游戲化:當(dāng)一切都成為游戲

有無數(shù)玩家在游戲里學(xué)到了地理,學(xué)到了歷史,學(xué)到了外語,學(xué)到了很多。那么能不能反過來,將學(xué)習(xí)和工作本身也變成游戲呢?

讀者臺伯河2014年11月03日 10時31分

老玩家們想必仍然對《大航海時代》記憶猶新——這個游戲幫助他們搞定了多少節(jié)地理課都沒辦法灌輸進去的一系列地理知識,在《大航海時代》里所花費的日日夜夜竟然可以轉(zhuǎn)化成實際的地理考試的分?jǐn)?shù)。玩家正是因為游戲“有趣”而在有意無意中學(xué)到了那些他們之前曾經(jīng)厭煩過的知識。反過來說,很多游戲也包含著反復(fù)進行超長時間的重復(fù)勞動來獲取某種回報的內(nèi)容(比如《傳奇》中的打怪),玩家卻仍然堅持下來,沒有像做一些枯燥乏味的工作那樣放棄。那么我們是否可以將所有的重復(fù)勞動全部變?yōu)橛螒?,大家在“玩”的過程中就完成了工作或者學(xué)習(xí)?這就是“游戲化”的迷思。

什么叫游戲化?

學(xué)術(shù)的說,游戲化就是運用游戲元素和數(shù)字游戲設(shè)計技巧,應(yīng)用于非游戲的場景,來解決教育、商業(yè)、社會影響等一系列問題。愛好游戲是人類的天性,所以如果將那些簡單枯燥的內(nèi)容以游戲的形式呈現(xiàn),那么用戶想必會能夠更加積極的更加有意愿的去完成這些內(nèi)容,這就是游戲化的目的。

游戲化的概念興起是和游戲研究同步發(fā)展起來的。維特根斯坦、赫伊津哈等哲學(xué)家和語言學(xué)家都曾討論過游戲的本質(zhì),他們所提的游戲的邊界、魔圈等概念都為游戲化的發(fā)展提供了啟示?!坝螒驗槭裁磿恕庇兄鵁o數(shù)的復(fù)雜要素,但歸根結(jié)底,在于游戲有樂趣,能讓人上癮——這就是“游戲化”的主流理論。未來學(xué)家簡?麥戈尼格爾在她的著作《游戲改變世界》中總結(jié)出了一系列游戲的要素:

1,即時的反饋。在游戲里,玩家做出操作都會得到即時的視覺或者數(shù)據(jù)上的反饋。

2,系統(tǒng)多樣化,目標(biāo)漸進。將大目標(biāo)分解成很多小的目標(biāo),并且使用多種多樣的系統(tǒng),不斷的去完成這些目標(biāo),獲取即時的成就感。

3,內(nèi)在激勵。設(shè)置恰到好處的困難,讓玩家去克服。玩家獲得了對自己能力的認(rèn)可,就會產(chǎn)生成就感并且想要一再的重復(fù)。

4,協(xié)作與獻身。玩家與其他人合作完成一項任務(wù),達(dá)成一項成就,就可以獲得一種與人的情感聯(lián)系——這種感覺是現(xiàn)代社會里很難達(dá)到的。而且游戲還可以提供十分稀缺的“莊嚴(yán)”和“意義”,比方說你與其他39人一起干掉了納克薩瑪斯的時候。

當(dāng)跑步也成為游戲

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漫畫來自SMBC

很多在人看來簡單枯燥的行為之所以艱難,就在于回報非常緩慢——比方說健身跑步,或者背英語單詞。這兩者需要大量的時間進行枯燥重復(fù)單調(diào)的運動,卻只有在進行了數(shù)個月乃至更長的時間才能看到效果。相比之下,在很多游戲里玩家所做的任務(wù)其枯燥程度并不亞于這些活動,但是玩家也堅持下來了——比如《魔獸世界》的團隊副本Raid就被很多玩家稱之為上班。那么游戲與這些運動的差別在哪里?

按照前述的游戲化理論,玩游戲,無論是何種游戲,都是能夠即時看到效果的。所以,把游戲與這些活動結(jié)合起來就成為了游戲化的主流范例。絕大多數(shù)手機上的運動應(yīng)用都引進了游戲化的設(shè)計思路:即提供反饋,提供成就感,提供激勵,以及與他人互動(競賽),按照游戲化的理論,可以歸結(jié)為幾個基本要素:點數(shù)(Points)、徽章/成就系統(tǒng)(Badges)、等級(Levels),這就是所謂PBL系統(tǒng)。

比方說作者正在使用的Fitbit運動手環(huán)就是這樣。其中提供了全套的PBL系統(tǒng),看到自己一日下來能夠走到自己預(yù)定的目標(biāo),比方說一萬步,就要比用戶自己單調(diào)的運動要有成就感得多。而且,每次用戶突破一定的步數(shù)記錄都會獲得成就:比方說在一天之內(nèi)走到20000步,或者累積行走路程超過100公里,都會獲得成就。同時它也提供了與好友互動的功能,用戶可以挑釁或者鼓勵其他用戶,與他人互動之后人就會更加有積極性的參與到運動之中。

《有僵尸!快跑》更“像”是一款游戲
《有僵尸!快跑》更“像”是一款游戲

但很明顯,這樣的激勵并不足以完全調(diào)動人的積極性,三分鐘熱度退卻之后放棄的用戶大有人在。于是更加重度的此類應(yīng)用出現(xiàn)了,《有僵尸!快跑》就是這樣的一款游戲。

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在這個游戲里,玩家是投生到了一個虛擬的僵尸橫行的世界。游戲會自動計算玩家的跑步距離,來給游戲里玩家的基地提供各種各樣的補給點數(shù)。在跑步過程之中游戲還會給玩家播放適當(dāng)?shù)囊魳?,以及語音指示,讓玩家真的能夠沉浸在那個僵尸橫行的世界里,比方說在耳機里提醒玩家,身后有僵尸在追,得趕緊擺脫他們!一旦用戶認(rèn)同這樣的沉浸感,那么跑步本身就變成了游戲的一部分,玩家就會更加有積極性的做這些事情。

這兩者的差別證明了,單純的PBL系統(tǒng),增加點數(shù)和成就并不是游戲化的全部,游戲化也包含更多的元素來讓用戶覺得更加“好玩”。比方說星巴克的官方應(yīng)用就有這樣一個設(shè)計。用戶買了咖啡就可以集換更多咖啡,這是通常的促銷做法;而星巴克的應(yīng)用里,會顯示一個杯子,所有用戶買的咖啡所兌換的星星都會存放在這個杯子里面。就是這樣一個單純的直觀視覺化設(shè)計就讓用戶有更高的積極性去“玩”這個游戲。這也是游戲化設(shè)計中的一個很重要的因素:要有直觀的視覺反饋,而非單純的用數(shù)字或者列表來顯示。而《有僵尸!快跑》則說明,“游戲化”應(yīng)該更像游戲。

教育游戲化

在“游戲化”的大潮中,主流仍然是如何將教育變成游戲,這正是所謂的“寓教于樂”。對于老師來說,如果學(xué)生能夠以玩游戲的熱情來對待學(xué)習(xí),那么教育無疑會是事半功倍的。就連鄭淵潔也曾經(jīng)構(gòu)思過,孩子們不用學(xué)習(xí),只需要玩一種大型的游戲,玩到18歲就自然而然的掌握了各種各樣的技能。

NASA(美國航空航天局)在游戲化教學(xué)的探索上走的非常遠(yuǎn)。他們推出了一款教育游戲《月球基地阿爾法》(Moonbase Alpha),游戲里玩家化身為宇航員在月球基地上完成任務(wù)。游戲做的非常逼真,玩家玩過之后就對真實的太空任務(wù)和月球基地有了比較深入的了解。

《月球基地阿爾法》這樣的教育游戲做得非常出色
《月球基地阿爾法》這樣的教育游戲做得非常出色

這種類型的教育游戲從某種意義上來說是真正的游戲。它引發(fā)了孩子的興趣,同時并不是像一般意義的教育那樣將知識點強制性的塞給玩家,注重的是知識的邏輯和聯(lián)系。對于孩子來說,這樣的游戲自然要比干巴巴的教科書要有意思得多。

但這只是理想情況。教育游戲化目前遇到的主要困難是兩個,而且這兩個困難可謂相輔相成。

第一個問題,是“游戲化”的本質(zhì)可能并非是高效的教育模式。誠然,玩家能夠在玩《月球基地阿爾法》的過程之中體會了太空任務(wù)從而獲取了關(guān)于宇宙的知識,或者在《大航海時代》中學(xué)到了世界地理,但是這都需要玩家花費十幾、幾十乃至上百小時才能夠完成。相比之下,正常的教學(xué)模式教授相同內(nèi)容可能僅需要數(shù)個小時,效率要高得多。

絕大部分的教育游戲都僅限于這種程度……
絕大部分的教育游戲都僅限于這種程度……

第二個問題,在于目前“游戲化”的理論和實現(xiàn)能力都相當(dāng)不足。市面上的“教育游戲”中,像《月球基地阿爾法》這樣的高端游戲寥寥無幾,絕大多數(shù)只是簡單的將類似拼字或者算術(shù)這樣的教學(xué)手段包上了一個游戲的殼就推出。這種游戲類型中也有設(shè)計精妙的例子,但是,以現(xiàn)有的游戲化理論,這些教育游戲可以教會六歲左右的兒童如何拼寫漢字以及單詞,或者做加減乘除,但是它們無論如何都不可能教會中學(xué)生解一元二次方程或者大學(xué)生做線性代數(shù)。對于比較復(fù)雜的知識理論,教育游戲仍然是無能為力的。

當(dāng)技能本身也變成游戲:模擬器

現(xiàn)在的教育游戲仍然無法處理復(fù)雜的知識體系,但是有一類游戲已經(jīng)模糊了游戲與真實工作教育的界限:模擬器類游戲。高端的模擬器類游戲比如《微軟飛行模擬》系列已經(jīng)做到了非常逼真的程度,足以將其作為教授真實客機駕駛技能的軟件使用。在面對著“挖掘機技術(shù)哪家強”的問題上,我們也能夠找到正兒八經(jīng)的挖掘機模擬器游戲——或許哪一天精通挖掘機模擬器游戲的玩家能夠真的上手就能開挖掘機游戲,“模擬飛行玩家開真機”的都市傳說就已經(jīng)流行很久。

《微軟模擬飛行》這樣的游戲在擬真度上已與專業(yè)軟件相差不遠(yuǎn)
《微軟模擬飛行》這樣的游戲在擬真度上已與專業(yè)軟件相差不遠(yuǎn)

這些普通人看起來門檻高而且枯燥的類型也能被做成游戲并且吸引一批玩家,這說明模擬器意義上的“教育游戲化”是可行的,教育游戲目前無法傳授復(fù)雜知識卻可以傳授復(fù)雜技能。比方說《美國陸軍》(ARMA)系列,本來就是從專業(yè)的模擬器教育軟件轉(zhuǎn)化成游戲,而《微軟飛行模擬》與真正的客機模擬器的操作差距也并沒有太大。

游戲化:路漫漫其修遠(yuǎn)兮

隨著技術(shù)的進步,游戲和游戲化也在進步。無論是工作,還是學(xué)習(xí),都可以通過游戲化將其變?yōu)楦佑腥じ雍猛娴男问?。就算現(xiàn)在的教育游戲還沒辦法教會學(xué)生如何解一元二次方程,Wolfram Alpha或者Codecademy這樣的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)也在逐漸的嘗試將學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)和編程轉(zhuǎn)變?yōu)楦又庇^更加有趣,更加易于理解的形式,在這個過程中就包含了游戲化的很多方法和理論。或許再過一段時間,鄭淵潔所設(shè)想的,玩游戲就能學(xué)會所有必備的知識和機能的時代就會到來。

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讀者 臺伯河

Tiberium@chuapp.com

資深VR從業(yè)者

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