2013年以來,隨著移動游戲的蓬勃興起,我們見證了許多游戲的成功,也見證了眾多失敗的歷史。而整個游戲行業(yè)的趨勢或許正在朝著這樣的情況發(fā)展:“窮者愈窮,富者益富”。
就像2003年,來自市場研究公司NPD的游戲分析家Richard Ow所說的那樣,游戲行業(yè)“是一個弱肉強食的行業(yè),有著很長的失敗的歷史?!边@樣的情況并沒有隨著時代的發(fā)展而有所消退,反而愈發(fā)明顯。2013年以來,隨著移動游戲的蓬勃興起,我們見證了許多游戲的成功,也見證了許多公司的失敗。而整個游戲行業(yè)的趨勢或許正在朝著這樣的情況發(fā)展:“窮者愈窮,富者益富”。
說出這句話的人是科技媒體VentureBeat的產(chǎn)品副總裁John Koetsier,而他的這句話并非毫無根據(jù)。我們可以從眾多市場研究機構(gòu)以及數(shù)據(jù)分析公司提供的報告中找到論據(jù),而其中最近的一份,來自于移動應(yīng)用與網(wǎng)絡(luò)使用數(shù)據(jù)分析公司Mobidia。在這份報告中統(tǒng)計了美國、英國以及韓國等國家游戲應(yīng)用的使用情況,并且給出了一份榜單。
通過榜單我們可以看到,在英國和美國最受歡迎的iOS游戲是《糖果傳奇》,而在韓國則是《部落沖突》——與此相對,《部落沖突》在美國、英國居于第二位,而《糖果傳奇》在韓國居于第五。與其他下載排行或者暢銷排行的統(tǒng)計不同,Mobidia的這一份統(tǒng)計并不計算下載量以及游戲內(nèi)購收入,它只通過大量的智能手機用戶在應(yīng)用使用中的時長以及活躍階段等參數(shù)來進行排名。而這兩款游戲在不同國家榜單上的反復(fù)出現(xiàn),從一個角度證明了它們在這些國家受歡迎的程度。
《糖果傳奇》與《部落沖突》的成功取決于長時間以來的成功運營。當(dāng)然,這也與它們進入市場的時間有著直接的關(guān)系。這兩款作品分別發(fā)布于2012年8月以及11月,在那個時候智能移動設(shè)備應(yīng)用市場還尚未像現(xiàn)在這般蓬勃發(fā)展——在2014年,移動應(yīng)用預(yù)計能達到200億美元的市場份額,而在2012年,App Store中的應(yīng)用數(shù)量僅相當(dāng)于現(xiàn)在的55%。但更重要的是,這兩款作品,以及其他一些成功作品在過去的兩年中通過不斷地迭代以及更新來持續(xù)吸引用戶、吸金,通過時間積累更好的運營經(jīng)驗。
而一些游戲新貴也有著獨特的技巧,比如《金·卡戴珊:好萊塢》(Kim Kardashian: Hollywood)。這款游戲通過獲得明星的授權(quán),來獲得用戶的關(guān)注以及認(rèn)可,并且在玩家群體之間收到了相當(dāng)程度的歡迎:僅在7月份結(jié)束時,這款產(chǎn)品就已經(jīng)突破了2億美元收入大關(guān)。在這款游戲上架之初,幾乎很少有人會認(rèn)為它將成為App Store上的熱門作品,而僅僅是又一個有著明星授權(quán)玩法粗陋的游戲,但最終的結(jié)果卻證實了“明星”這一經(jīng)久不衰的話題在大眾眼中的吸引力。
但是對于許多被近年來移動化熱潮吸引而來的中小型開發(fā)商來說,他們的日子恐怕就沒有這么好過了?;蛟S我們可以舉出一些例子來證明即便新晉開發(fā)商也可以獲得極大的成功,比如《紀(jì)念碑谷》,比如《Flappy Bird》。但不可忽視的是,在《紀(jì)念碑谷》后面是Ustwo多年的積累、充足的資金以及沒有約束的開發(fā)周期,而《Flappy Bird》則純粹脫胎于一種偶然以及病毒式的傳播。
在中國市場,許多開發(fā)商會選擇山寨熱門作品,于是我們看到 了一些《酋長薩爾》這樣《刀塔傳奇》Like的作品。但真正的成功難以復(fù)制,許多產(chǎn)品背后本身也存在著可說以及不可說的因素。在沒有資源、沒有渠道以及沒有更加獨特的創(chuàng)意的情況下,對于那些剛剛進入市場,以及之前在市場上推出過數(shù)款作品但均無法獲得用戶認(rèn)可的開發(fā)商來說,想要打一場翻身仗或許真的很難。