Roguelike + FPS = ?一種可能的新設(shè)計(jì)趨勢(shì)

在無盡的隨機(jī)地城中游走,下一個(gè)角落可能就會(huì)有怪物撲上來,你只有有限的子彈,而且死掉了只能從零開始——Roguelike FPS,這是給那些自虐的FPS玩家準(zhǔn)備的。

讀者臺(tái)伯河2014年09月30日 15時(shí)34分

無論是FPS還是Roguelike游戲,都是歷史悠久的游戲類型。FPS游戲的核心,無非只有兩條:“主視角”和“射擊”。而Roguelike游戲的核心則是“隨機(jī)”、“非線性”、“單向存儲(chǔ)”、“永久死亡”和“復(fù)雜系統(tǒng)”。如果認(rèn)真考慮,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這兩個(gè)類型之間并沒有很多沖突的地方,而且,當(dāng)一些玩家抱怨現(xiàn)在的FPS越來越簡(jiǎn)單而無腦的時(shí)候,Roguelike類型的極高難度可能會(huì)更合他們的意。于是,Roguelike FPS這個(gè)混合類型應(yīng)運(yùn)而生。實(shí)際上,已經(jīng)有數(shù)個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)組選擇了開發(fā)這個(gè)類型的游戲。

當(dāng)然,將Roguelike游戲和FPS融合起來,必然是需要將某些Roguelike游戲的元素給拋棄掉。比方說簡(jiǎn)單的像素風(fēng)格畫面以及回合制戰(zhàn)斗就不可能出現(xiàn)在一個(gè)FPS之中,但是很多Roguelike游戲的獨(dú)特設(shè)定是可以和射擊游戲結(jié)合起來的,如完全隨機(jī)的關(guān)卡以及永久死亡的設(shè)定。想想看,一個(gè)你完全不知道下一個(gè)角落會(huì)是什么樣子,而且死掉就只能從頭再來的FPS——絕對(duì)適合那些極為抖M的玩家。

目前在歐美獨(dú)立游戲開發(fā)圈,這樣的一個(gè)設(shè)計(jì)類型正在興起。獨(dú)立開發(fā)組Devolver Digital的《Heavy Bullets》,Terrible Posture Games的《Tower of Guns》,以及Code Avarice的《Paranautical Activity》都是已經(jīng)發(fā)布或者即將發(fā)布的Roguelike FPS。那么,這是怎樣一種類型呢?

找一個(gè)Roguelike RPG,然后加一把槍進(jìn)去

Roguelike RPG的源頭如其名,來自于1980年的RPG《Rogue》。其核心元素我們?cè)陂_頭也都提過:“隨機(jī)”、“非線性”、“單向存儲(chǔ)”、“永久死亡”和“復(fù)雜系統(tǒng)”。這種類型的RPG的最大的特點(diǎn)就是:難度極高。玩家沒有犯錯(cuò)的空間,每次死亡都需要重新來過,而且由于其純粹隨機(jī)的特質(zhì),游戲的重玩性也很高,玩家永遠(yuǎn)也不知道下一層地圖、下一個(gè)怪物乃至下一個(gè)寶箱會(huì)是什么。這些特性都可以在FPS里保留,但是Roguelike的其他設(shè)定就不能留存了,比方說Roguelike的劇情通常發(fā)生在劍與魔法的奇幻世界,戰(zhàn)斗是回合制,畫面則是像素風(fēng)格。

這就是《Rogue》,所有Roguelike游戲的鼻祖
這就是《Rogue》,所有Roguelike游戲的鼻祖

《Heavy Bullets》就是Roguelike FPS的最新一個(gè)例子。游戲的畫面可能對(duì)于FPS類型的玩家或者Roguelike類型的玩家都是很不常見的風(fēng)格:有點(diǎn)像早期的光柵式3D游戲,一種缺乏材質(zhì)和建模細(xì)節(jié)但是充滿霓虹一樣色彩的畫面。但是畫面是一回事,游戲的核心設(shè)定則毫不含糊:除了Roguelike典型的隨機(jī)關(guān)卡和永久死亡,游戲里還需要玩家操心彈藥。

實(shí)際上在《Heavy Bullets》里玩家一次只能帶六發(fā)彈藥,而且在射擊之后還需要把子彈撿回來;游戲的節(jié)奏相當(dāng)快,玩家的移動(dòng)速度和怪物的移動(dòng)速度都很高,再加上隨機(jī)關(guān)卡,你永遠(yuǎn)都不知道在下一個(gè)轉(zhuǎn)角后面是什么。玩家如果一不小心落入三四個(gè)怪物的圍攻,那死掉的可能性是相當(dāng)?shù)拇蟆?/p>

2014093007-2 005
《Heavy Bullets》,畫風(fēng)奇特

開發(fā)《Heavy Bullets》的Devolver Digital的設(shè)計(jì)師Terri Vellmann表示,《Heavy Bullets》一開始是作為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的FPS立項(xiàng)的,但是后來加入了Roguelike的要素?!澳菚r(shí)我在玩《Spelunky》和《Binding of Isaac》,我對(duì)他們的系統(tǒng)如何實(shí)現(xiàn)很感興趣。然后我在設(shè)計(jì)《Heavy Bullets》的關(guān)卡的時(shí)候,覺得這種系統(tǒng)很合適?!?/p>

《Spelunky》是一個(gè)2D橫向卷軸游戲,而《Binding of Isaac》則是2D俯視視角,但是兩個(gè)游戲的共同特點(diǎn)都是關(guān)卡由程序生成而非設(shè)計(jì)師動(dòng)手設(shè)計(jì)?!斑@種系統(tǒng)需要你做更多的測(cè)試和改進(jìn),而不是規(guī)劃本身,我喜歡這樣。而且游戲時(shí)不時(shí)會(huì)給你跳出一些新的東西,這很贊?!?/p>

易玩易死,難學(xué)難精

Terrible Posture Games的Joe Mirabello同樣解釋了為什么他要開發(fā)這個(gè)Roguelike FPS《Tower of Guns》。“這是核心設(shè)計(jì)哲學(xué)的問題。像《俄羅斯方塊》這種游戲是‘易學(xué)難精’的游戲;而Roguelike游戲則是‘難學(xué)難精’”。

《Tower of Guns》
《Tower of Guns》

“而游戲里這些系統(tǒng)上的設(shè)計(jì),比方說隨機(jī)關(guān)卡,隨機(jī)敵人,隨機(jī)物品和隨機(jī)遭遇,目的都是讓‘學(xué)習(xí)游戲過程’這件事情變的有趣。做《Tower of Guns》也是想要模仿這點(diǎn),讓‘熟悉游戲系統(tǒng)’也變成游戲系統(tǒng)的一部分?!?/p>

Michael Maulbeck則開發(fā)了《Paranautical Activity》。游戲的畫面風(fēng)格基本上是《我的世界》的3D像素風(fēng)。他表示目前這個(gè)混合類型發(fā)展得很快?!拔覀円婚_始在做《Paranautical Activity》的時(shí)候,市面上沒有其他的Roguelike FPS存在,至少我們沒聽說過。但是幾個(gè)月過后,我們發(fā)現(xiàn)很多人都在做類似的項(xiàng)目??吹竭@么多人在差不多的時(shí)間想到差不多的創(chuàng)意,說實(shí)在的我很吃驚?!?/p>

2014093007-2 004
《Paranautical Activity》

Michael Maulbeck同樣表示,他的創(chuàng)意來源于《Binding of Isaac》?!盎旧衔宜械挠螒騽?chuàng)意都是來自于‘我希望X是一個(gè)FPS’。所以當(dāng)我看到《Binding of Isaac》的視頻的時(shí)候我立馬找到了其中的聯(lián)系,并且著手開始制作?!?/p>

《Paranautical Activity》跟Roguelike游戲一樣有著隨機(jī)關(guān)卡和永久死亡,但是與上面的其他FPS不同,游戲里還加入了時(shí)間限制,這也是很多Roguelike游戲里都會(huì)有的。玩家需要在時(shí)限里清掉關(guān)卡,不然就會(huì)有一個(gè)打不死的敵人出來把你干掉。

還有一些開發(fā)者表示,獨(dú)立開發(fā)組Minor Key Games開發(fā)的第一人稱Roguelike動(dòng)作游戲《Eldritch》是他們靈感的來源。這個(gè)游戲是在去年秋天發(fā)售的,主視角,使用近戰(zhàn)武器作戰(zhàn)。游戲的開發(fā)者David Pittman則認(rèn)為他的靈感來自于《Spelunky》,而第一人稱部分的靈感則是《殺出重圍》(Deus Ex)和《恥辱》(Dishonored)。

《Eldritch》算是第一個(gè)有射擊成分的Roguelike游戲
《Eldritch》算是第一個(gè)有射擊成分的Roguelike游戲

對(duì)獨(dú)立開發(fā)者更友好的Roguelike FPS

David Pittman表示,Roguelike FPS的系統(tǒng)設(shè)計(jì)更適合獨(dú)立開發(fā)者,因?yàn)殡S機(jī)關(guān)卡生成的理念讓開發(fā)者更加關(guān)注于系統(tǒng)設(shè)定而非關(guān)卡設(shè)計(jì)。“我就是個(gè)鐵桿FPS玩家,除了FPS之外我不會(huì)考慮做其他任何類型的游戲。但是獨(dú)立開發(fā)者的資源都很有限,不太可能去做一個(gè)類似主流FPS那么大型的游戲。而在Roguelike游戲里面我只需要花幾個(gè)小時(shí)做設(shè)定就可以生成無數(shù)隨機(jī)地圖?!?/p>

下一步——大型開發(fā)組,進(jìn)一步的類型融合,以及……僵尸?

如今這種類型的游戲越來越多,很多開發(fā)者都表示可能主流的商業(yè)大型開發(fā)組也會(huì)加入到這個(gè)隊(duì)伍中來。Roguelike FPS《Fancy Skulls》的開發(fā)者Alexander Tequibo就認(rèn)為這個(gè)類型將會(huì)進(jìn)一步的融合以及發(fā)揚(yáng)光大。“單純的Rogulelike和FPS的混合已經(jīng)不是新奇的創(chuàng)意了。我覺得未來這種類型將會(huì)繼續(xù)和其他的一些類型融合起來。”

《Fancy Skulls》,畫面風(fēng)格類似平面設(shè)計(jì),相當(dāng)古怪
《Fancy Skulls》,畫面風(fēng)格類似平面設(shè)計(jì),相當(dāng)古怪

“如果有一個(gè)恐怖題材的Roguelike FPS的話就會(huì)很棒?!盩erri Vellmann說。

所以,在隨機(jī)的無盡地牢里打僵尸……似乎聽起來會(huì)不錯(cuò)。

[ 編譯自:VentureBeat.com ]

0

讀者 臺(tái)伯河

Tiberium@chuapp.com

資深VR從業(yè)者

查看更多臺(tái)伯河的文章
關(guān)閉窗口