的項目立項,可要想清楚了……
這只能說跟早年游戲機、PC游戲市場的情況一樣,當主機上ACT、STG之流泛濫之后,用戶群體開始細分,使用時長更長,更適合家用機使用情境的的SLG和RPG就開始大行其道;當PC的硬件突飛猛進之時,RAC、FPS等展現機能和視覺效果的游戲就成為主流;而當手機從功能機向智能機躍進時,更多更細致的用戶需求才被挖掘和培養(yǎng)出來,這時候玩法類型的多樣化是必然的??梢哉f,所謂移動游戲的未來,很大程度上可以在其他游戲的歷史上獲得啟迪。
因此,業(yè)內常有“未來是ARPG時代”“未來是社交游戲時代”“未來是XXX時代”的說法,其實個人看法,這些話說了等于沒說。隨著市場基數的快速增長,蛋糕被持續(xù)做大,用戶細分成香草型巧克力型奧利奧型是大勢所趨,你說什么都很難錯。因為移動游戲歷史雖短,但游戲行業(yè)歷史卻很長,過往的游戲類型劃分比較成熟,甚至連某一類型游戲的目標受眾都很容易預測出來,哪有某個類型的用戶會憑空消失的道理?,F在移動游戲最需要的,其實是能高度把握用戶需求并轉化硬件解決方案的開發(fā)團隊,以及精準營銷的人才(有人可能會提買IP這事,這個我就只能說:呵呵,找機會另外吐槽了)。
最后,為了不被知友們視為一位口炮黨的互聯網昏析師(我是研發(fā)人員啊魂淡),我必須要甩點干貨了!
回到題主的疑問本身,在移動游戲領域,我非常看好兩個玩法類型,一年內,幾乎可以肯定會有強大的黑馬出現,甚至是現象級的:
1. 移動平臺的FPS游戲;
2. 干掉虛擬搖桿的動作類游戲。
當然,友情提醒,這兩個領域中陷阱、血淚無數,如有意者,宜深思而后行。
看到有很多人提到兩種“卡牌游戲”的區(qū)別,我嘗試從游戲設計的角度來區(qū)分一下:
1. 傳統(tǒng)的以TCG為基礎的集換式卡牌游戲,如《萬智牌》《游戲王》《WOWTCG》,及其其衍生類《爐石傳說》,它們的共通點是:玩家成長主要基于軟性策略的成長。隨著收集卡牌的完整和豐富,可以施展的戰(zhàn)術越來越多,變化性越來越多。特點是學習門檻很高,制作門檻也很高,用戶忠誠度趨近Max,但受眾較小(相對其他類型而言)。
特別值得一提的是TCG類普遍采用的購包制。比如我買【巨龍的入侵】這套牌,一包5張,整組20張,第一次我得到的幾乎都是全新卡,給予用戶很好的刺激;后面越抽越難出新卡,尤其坑爹的核心卡更是跟你捉迷藏(呵呵其實魔改成0.01%了我會說?),于是用戶自然被引導到集換交易市場,無論從數學上還是從心理上這都是一個非常經(keng)典(die)的設計。
2. 以《富饒之城》《Bang》《三國殺》為代表的非集換式卡牌游戲。這類游戲不存在收集要素或者收集要素較弱,因此戰(zhàn)術沒有TCG那么復雜,主要強調社交因素,即“面殺”(嗯為什么我覺得有來信砍的趕腳)。值得一提的是收集要素越弱,商業(yè)化就越難(賺錢越難)?!度龂鴼?Online》項目最賺錢的來源就是解鎖新武將,這也是無奈之舉。跟這一類比起來,《萬智牌》它們可真是沒節(jié)操啊……
所以你看這兩者的起源是什么?都是桌面游戲,抱怨“人物拍扁了就算卡牌游戲?”的朋友們,最早的時候這游戲你不拍扁了還真不能算卡牌,拿個圓柱體圓球在那玩那叫桌球。
3. 最后是gacha游戲。前面說了,這一類長成卡牌的模樣實屬歷史遺留問題,現在已經都紛紛強調自己是“本格RPG”什么的了(其實你看看日本區(qū)有幾個gacha游戲把自己分在card類的,就是中國區(qū)也沒幾個)。如果你真要較真任何電子游戲都是平面視覺呢(目前),so這個沒什么好吐槽的。
這一類游戲的共通特點是:移動游戲界最好的商業(yè)化。和RPG一樣,主要基于硬性的數值成長,收集+積累這兩個最能賺錢殺時間的游戲要素,搭配上碎片化的移動平臺,簡直是天造地設之合。而且,設計良好的gacha游戲,同時又能做到一定程度上的軟性策略成長。所以gacha一出就能成為壓倒性的移動游戲盈利模式,絕不是憑空而來,而且未來在很長的時間內也依舊會統(tǒng)治這個平臺。這沒什么好鄙視的,移動年代的用戶和商業(yè)情境,跟主機、PC流行的時候已經不一樣了,他們會有自己的時代。與其鄙視它,不如投入影響它。