《劍魂之刃》擁有一個優(yōu)秀的核心玩法、完善的付費設(shè)計以及不錯的數(shù)值階梯體驗,但開發(fā)團隊似乎現(xiàn)在又繞回了中國式游戲的老路上,對于那些想要體驗純粹游戲樂趣的人來說,也包含著一些無奈。
2013年時,手游風(fēng)潮是《我是MT》或《大掌門》這樣的自動戰(zhàn)斗。進入2014年,《刀塔傳奇》這類動作卡牌開始變得流行,像是《天天炫斗》這樣開始考慮更為復(fù)雜操作的游戲也是火爆至今。而到了2014年過半的現(xiàn)在,一款名叫《劍魂之刃》的游戲走入了我們的視野。
不知是不是因為高速發(fā)展的手游市場極快的節(jié)奏所致,PC時代回合制——即時輕操作——強操作的進化流程,在手機上幾乎一年的時間就已經(jīng)走到了強操作可以被市場認可的程度。我想在一定程度上也可以說明手機市場的玩家在不斷地細分,從輕度到重度用戶,都開始釋放出自己的購買力,并證明只要游戲品質(zhì)合格,就能夠擁有自己的一批忠實用戶?!秳曛小吩贏pp Store榜單上的不錯表現(xiàn),在一定程度上也佐證了這一點。
《劍魂之刃》的最大亮點無疑是在移動平臺的橫版動作類游戲中,將手勢發(fā)招這個特點成功地發(fā)揚光大。有適當?shù)牟僮餍?,也有足夠的樂趣,加之連擊和浮空這些要素的存在,使得技巧型玩家也擁有了他們發(fā)揮的空間。在整個市場數(shù)值為王,弱化操作的前提下,這一點實在是難能可貴的。
通常而言,帶有不同招式的橫版動作類游戲,常見的操控方式有這樣兩種:一種是虛擬搖桿控制方向,點擊特定的技能按鍵來直接發(fā)招,就像是《天天炫斗》;另一種是更古老的,通過虛擬搖桿的特定組合加攻擊鍵來出招,就像是街機上的《三國志之吞食天地》。
而《劍魂之刃》使用了另一種方式。
屏幕左側(cè)一部分控制左右移動,占據(jù)更大比例的右半側(cè)是劃動手勢的區(qū)域,不帶手勢的連續(xù)點擊發(fā)動普通攻擊,上下左右的簡單滑動分別對應(yīng)不同的招式。出招和移動,雙手分工簡單明了,成功地保留了發(fā)招的操作感,又因為降低了雙手的協(xié)作配合,而導(dǎo)致上手門檻得以降低。
在基本操作熟悉之后,無論是浮空、連擊、倒地追加還是不同職業(yè)的技能連段選擇,也為玩家表現(xiàn)操作感的樂趣留出了足夠的空間。
雖然游戲的打擊感相對于最優(yōu)秀的那一批動作游戲而言還有不少可改進的地方,例如你幾乎完全看不到震屏效果,招式的力度感相對欠缺,以及擊退的手感也很像是打飛了一堆棉花,但至少它還是做到了硬直、浮空、對地追加和連擊割草的爽快感。
在這些基礎(chǔ)之上,各個職業(yè)彼此的技能設(shè)計帶來了不同職業(yè)相異的感受,而不是大多數(shù)普通游戲那樣只是換了個外觀,這一點還是挺有誠意的。
可以說,該作的戰(zhàn)斗核心模式在目前的中國手游市場上,是兼具了新意和完成度的,App Store中那些長篇幅且真實的玩家評論也能在一定程度上佐證這一點。
可惜的是,設(shè)計團隊在完成了一個還不錯的核心玩法之后,開發(fā)重點沒有放在如何強化和增加核心玩法的可玩性上,而是像大多數(shù)開發(fā)者所做的事情一樣,他們把之后的主要精力放在了周邊系統(tǒng)和付費系統(tǒng)上。
稍有經(jīng)驗的玩家在看到游戲界面時就不難想象,中國式頁游的全套付費系統(tǒng)和小技巧被原封不動地搬到了這里,從體力、簽到、在線獎勵、強化、鑲嵌、VIP系統(tǒng),到和神仙道命格如出一轍的劍魂,無一不是國內(nèi)頁游的標準做法。唯一值得慶幸的是,他們沒有再來一套手游上常見的抽卡和培養(yǎng)系統(tǒng)。
當然,作為一個有過游戲開發(fā)經(jīng)驗的策劃而言,即使是這些市面上常見的商業(yè)化系統(tǒng),劍魂之刃做得也還算不錯,數(shù)值上可以保證在前期每一次強化和培養(yǎng)都有明確的感受和效果。比如某關(guān)的戰(zhàn)力需求是4000,在通關(guān)過程中你的確能明顯地感受到戰(zhàn)力3800和4100的區(qū)別。
作為一款商業(yè)化游戲,將精力放在付費系統(tǒng)上并不是什么錯誤的事情,我只是覺得,其實這個游戲還有一些可以做得更好的地方。比如他們有一個不錯的戰(zhàn)斗設(shè)計,有技能組合、浮空、連擊等等一些要素,卻沒有利用這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的優(yōu)點做出更好的關(guān)卡和怪物設(shè)計。目前我的等級是20,關(guān)卡上的區(qū)別僅僅是怪物變得更多、數(shù)值變得更大、怪物的初始出現(xiàn)從一側(cè)變成兩側(cè),之后就沒有別的什么了。背景永遠都是那么幾張,關(guān)卡中除了各小關(guān)之間的傳送點,也沒有任何可以交互的要素,更別提一個通過關(guān)卡來表現(xiàn)的游戲世界了。開發(fā)團隊在劇情上的用心表現(xiàn),也許就只是下邊那個紅框里的“神秘大R”。
結(jié)果便是,在有了一個不錯的核心玩法之后,開發(fā)團隊又繞回了中國式游戲的老路上。游戲并不會帶給你操作和思考的樂趣,而只是每天刷刷刷帶來的數(shù)值積累,和與之對應(yīng)的成長體驗。
以整體的數(shù)值體驗而言,至少在前4個小時里,你不會體會到巨大的付費鴻溝所導(dǎo)致的不充錢就玩不下去,但可以很明顯地感覺到強化前后的能力變化。于是聰明的你就可以很自然地想象到,在真正開始消費之后,那種砍瓜切菜的快感了。
和大多數(shù)國產(chǎn)游戲一樣,競技場的名次和獎勵會相關(guān)聯(lián),從而導(dǎo)致排行榜前列的玩家會獲得極大數(shù)量的收益。而高速的開服速度會導(dǎo)致后進入的付費玩家可以很容易地找到?jīng)]有太多競爭的環(huán)境,然后開心地充錢刷到服務(wù)器前列,這也就是所謂的滾服。
回到《劍魂之刃》,8月13日第一次在App Store上線。截至8月底,iOS平臺已經(jīng)開放了15個服務(wù)器,幾乎達到了平均每天1個的數(shù)量,而此時的安卓版早已開放了85個服務(wù)器。
整體來說,《劍魂之刃》擁有一個不錯的核心玩法和完善的付費設(shè)計,甚至還有不錯的數(shù)值階梯體驗。以目前國內(nèi)手機市場通行的游戲而言,這幾乎可以說是個沒有短板且具備自身亮點的游戲,市場反饋也的確證實了這一點。那么作為一名游戲觀察者,我們還有什么要說的么?
我想還是有的,就像之前觸樂網(wǎng)對《刀塔傳奇》的評述:
前面之所以美言《刀塔傳奇》,是因為我們站在了“國產(chǎn)同類產(chǎn)品”視角。去年國產(chǎn)卡牌游戲雄起,游戲性普遍降到了幾十年前的《乒乓》水準,這時突然來了個《超級乒乓》,玩法有進步,結(jié)果獲得喝彩——說白了,是一種降低之后的爬升。如果將視野放寬,跟優(yōu)秀的作品比起來,《刀塔傳奇》依然不能算一個“好玩”的游戲。
如果把視野放得更寬,你會發(fā)現(xiàn)把《劍魂之刃》套用到上邊的這段文字之中沒有任何問題,橫版過關(guān)商業(yè)上最成功的DNF被大多數(shù)人鄙視為小學(xué)生游戲,但它至少還有縱深的Z軸拓展了走位要素;風(fēng)格獨特冷硬的《雨血》也是鼎鼎大名,以打擊感而論,完爆《劍魂之刃》毫無問題(雖然我真的不太喜歡濫用“完爆”這個詞)。但這都是有一定游戲視野的人才能發(fā)現(xiàn)的東西,對于大多數(shù)移動玩家而言,也許他們還并未真正接觸過一些主機和PC時代的成熟作品。
因此,市場的成熟程度決定了這一點:商業(yè)上成功的游戲需要有一個和當時市面上游戲不一樣的優(yōu)點,以及盡量減少短板,補齊全套的商業(yè)化模式。無論是《我叫MT》《刀塔傳奇》《天天炫斗》還是今天提到的《劍魂之刃》,它們在當時那個市場來說,都滿足這個結(jié)論。當一個游戲的核心玩法已經(jīng)超越其它大多數(shù)同時代的游戲時,再把精力放在核心的精雕細琢上,會在某種意義上“溢出”,反而不如放在數(shù)值和付費體驗上來得更有效。
這也許就是《劍魂之刃》的商業(yè)邏輯,對于那些想要體驗純粹游戲樂趣的人來說,聽起來會有些無奈,但就像開頭所說的,移動游戲市場在一年內(nèi)先后接納了回合制——即時輕操作——強操作的進化。那么在接下來的一年里,這個市場會進化成什么樣子?以及與之對應(yīng)的用戶會被培養(yǎng)到什么程度?我相信,還是能夠看到曙光的。