獨立開發(fā)者們的24小時——2014年上海GAME JAM記錄

在24小時內(nèi),來自全國各地的獨立游戲開發(fā)者、或來自不同游戲公司、不同工種的游戲開發(fā)者們將組成團隊,根據(jù)一個具體的命題,從立項,到開發(fā),再到最終制作出成品游戲。這就是GAME JAM。觸樂記者全程跟隨此活動,并試圖為你還原現(xiàn)場。

編輯祝佳音2014年10月22日 10時30分

GAME JAM是由《決戰(zhàn)喵星》開發(fā)團隊椰島工作室及其運營的 “IndieAce獨立游戲開發(fā)社區(qū)” 舉辦的游戲開發(fā)活動。開發(fā)者們需要在極短時間里(本屆時間為24小時)從立項開始制作一款游戲。觸樂網(wǎng)記者全程跟蹤了本次活動,并選擇了3個團隊作為主要報導對象,試圖為讀者還原現(xiàn)場的氣氛——那種融合著疲憊和興奮的奇妙感覺。

2014年10月16日 16:00-18:00

心動網(wǎng)絡為本次GAME JAM提供了比賽場地——就是他們的辦公樓里。心動搬出了足夠多的桌椅擺在辦公樓的中庭,同時為活動提供了足夠的飲料和零食——免費,不限量。下午4點的時候,心動網(wǎng)絡尚未下班,員工們?nèi)魺o其事地走過排列整齊的桌椅,偶爾停下來,看著大屏幕上展示的圖片。

“這次活動的條件還是不錯的?!?陳誠對記者說。他為自己的團隊起名叫 “暴走游戲族”,這個名字來源于他們公司的QQ群名?!氨┳哂螒蜃濉?的成員包括另外兩名策劃、一名美術、一名程序,陳誠自己掛著代表策劃的紅色胸牌,但他說自己實際上 “就是打雜的” 。和其他的參賽者相比,這支隊伍更像一支正規(guī)軍。除了一名策劃之外,其他成員——另一名策劃、一名美術和一名程序都來自于陳誠所在的游戲公司。

“我們的程序員報了名,問策劃是不是也要來玩玩,我一想,干脆帶隊大家一起玩玩吧?!?陳誠向記者介紹自己的隊伍,“平時工作挺緊張的,參加這個活動輕松一下?!?/p>

陳誠也想順便也看看是不是可以在現(xiàn)場找到幾個人做合作伙伴?!氨┳哂螒蜃濉?中的另一名策劃并不是他的同事,介紹他加入小隊的程序員說 “這個人水平還行” ,陳誠覺得這次比賽可以讓他大致了解這位策劃的水平和性格,“如果大家做得很愉快,比賽結束后就可以聊一聊?!?/p>

活動場地位于心動公司的辦公樓中庭里
活動場地位于心動網(wǎng)絡的辦公樓中庭里

梁鐵欣所在的小隊叫 “馬貓三杰” ,這個名字來源于小隊成員的網(wǎng)名。他和隊友是在比賽之前的QQ交流群中確定成組的,馬貓三杰的成員包括一名策劃、一名技術和兩名美術。梁鐵欣的網(wǎng)名 “拼命玩三郎” 在獨立開發(fā)者中更具知名度,他在團隊中任策劃,團隊中的技術 “老馬” 在開發(fā)者圈子中同樣有名。除了他和老馬之外,小組的另外兩名成員 “杰克” 和 “貓狗亂舞” 都是美術。在此之前,他們相互并不熟悉,而接下來他們要在24小時內(nèi)合作完成一個游戲。“這就好像WOW中組野隊一樣,” 拼命玩三郎對記者說。GAME JAM本身也鼓勵這種做法,組委會明確建議 “曾經(jīng)在同一個團隊工作過的參加者不要繼續(xù)在一個組,而是分開參與別的小組?!?/p>

一名程序員走過傅曉東所在的小隊,詢問他們 “你們有人組隊嗎?”

傅曉東趕在比賽開始前找到了自己的小隊——就在前一天,他還擔心自己找不到合適的隊伍。他所在的9ds小組擁有3名程序員,2名策劃和1名美術。他們回答:“不如加入我們吧。”

“你們有幾個人?” 那名程序員問。得知了具體人數(shù)后,他說:“干嘛要這么多人?你們?nèi)颂嗔恕!?然后走開了。在大廳的最前面,有人舉著 “尋找U3D程序員” 的牌子,引起了一片善意的笑聲

2014年10月16日 18:00-21:00

當本次GAME JAM的主題 “我們所決定的,決定了我們” 出現(xiàn)在投影幕上時,大廳里出現(xiàn)了一陣的寂靜,然后參賽者開始討論。

這個題目看起來似乎帶有某種終極拷問的意思,又足夠具有延展性——幾乎任何游戲都可以同 “我們所決定的,決定了我們” 扯上一點兒關系。參賽者們開始思考他們可以為這個題目做出什么樣的游戲——在24小時之內(nèi)。

大多數(shù)小隊面臨的問題是確定團隊中的主導地位,如何統(tǒng)一小隊成員的思想成了當前最困難的事情,團隊中的每個人都對提出建議興奮不已,而每個人的地位又都是平等的——至少大家表面上都承認這一點。

心動網(wǎng)絡CEO黃一孟也報名參與了本次比賽,他在小隊中擔任策劃角色,“你在一開始時做出的選擇,要在后面的結果中顯示出來,到了某個階段,要讓玩家想起來,因為是我當時做出了這個選擇,所以現(xiàn)在會是這個樣子?!?黃一孟積極地向小組成員們敘述著自己的想法。

大部分團隊重復著提議——推翻——再提議的環(huán)節(jié),令人吃驚的是,美術設計師們對于提出創(chuàng)意格外踴躍,他們似乎非常珍惜自己也有能夠影響游戲前期設計的時刻,程序員們熱衷于就可行性細節(jié)提出意見,而策劃則負責及時拉回大家跑得太遠的思路。“不不不,你這個想法太大,我們不可能在明天做出來,必須簡單?!蹦硞€小隊里帶著紅色胸卡的成員態(tài)度堅定地對同伴說。

暴走游戲族決定開發(fā)一款卡牌游戲,他們沒有在題材設計上浪費太多的時間,陳誠將題目具象為 “我們選擇了什么樣的游戲,游戲會影響市場,而市場反過來會影響我們” 。然后決定游戲要以吐槽為主?!巴乱恍┎?,會占點便宜嘛,”陳誠對記者說。一位策劃擔任了主導位置,而其他成員則展現(xiàn)出相當?shù)哪?,他們幾乎沒有浪費任何時間,19點30分的時候,小組中的美術已經(jīng)開始繪制卡牌,而程序已經(jīng)開始埋頭進行開發(fā)了。

“我們來了后做的第一件事就是把SVN架起來?!?陳誠對記者說,他承認自己的團隊比起那些臨時成組的隊伍更有優(yōu)勢,“一起做過項目,當然配合會比較好,最關鍵的是會有Deadline的概念,知道到一個時候東西必須得出來?!?/p>

傅曉東所在的團隊在最后時刻分解為兩個——他們也覺得這個團隊人數(shù)太多,思想難以統(tǒng)一。傅曉東所在的小組剩下4個人,兩名程序、一名美術和一名策劃,身為程序的傅曉東在團隊中占據(jù)了主導位置,他帶來了一個可以測距的藍牙模塊,并希望對應這個硬件做出游戲。他需要說服小組中的其他人接受自己的想法,并向他們解釋這個游戲的“樂趣”到底來自于何處。晚上8點左右,他們還沒有最后統(tǒng)一思路。傅曉東對記者說:“還是有點麻煩的,他們的想法和我不一樣,我是希望做這個,但其他成員也有其他的想法?!?/p>

馬貓三杰的成員們則在細節(jié)上游移不定,他們準備做一款 “諷刺當前游戲開發(fā)現(xiàn)狀” 的游戲?!拔覀兿氚巡煌螒虻脑亟M合在一起,突出荒誕感——比如說你先選要做什么類型的游戲,然后選游戲主角是誰,然后選游戲音樂——最后呈現(xiàn)出的可能是一個以超級瑪麗為主角的射擊游戲,而音樂是恐怖游戲的——這一下子就會有效果出來!”拼命玩三郎對記者介紹。

拼命玩三郎所在的小隊“馬貓三杰”成員正在討論創(chuàng)意
暴走游戲族的成員們正在討論創(chuàng)意

但小隊成員對游戲的理解并不一致,他們不得不在細節(jié)問題上進行冗長而反復的溝通,問題的關鍵點出在對 “可玩的游戲” 這個詞的定義上,拼命玩三郎認為這個游戲設計的重點是拼貼不同游戲元素的過程,而其他人的想法和他并不一致。

拼命玩三郎不得不再次和團隊成員重新整理他們的思路。此時的時間是19點35分。

2014年10月16日 21:00 - 2014年10月17日 5:00

有些小隊已經(jīng)離開了,他們要么是回到更適應的環(huán)境——比如家里——進行開發(fā),要么是抓緊休息以確保第二天擁有足夠的精力。幾個小隊占據(jù)了大廳旁邊的會議室。在白色的燈光照耀下,大廳顯得有些空蕩。

大多數(shù)小組在經(jīng)過激烈的 “頭腦風暴” 后都進入了具體制作的環(huán)節(jié),一部分成員取得了共識,另一部分小組則是在成員都感到疲憊的前提下看上去取得了共識。大部分人埋首于電腦前撰寫文檔、代碼或繪制素材。

馬貓三杰小隊里的一名美術打開電腦開始玩《爐石傳說》,他正在等待拼命玩三郎最后一次重復他的想法,在把概念變?yōu)榧毠?jié)的過程中,小隊成員不得不快速解決無數(shù)新冒出來的問題。

“敵人位置到底能不能變化?”老馬問。

“不要變化,就好像小蜜蜂一樣排著隊,我方的子彈也是自動發(fā)射的,操作左右就可以,子彈自動發(fā)射出去。” 拼命玩三郎回答。

“那就死不了了嘛,游戲怎么結束?” 老馬問。

“能往下開槍,小蜜蜂也是能往下開槍的?!?小隊里的另一位美術回答。

“總之這個不叫能玩,甚至不叫一個游戲,這是個動畫。” 老馬說。

這個團隊已經(jīng)在游戲的玩法設計上耗費了至少3個小時,但他們也意識到自己在這條道路上走得太遠,以至于不能再換另一個方向。他們不得不盡力彌補和完善自己的思路,并努力配合對方取得共識?!拔覀兊慕ㄗh終于統(tǒng)一之后,我看了一下表?!?拼命玩三郎對記者回憶,“當時正好是10點40分?!?/p>

傅曉東終于讓隊友們接受了自己的想法,“我們準備做一個利用藍牙測距基站產(chǎn)生玩法的游戲,很像小時候玩的游戲,” 他對記者介紹,“你拿著手機往前走,對方回頭的時候你就需要站住,對方背對你的時候就繼續(xù)向前走?!?/p>

從心動網(wǎng)絡的三樓向下拍攝會場——實際上已經(jīng)有部分開發(fā)者去尋找更舒適的地方了
從心動網(wǎng)絡的三樓向下拍攝會場——實際上已經(jīng)有部分開發(fā)者去尋找更舒適的地方了

暴走游戲族的策劃已經(jīng)開始填寫EXCEL表,并時不時被自己寫出的足夠有趣的吐槽逗得笑出聲來,程序員偶爾會回過頭來問策劃一些具體的問題,比如 “點擊牌面的時候是什么效果?”

“牌面會放大,占據(jù)半個屏幕那種?!?策劃回答。

“糊到臉上?就和《爐石傳說》那樣?” 程序員追問。

“對,就和爐石一樣。”

“你們這些家伙這么開心,活兒都堆到我身上了?!?小隊里的美術抱怨著,她需要繪制足夠多的卡牌和素材,這是一份足夠艱苦的活兒。

除了那些最拼的家伙,大多數(shù)人在12點后都選擇離開賽場,回到家里或酒店里休息。有些開發(fā)者們神情恍惚地在心動游戲辦公樓里尋找著可以休息的沙發(fā),他們熟練地把鞋脫掉,把耳機塞進耳朵,然后倒在沙發(fā)上,把自己蜷成一團,就像他們之前在自己所任職的公司里那樣。

2014年10月17日 5:00-12:00

6點的時候,陽光透過辦公樓的一塊玻璃天花板照進大廳里。大部分的沙發(fā)被人占著。有人睡眼惺忪地起來,走到洗手間洗臉,然后在大廳里漫無目的地游走。大部分的座位空著,一些參賽者趴在自己的座位上,大多數(shù)筆記本電腦屏幕上顯示著女性動漫角色,那是這些開發(fā)者們的電腦壁紙。

清晨,場地前的投影幕打出 “Sti”
清晨,場地前的投影幕打出 “Still Stading”的字樣,清醒的開發(fā)者實在不多

拼命玩三郎在7點左右的時候回到了比賽現(xiàn)場,他晚上住在程序員老馬的酒店房間里,“老馬說他還有張空床,我就去蹭一下?!?他說?,F(xiàn)在他手頭也沒什么活兒,“定下來后我就開始打醬油了?!?他說?,F(xiàn)在老馬是團隊里最忙碌的人,留給他們的時間并不太多了。

陳誠來得更早一點兒,“我來的時候,屋子里有人在打鼾。” 小組里的美術還沒到現(xiàn)場,技術仍然在孤獨地撰寫代碼,而小隊里的策劃已經(jīng)開始談論把游戲做成實體卡牌。“最后展示的時候應該來不及給出電腦版了,我們決定展示實體卡牌?!?陳誠說。一個策劃決定打車去購買牌套,“這樣會顯得更正規(guī)一些?!?/p>

傅曉東在6點左右回到了大廳,他剛剛在二樓的休息室里睡了幾個小時,他承擔了項目中最主要的編程工作,在大多數(shù)時間里他都是一個人在自己的電腦前敲打著鍵盤。和其他小隊相比,他和自己的隊友交流并不頻繁。

在此之前,GAME JAM的比賽時間是48小時,參賽者們有足夠的時間把整個開發(fā)過程規(guī)劃得更加合理。但今年不同,由于即將召開的GDC影響,組織者決定將本屆GAME JAM比賽時間縮短為24小時,這將直接影響參賽者的節(jié)奏、策略、以及最終成品的質量。

早上7點的陽光——這張這張照片顯得有點兒圣潔。被圣光籠罩的是陳誠和他的“暴走游戲族”
早上7點的陽光——這張照片顯得有點兒圣潔,被圣光籠罩的是陳誠和他的 “暴走游戲族”

直到10點左右,開發(fā)者們才慢慢進入狀態(tài),大廳逐漸熱鬧起來,眼睛浮腫的人們背著單肩背包走進賽場,坐在椅子上,深吸一口氣開始工作。很少有人去拿場邊的零食,礦泉水的需求量達到了最大。一些參賽者不知是睡得太晚還是什么別的原因,一直蜷縮在沙發(fā)上,直到中飯的時候還未清醒。

2014年10月17日 12:00-18:00

大多數(shù)參賽者的體力和精力都已經(jīng)到達了臨界值,以至于很多選手顯示出補償性的亢奮狀態(tài),參賽者們的交流變少了,大多數(shù)成員目光呆滯地看著電腦。但大廳里偶爾會爆發(fā)出極大的聲音——那是某個小隊的成員們就某個具體問題進行爭論。

大多數(shù)團隊此時面臨的主要問題是在即將到來的結束時間前把游戲完成,他們不得不頻繁修改自己的創(chuàng)意——一般而言,這句話的意思是砍掉那些 “看起來在6點前無法完成” 的部分。馬貓三杰就面臨著這個問題,“我們砍掉了幾個游戲類型” 拼命玩三郎對記者說。老馬甚至懶得對外界的事情做出反應,他偶爾會抓住身邊的人,“把那個素材再給我發(fā)一下!”

一部分帶著紅色胸牌的策劃已經(jīng)完成了自己的工作,因此顯得很悠閑,他們走到零食桌邊,挑挑揀揀,甚至有余力走到其他小組成員身后,和同樣看起來很閑的其他策劃聊天。與之形成鮮明對比的是程序員和美術,他們眉頭緊鎖,手在電腦前敲個不停,偶爾站起來,去一趟洗手間,又回到自己的座位上。

暴走游戲族的卡牌已經(jīng)基本成型,策劃們已經(jīng)開始對游戲的可玩性進行測試——這當然是一個委婉的用詞,實際上他們就只是在玩自己的游戲。這款卡牌游戲并不完全嚴謹,但足夠多的吐槽仍讓每一個游戲者顯得非??鞓?。大部分走過他們小組的人都會被鋪滿桌子的卡牌所震驚。“真牛逼,” 一名程序對他的朋友說。而此時陳誠正在試圖打出一張事件牌——“Y-BOX入華,玩家品位上升1點”。

傅曉東還在埋頭寫他的程序,他們也刪除了部分設計,最后呈現(xiàn)出的作品原型像一個狗仔隊偷拍游戲——玩家拿著iPad向背對著自己的游戲角色走步,游戲角色偶爾會回頭,玩家需要停下以避免被其發(fā)現(xiàn)?!拔覀冊瓉磉€想過一些別的,比如有風吹過角色就會更警惕,但是沒時間做了?!?傅曉東向觸樂網(wǎng)記者說,“不過你要試試被發(fā)現(xiàn)時的效果么?如果你被對方發(fā)現(xiàn)了,屏幕上會出現(xiàn)一個巨大的掌印?!?/p>

17點是游戲作品開始提交的時間,但直到18點,仍然有一部分作品沒有提交,主辦方不得不頻繁催促參賽者們把游戲演示版本提交到展示用電腦上。完成了作品的參賽者們好像松了一口氣,他們找朋友聊天,測試自己的游戲,或者拿著零食和水站在其他小組后面,對其他小組的作品做一點兒評論。

2014年10月17日 18:00-22:00

從局外人的角度而言,大部分隊伍開發(fā)出的游戲都沒有很好地契合本屆GAME JAM的主題——“我們決定的,決定了我們”。這個命題的確可大可小,從小處看,任何游戲中的每一次操作都可以解釋為 “決定” ,而從大處著眼,這顯然是一個可以被輕松套上人生、道路登大哉問的話題。但可惜的是,以較為嚴厲的眼光評判,大部分作品對主題的探討都趨向于表面化,還有一些游戲則看起來和主題毫無關系。

這與游戲開發(fā)者們不善于介紹自己以及產(chǎn)品也有很大關系。當站在臺上時,大部分開發(fā)者都無法向聽眾完善傳達自己的想法。由開發(fā)的游戲《原色》則是一例,這是一款相當優(yōu)秀的游戲,以至于讓我興致勃勃地玩了超過40分鐘。游戲需要3名玩家每人操作一種顏色,游戲者必須相互配合,任何一人失敗都會導致游戲結束。

游戲的開發(fā)者試圖用這個游戲說明 “有時候決定并非一個人就可以做出,也并非一個人做出正確的決定就可以得到滿意的結局——你的未來同時取決于你同伴的決定?!?這種思考是對游戲主題的升華,而游戲在擁有足夠可玩性的前提下能夠引發(fā)玩家的相關思索——但很可惜,當開發(fā)者站在臺上時,他完全忘記了闡述這些,這讓《原色》看起來顯得像一個平庸的競速類游戲。

陳誠和他的 “暴走游戲國” 也未能在大屏幕上展示出全部的魅力,他制作了一個簡單的PPT,用以向參賽者展示玩法和部分具有代表性的卡牌。馬貓三杰的作品在某種意義上達到了初衷,他們的設定得到了一些掌聲和笑聲。傅曉東的9DS團隊試圖向觀眾們展示 “偷拍成功” 的結果,但失敗了兩次。

黃一孟所在的小隊最后做出的游戲同他們之前設想的完全不同——他們做出了一個在iOS設備上的平衡板游戲,游戲需要兩人配合,保持平衡板平衡同時吃掉從屏幕上方掉下來的心獲得更多的分數(shù)。黃一孟顯然是上臺演講的老手,他并不慌張,有效地調(diào)動著聽眾們的積極性。從完成度和創(chuàng)意而言,這都算得上是一個相當不錯的作品。

開發(fā)者正在展示自己的作品
開發(fā)者正在展示自己的作品

很多人把參與這次活動看成是一次發(fā)泄,某個參賽選手就對記者承認參加這個活動的原因是 “做過了太多沒意思的東西,這次決定做一點兒自己真正喜歡的游戲” 。并沒有太多游戲體現(xiàn)出 “驚人的創(chuàng)意” ,這當然很正常。 “光是在24小時內(nèi)把游戲做出來就已經(jīng)費盡全力了” 一名參賽者對記者說。一部分游戲試圖在某個已經(jīng)發(fā)展成熟的游戲類型上加入對主題的探討,但并非所有作品都能將主題合理又貼切地融合到游戲玩法中。

24小時——時間雖然很短,但所有小隊都經(jīng)歷了一個完整的游戲開發(fā)過程,從立項、到開發(fā)、到修正,從興致勃勃的討論,到實際工作,再到在現(xiàn)實面前做出妥協(xié)。這是一次非常濃縮的產(chǎn)品開發(fā)過程,作為一名旁觀者,我們可以驚訝地發(fā)現(xiàn),雖然時間被縮短為24小時,但開發(fā)者們所面臨的問題和一款商業(yè)項目所可能遇到的問題是完全一致的。換言之,你在開發(fā)一款商業(yè)游戲過程中所遇到的所有問題,在這里,在24小時內(nèi),全部以極快的頻率得以重現(xiàn)。

也許這就是GAME JAM舉辦的意義之一,在現(xiàn)在,我們很少能找到一個行業(yè)聚會,不談吸量,不談市場,不談IP,不談渠道,只是談游戲和開發(fā)游戲本身。參賽者們熱愛游戲,很多人把參加這次活動看成是一次反抗——或者說,一種逃避,在這24小時里,不管結局如何,但他們真的有機會和相同目標的人一起,做出自己想要的東西。

“看到這么多還在開發(fā)真正的游戲的人,對我來說是一種安慰?!?在比賽剛開始的創(chuàng)意宣講環(huán)節(jié),一名參賽者在臺上說,“我們一度覺得很孤獨,身邊的人談論的都是和游戲無關的東西?!?幾乎所有的參賽者都很喜歡這次活動,“我覺得我們組的人都挺開心的,躍躍欲試說下次還要來?!?傅曉東對記者說。對于這些埋首于工作和加班的游戲制作者而言,GAME JAM也是一次難得的交流機會,至少在這里,他們可以確定遇到的都是 “喜歡游戲” 的人。

活動比預計的時間結束得更晚,本次GAME JAM并未設評獎環(huán)節(jié),當最后一個作品演示完畢后,活動主辦方,椰島工作室CEO進行了簡單的總結發(fā)言,他同樣委婉地提醒參賽者 “希望大家在做好游戲的同時,也要提升展示游戲的能力。”

疲憊而興奮的參賽者們用掌聲表達對他的感謝,然后,這些在24小時內(nèi)制作出游戲的人們,收拾起他們的設備,離開場地,走入夜色,回到現(xiàn)實世界之中。

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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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