在微軟斥資25億美元收購Mojang之后,人們對(duì)于他們未來的走向充滿了好奇。他們會(huì)繼續(xù)創(chuàng)造輝煌,還是就此隕落?或許我們可以從他們即將全面推出的作品《卷軸》中尋找到答案
有什么是比制作一款熱賣的游戲大作更加困難的?答案是,再做一個(gè)。
這不是腦筋急轉(zhuǎn)彎,而是擺在許多知名移動(dòng)游戲廠商面前的問題。在這些游戲廠商的名字中,包括來自芬蘭,推出《憤怒的小鳥》的Rovio;包括來自美國,推出《你畫我猜》的OMGPOP;還有憑借《割繩子》而獲得玩家青睞的Zeptolab以及在《糖果傳奇》成功之后走向股票市場(chǎng)的King。如果要說這些廠商之間存在著什么共通之處,那便是,其某款作品創(chuàng)造的輝煌此后再難重現(xiàn)。
這也就是為什么,當(dāng)Mojang以《我的世界》而聞名世界之后,他們之后推出的《卷軸》(Scroll)卻并不被外界看好。這家來自瑞典的小公司即便今日也僅有36名員工,在許多人看來,他們的成功完全憑借Markus Persson,也就是“Notch”的一人之力,甚至有人認(rèn)為Mojang的積淀甚至還不如OMGPOP——至少在《你畫我猜》出現(xiàn)之前,他們已經(jīng)制作過35款游戲。這樣的輿論在Mojang被微軟以25億美元的高價(jià)收購,Notch等三名創(chuàng)始人離職之后更是喧囂塵上。有媒體列出了所有被微軟收購的工作室的詳情,并且,在排列在最后的Mojang的名字上,畫下了一個(gè)大大的問號(hào)。
那么《卷軸》這款游戲的表現(xiàn)究竟如何?這款作品會(huì)讓Mojang繼續(xù)創(chuàng)造輝煌,還是就此隕落?日前,專注于移動(dòng)策略游戲的獨(dú)立博客Pocket Tactics對(duì)Mojang的三位員工,負(fù)責(zé)對(duì)外溝通的“首席文字官”O(jiān)wen Hill以及《卷軸》的制作人以及首席設(shè)計(jì)師M?ns Olson和Henrik Pettersson進(jìn)行了訪談,和他們一起聊在Mojang工作的一些感受,以及關(guān)于《卷軸》這款游戲背后的故事?;蛟S我們能夠從中了解到問題的答案。
■ “你是我們最后一個(gè)員工”
在加入Mojang之前,Owen Hill曾經(jīng)是游戲媒體PC Gamer的一名編輯,以高質(zhì)量的文字內(nèi)容而著稱,也因此受到了Notch的關(guān)注。在2012年8月,他正式加入了Mojang,成為Mojang公司的“首席文字官”,負(fù)責(zé)與媒體溝通以及發(fā)布信息等消息。他告訴Pocket Tactics的編輯,在整個(gè)Mojang中,把所有工作在《我的世界》的開發(fā)、《卷軸》以及其他項(xiàng)目的開發(fā),甚至包括那些官網(wǎng)維護(hù)以及其他保障性崗位的員工加在一起,也不過36個(gè)人。這樣規(guī)模無論怎樣看來,都更像是一家小作坊,而不是大企業(yè)。
但這正是Mojang的創(chuàng)始人們的最初構(gòu)想,甚至連這36人在他們看來,都有些過多了?!叭昵?,當(dāng)我來到Mojang的時(shí)候,我是8號(hào)員工。但是他們告訴我說,我將是最后一個(gè)成員?!薄毒磔S》的制作人Henrik Pettersson說。而同樣的情況也發(fā)生在《卷軸》首席設(shè)計(jì)師M?ns Olson身上,作為第17號(hào)員工,他當(dāng)時(shí)被告知的,同樣是“你將會(huì)是我們的最后一名員工。”
這樣一再的承諾恰恰反映出體現(xiàn)在Mojang身上的矛盾:作品的成功促使他們不得不增加成員來應(yīng)對(duì)層出不窮的各種事情,但他們并不想做一家大公司。即便是在被微軟收購之前,Mojang也有實(shí)力將員工數(shù)量擴(kuò)充幾倍——那時(shí)《我的世界》所貢獻(xiàn)的收入就已經(jīng)達(dá)到了數(shù)億美元每年的量級(jí),但是Mojang卻并沒有這樣做。
當(dāng)談到“最后一個(gè)員工”的承諾時(shí),Henrik Pettersson和M?ns Olson總會(huì)開懷大笑??傮w來說,Mojang給人的感覺就像一個(gè)家庭一樣,成員之間彼此協(xié)作互助,而并非一家冰冷的商業(yè)機(jī)構(gòu)。
■ “含著銀湯匙出生的孩子”
聽起來有些感動(dòng),不是么。不過如果仔細(xì)想想,幾乎所有的小型獨(dú)立開發(fā)工作室都是這樣的,實(shí)際上這種“小團(tuán)隊(duì),家庭氛圍”的開發(fā)組已經(jīng)屢見不鮮。但Mojang與他們的最大區(qū)別在于,他們制作出了一款成功的作品——或許成功二字已經(jīng)不足以描述《我的世界》所帶來的榮譽(yù)與利潤(rùn)——但是他們?nèi)匀槐3种驼{(diào)的態(tài)度。
和一些高產(chǎn)的公司不同,Mojang的人們肩上沒有那么多沉重的任務(wù),這讓他們能夠按照自己緩慢而平穩(wěn)的步調(diào)前進(jìn)。在這樣的背景下,《卷軸》變成了“含著銀湯匙出生的孩子”。得益于《我的世界》所帶來的成功,Mojang有足夠的時(shí)間與資源去打磨它。盡管占盡了地利人和,但是《卷軸》卻并不廣為人知。
到今天為止,《卷軸》已經(jīng)開發(fā)了三年,其測(cè)試版也已經(jīng)與玩家們見面。但是即便是最熟悉游戲行業(yè)的人,也未必會(huì)對(duì)這款作品有更多的了解。沒有公關(guān),沒有媒體溝通,也沒有任何宣傳。這樣的行為如果用一個(gè)瑞典語的單詞來描述,就是“na?veté”。可以說,Mojang幾乎是在用新教徒一樣的精神來做游戲。
最初之時(shí),《卷軸》只是個(gè)概念,出現(xiàn)在Markus Persson和Jakob Porsér的腦海中;然后,它變成了紙做的模型,出現(xiàn)在Notch的廚房里。最終,它成為更加實(shí)際的一套原型,擁有獨(dú)特的機(jī)制和玩法,最終流傳在辦公室的每一個(gè)人手中。但就像Owen Hill所說的那樣,無論形式怎樣變,《卷軸》永遠(yuǎn)都擁有著Markus Persson和Jakob Porsér共同創(chuàng)作出的游戲核心。
■ 卡牌與戰(zhàn)棋
《卷軸》是一款將卡牌與戰(zhàn)棋類型結(jié)合到一起的游戲。它從CCG(可集換式卡牌游戲)類型中汲取了靈感,但是卻并不拘泥于形式。Henrik Pettersson介紹,在游戲中,玩家的卡牌可以被部署在棋盤上,就像戰(zhàn)棋游戲一樣,他們不僅是你場(chǎng)上的單位,同時(shí)也是你比賽初期的“本錢”。每一回合,你都可以“燒”掉你場(chǎng)上的卡牌,用來換取游戲中更多的資源,同時(shí)也為將來部署更有價(jià)值的卡牌留出位置。
每一張卡牌都有一個(gè)倒計(jì)時(shí),它的價(jià)值將隨著時(shí)間而不斷衰減。但如果玩家想要從中獲得更大的價(jià)值,就必須進(jìn)行快速而且頻繁的攻擊,這也就使得游戲的前幾輪非常重要。這樣的設(shè)置與坂口博信的《特拉之戰(zhàn)》有異曲同工之處,同時(shí)也讓人聯(lián)想到《我的世界》中的生存模式。當(dāng)你出生在游戲中的大地上,孑然一身,所能做的只有拼命的撓樹,然后盡快搭建起自己的安全屋,不被夜晚出沒的怪物所騷擾。當(dāng)玩家進(jìn)入《卷軸》游戲的初期階段,也會(huì)有著同樣的感受。
就像《戰(zhàn)錘40K》等桌面戰(zhàn)棋游戲一樣,在《卷軸》中存在著勢(shì)力與陣營的區(qū)別。在《卷軸》中共有4中不同的派別(Factions):能量(Energy)、秩序(Order)、成長(zhǎng)(Growth)與腐朽(Decay)。這四種派別的玩法各不相同,比如“成長(zhǎng)”派別,它的卡牌部署緩慢,但是當(dāng)最終積累到一定程度之后,可以給予敵人強(qiáng)力的一擊。而腐朽派別則走向另一個(gè)極端,它的單位更加廉價(jià),可以快速鋪滿全場(chǎng),而且在這些單位死去的時(shí)候,可以對(duì)隊(duì)伍中的其他單位產(chǎn)生增益。目前在游戲中共有360張不同的卡牌,每一張卡牌都有著獨(dú)特的畫像和特殊的動(dòng)畫模型。無論玩家在平板電腦還是PC上進(jìn)行游戲,當(dāng)玩家觸碰到游戲中的卡牌時(shí),細(xì)致的動(dòng)畫都會(huì)給予玩家迅速的反饋,這種感覺用M?ns Olson的話說,“就像你的卡牌活了一樣”。這樣細(xì)致的體驗(yàn),正是Mojang三年來工作的成果。
在從CCG吸收靈感的同時(shí),《卷軸》也摒棄了CCG中一些要素,比如萬智牌中“瞬間”的概念。Henrik Pettersson說,在他看來,“瞬間”這種模式破壞了游戲的節(jié)奏,或許在桌游時(shí)代能夠被玩家接受,但《卷軸》所面對(duì)的,是數(shù)碼時(shí)代的游戲玩家。
■ “移動(dòng)游戲的信徒”
“從一開始,我們就有計(jì)劃推出移動(dòng)版本的《卷軸》,” M?ns Olson說,“我們希望更有思想性,更加深度的游戲進(jìn)入移動(dòng)領(lǐng)域。Mojang是移動(dòng)游戲的信徒?!?/p>
作為一名多年的iPad游戲玩家,在M?ns Olson看來《爐石傳說》的成功是一種鼓舞,它為其他游戲鋪平了道路,幫助他們更快的進(jìn)入移動(dòng)領(lǐng)域。而《卷軸》就是其中之一。
“我知道對(duì)于許多人來說,有了iPad之后才真正接觸游戲?!監(jiān)wen Hill說,“因此游戲的設(shè)計(jì)必須更加符合移動(dòng)端的習(xí)慣?!痹凇毒磔S》中,這種特質(zhì)表現(xiàn)得更加明顯。
《卷軸》的PC版中不存在右鍵的選項(xiàng),也沒有其他PC游戲中常見的設(shè)置,整個(gè)UI更偏向于移動(dòng)版本的設(shè)計(jì)。而且根據(jù)Mojang的計(jì)劃,這款游戲?qū)⒈辉O(shè)計(jì)成家用機(jī)與移動(dòng)平臺(tái)通用的版本。玩家只需花5美元一次性購買,就可以實(shí)現(xiàn)家用機(jī)與移動(dòng)平臺(tái)之間的游戲互通。為此,Mojang方面承諾,之前購買過20美元PC測(cè)試版的玩家都可以獲得價(jià)值約合18美元的“碎片包”,以補(bǔ)償降價(jià)之后玩家的損失。
雖然在UI設(shè)計(jì)、多平臺(tái)游戲互通等方面,《卷軸》緊隨《爐石傳說》的腳步,但和它不同的是,《卷軸》將是一款收費(fèi)游戲,但同時(shí),游戲中卻仍然存在著F2P的元素。Henrik Pettersson對(duì)此這樣解釋:“雖然游戲中也存在著游戲內(nèi)貨幣(稱之為碎片),但是《卷軸》將極大限度的限制玩家的使用范圍。我們要確保玩家不需要花錢,也能夠看到游戲中所有的內(nèi)容?!?/p>
“在《卷軸》中,每個(gè)玩家在開始的時(shí)候都會(huì)被給予一個(gè)新手卡包,這個(gè)卡包中有200張牌。而剩下的牌,玩家可以通過游戲中隨機(jī)匹配的比賽,AI挑戰(zhàn)甚至好友對(duì)戰(zhàn)中所賺得的金幣來購買。我知道所有的人都會(huì)說,他們的CCG游戲不是‘付費(fèi)買勝利’模式的,但《卷軸》真的不是。移動(dòng)平臺(tái)對(duì)于游戲的價(jià)格更加敏感,因此我們做出了努力,希望新的機(jī)制能夠不被人們反感。”
當(dāng)被問到Mojang是否對(duì)《卷軸》有著足夠的信心,認(rèn)為這是一款能夠比肩《我的世界》所帶來的成功的游戲時(shí),M?ns Olson們對(duì)于此表現(xiàn)出的態(tài)度非常樂觀。
“隨著Beta版的上線,我們已經(jīng)構(gòu)建起了一個(gè)非常成熟的社區(qū)。今年11月,《卷軸》將登錄PC、Mac與平板電腦。我們希望這個(gè)項(xiàng)目能夠讓我們?cè)俑缮?年,就像《我的世界》一樣。
“在這世界上,有上百萬人都在玩萬智牌?!?M?ns Olson說,“相比《我的世界》來講,它的份額還是太少,不是么?”
但問題是,和《我的世界》5400萬份的銷量相比,不被看作“小眾”的游戲,又能有幾款呢?