一個老男孩的偏執(zhí)與冒險:采訪“游戲開發(fā)極客”邸銳

游戲開發(fā)極客,一個活在自己世界里的偏執(zhí)老男孩,堅持做策略三消、堅持開源、堅持無運營……這些和別人“不一樣”的元素這注定他和他的團隊走上了一場“不走尋常路”的大冒險。

作者prussianblue2014年09月17日 17時36分

8月11日一早,“游戲開發(fā)極客”按下鼠標,發(fā)出了這樣一條微博: #符文大陸#又上線了,不論結(jié)果如何,我很喜歡這游戲,會一直做下去,有問題有Bug就告訴我,我會一直改,堅持雖未必能帶來成功,但我們依舊會堅持下去。共勉加油。

制作人用一條微博宣告了經(jīng)過精心修改的《符文大陸》的歸來
制作人用一條微博宣告了經(jīng)過精心修改的《符文大陸》的歸來

一個測試版本的手機游戲,在App Store每天上架的不知凡幾,然而“極客”“開源”這樣的字眼還是為《EZ冒險在符文大陸》這款獨立游戲打上了“不一樣”的標簽。

在這個項目的背后,關(guān)于它的制作者“游戲開發(fā)極客”,確實有著一些有意思的故事。

充滿自信的開始

游戲開發(fā)極客,這個略顯符號化的ID背后,是一個已過而立之年的青年人。如果是經(jīng)?;燠E于獨立開發(fā)圈子的朋友,或許會對這個名字有所耳聞。

游戲開發(fā)極客,真名邸銳,2005年,他從大學畢業(yè)后,抱著對游戲的一腔熱情,來到了神游科技有限公司。彼時的神游科技,因為神游機和小神游GBA的發(fā)售,也算是國內(nèi)游戲市場上的弄潮兒。然而,對邸銳來說,這段的短暫工作經(jīng)歷,結(jié)果卻并不盡如人意,他在神游期間參與漢化了三款游戲,卻都因為游戲之外的原因沒能順利推出。

輾轉(zhuǎn)離開了神游之后,邸銳曾長期從事OGRE3D引擎的相關(guān)工作,并以“免費打工仔”的筆名出版了《OGRE3D游戲開發(fā)框架》一書。在技術(shù)積累越發(fā)雄厚的同時,他心底的游戲夢想也從未熄滅。漸漸地,組建一個游戲開發(fā)團隊,制作一款屬于自己的游戲,這樣的想法在他心里愈演愈烈。

先后嘗試過端游、休閑小游戲和街機游戲之后,邸銳在一次游戲開發(fā)活動上結(jié)識了策劃“閑好手游”,兩人一拍即合,決定一起創(chuàng)業(yè)開發(fā)手機游戲。在事業(yè)起步之初,苦于沒有資金又缺乏人手的他們在愚人節(jié)發(fā)布了一條異想天開般的長微博招聘啟事,結(jié)果居然真的被他們拉到了兩個新成員。這兩個據(jù)說是被“騙”來的勞力就是“山治是個廚子”和“茶姬國士”。于是,四個人組成的團隊,在融資20萬之后,開始了獨立開發(fā)的漫漫之路。

至于獨立開發(fā)這條路是否太過冒險?這種問題邸銳當時連想都沒想過,一種強大的自信支撐著他組建起了這個團隊,在他們的腦子里,根本就沒想過自己可能會失敗。這種自信成為了他們創(chuàng)業(yè)之初的主旋律,雖然開發(fā)進度一拖再拖,原本計劃5~6個月完成的項目做了兩年,但這種近乎盲目的自信還是一直維持到了他們第一次發(fā)布游戲的時候。

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寫著“最靠譜”其實卻特別不靠譜的招聘啟事

四個人沒拿工資白干了兩年

在最開始設(shè)計《符文大陸》的時候,邸銳他們模仿的目標是當紅的日本游戲《智龍迷城》。但是當時他們覺得《智龍迷城》的策略性還不夠,希望能深度挖掘這個游戲類型的策略性。于是,他們嘗試著做出了《符文大陸》這樣一款含有深度策略性的消除RPG。

乍一看,《符文大陸》與其他融合了三消元素的RPG并沒有什么不同,依然是通過轉(zhuǎn)珠三消,指揮手下的魔寵發(fā)出攻擊,魔寵可以升級、合成、學習新技能,同時訓練師也有自己的升級系統(tǒng)。然而實際上,當你開始轉(zhuǎn)動珠盤的時候就會發(fā)現(xiàn),在這款游戲里,轉(zhuǎn)珠的過程中并沒有時間限制,只要你不松手,你完全可以一邊思考一邊調(diào)整自己的策略,通過長考來一次達成最完美的消除效果,從而使場上的魔寵瞬間打出成噸的傷害。

為了增強游戲的樂趣,開發(fā)團隊做了很多嘗試,最終呈現(xiàn)出來的,是一套被他們稱之為“魔方”的核心游戲系統(tǒng)。他們做了很多技能組合,產(chǎn)生了類似于《暗黑破壞神》那種詞綴組合的效果,技能與技能相互之間會有影響,比如“連擊+重傷”就能疊加多次強力傷害,而寵物的技能之間也有配合。邸銳認為,《符文大陸》在這方面是可以做到像《口袋妖怪》一樣的深度策略性的。

他們希望通過這種游戲模式區(qū)別于傳統(tǒng)的消除游戲,為玩家?guī)硪环N“斗智”的快感。這個想法聽起來是很誘人的,但是畢竟有悖于玩家對于“三消”游戲的固有印象。因為不限制時間,很多玩慣了快節(jié)奏三消的朋友覺得并不適應(yīng)。邸銳和他的伙伴們當時覺得,他們有信心通過引導流程讓玩家熟悉游戲系統(tǒng),從而產(chǎn)生代入感,然而他們沒有想到的是,或許從這個時候起,他們就已經(jīng)為《符文大陸》埋下了最大的隱患。不過,起碼在當時,他們還是信心高漲地圍在一起,每天都為游戲有了一點新的進展而欣喜若狂。

除了融資得到的20萬,整個團隊在沒有其他資金和資源的支持下,四個人不拿工資,硬生生堅持了兩年。在這個過程中,還有許多朋友也在默默支持和幫助著他們,在新浪微博#隨手投食解救2B游戲開發(fā)團隊#的話題下,記錄著許多素不相識的網(wǎng)友給邸銳的團隊郵寄的方便面、火腿腸、紅牛、可樂……他們不求回報,只是會鼓勵團隊“一定要堅持啊”。這種鼓勵給了邸銳和他的伙伴們強大的力量,他們壯志躊躇,一門心思要做出一款了不起的游戲,在這樣自信而和諧的氛圍里埋頭苦干了一年多。

直到《EZ冒險在符文大陸》的第一次發(fā)布,他們才首次遭遇到了真正的打擊,終于從閉門造車的美夢中醒來。

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來自五湖四海的朋友為《符文大陸》的團隊郵寄來的食物、飲料和日常用品

第一次發(fā)布時遭遇的巨大打擊

兩年的獨立開發(fā)之路,遇到的艱難阻礙無數(shù),但是要說最大的困難,邸銳覺得是“絕望”和“信仰崩塌”。甚至現(xiàn)在回想起來,邸銳還會感到后怕。

“其實沒錢什么的都沒什么,只要你覺得還有機會就行。但是忽然覺得自己所認識的東西都是假的的時候真的很恐怖。之前我們犯錯最大的就是閉門造車,雖然策劃很厲害,但是很多東西沒經(jīng)過檢驗,比如游戲的新手引導。”

2014年五一前后,邸銳的團隊第一次對業(yè)內(nèi)發(fā)布了游戲《符文大陸》的試玩版本,沒想到緊接而來的,是負面評價的蜂擁而至。

排山倒海一般的差評,讓整個團隊之前所信仰的東西都就遭到了動搖。其直接結(jié)果就是導致團隊從一個極端走到另外一個極端,從極度自信瞬間變成了極度不自信,覺得自己的游戲處處都很爛。

現(xiàn)在想想,邸銳覺得,公允地評價的話,當時的游戲其實沒那么好,也沒那么爛。但是在那個時候,他們滿眼見到的都是負面的信息,壓力非常大,特別是主策劃閑好手游詢問了很多業(yè)內(nèi)的朋友,他們也大多因為游戲前一分鐘的內(nèi)容,給出了特別負面的評價。在這種絕望中,主策最終不堪承受壓力,離開團隊,獨自去了廣州發(fā)展。

或許是天性樂觀的原因吧,邸銳現(xiàn)在再聊起這段時光時,情緒并不低落,似乎從前所有的苦,都變成了茶余飯后的會心一笑。但在當時,主策離去之后的一段時間,是《符文大陸》的團隊最為艱難的時期。在這種風雨飄搖的氣氛中,邸銳也曾不止一次動搖過。這期間有人說可以幫他介紹去騰訊工作,能拿到月薪三萬。邸銳覺得憑自己的能力,真的過去工作的話,一兩年后也能過上有車一族的生活了……然而,讓他割舍不下的,是之前那么多人的支持,那么多素不相識的朋友們的關(guān)注和信任。每當想到整個團隊沒拿工資跟著自己做了幾年,邸銳就說什么也做不出“說走就走”的決定。最后他只能拍拍胸脯,對自己說:“東北人么,要講義氣啊?!?/p>

這份義氣讓小小的三人團隊堅持至今,也為我們帶來了改變后的《符文大陸》。

走出被打擊的低谷后,邸銳總結(jié)起來,覺得第一次發(fā)布的版本中,問題主要出現(xiàn)在兩點。第一點,是因為前期的所有設(shè)計都是邏輯推理出來的,由于缺乏反饋,導致數(shù)值做的太死板,用戶少一個操作就可能很難玩下去。而合成、升級、屬性克制,這些原本都是需要玩家在前期掌握的內(nèi)容,開發(fā)團隊卻在這方面的設(shè)計上忽略了手游玩家的需求,數(shù)值上并沒有給玩家留了太多容錯的空間,導致操作錯了一些就會卡死。第二點,則是引導做的太“節(jié)操”。開發(fā)團隊在發(fā)布時聲稱:我們尊重玩家智商,拒絕無腦引導。出于這種近似于“中二”的堅持,他們在早期的游戲版本中沒有設(shè)置強制性引導,倒是做了很多希望玩家自行體驗的東西,結(jié)果導致了玩家學習的程度不一:有的人一次只能消除3個球,有的人卻能一次消除15個球;一半人說游戲簡單,另外一半說太難。這樣,精心設(shè)計的數(shù)值幾乎完全失去了價值。

從《符文大陸》開發(fā)之初,它的定位就是一款需要深度策略性思考的三消游戲,然而邸銳沒想到的是,他們可以制定規(guī)則,卻無法保證玩家在這個規(guī)則下得到一致的體驗。他們希望玩家能夠自己挖掘游戲中獨到的設(shè)計,但是事實證明,大部分玩家沒有堅持到這個階段就已經(jīng)流失了。

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《符文大陸》的游戲畫面

一款“不一樣”的三消游戲

作為一個玩家,邸銳喜歡的游戲是《時空幻境》,他也曾沉迷于《智龍迷城》和《部落召喚》這兩款熱門手游,更在《爐石傳說》上花過大把金錢。從游戲制作人的身份來說,他更希望能夠制作用戶創(chuàng)造類型的游戲,比如《我的世界》那樣的游戲。然而自從開始制作《符文大陸》以來,他玩游戲的心態(tài)多少有了些變化。“現(xiàn)在我們玩游戲是抱著學習的態(tài)度,之前《刀塔傳奇》讓我們學到了很多,他的很多設(shè)計是非常好的,超越我們的想象。最近玩《全民水滸》,他在界面切換時候的體驗做得非常好,這正是我們很差勁的地方,這些地方都可以學習起來?!?/p>

邸銳自認為,《符文大陸》在游戲深度上已經(jīng)做得足夠好了,但是上手度卻做得一塌糊涂。所以從第一次發(fā)布到現(xiàn)在,他們正視了自己的不足,一直致力于改善這個方面。

“這不是妥協(xié),是理解上的偏差。很多‘商業(yè)’上的需求,就是要求游戲在第一分鐘,和第一小時抓住玩家。這方面我們沒做好,所以剛開始的時候,商業(yè)上,業(yè)內(nèi)對我們的評價很差。但是我們自己知道這個游戲是有潛力的,所以才能一直做下去。”

對邸銳來說,眼下所有問題都是看得到的,并且有辦法改進的,結(jié)果只是他們會吃點苦頭而已。恢復了自信心的邸銳,依然很看好自己開發(fā)的游戲。

“我希望能有機會慢慢學習,慢慢的追上別人。所以就要堅持的把這個游戲一直做下去。”

重新發(fā)布后的《符文大陸》,得到了很多業(yè)內(nèi)朋友的鼓勵和稱贊。這一次,邸銳把心態(tài)擺得很平和。

“現(xiàn)在游戲剛發(fā)出來一天,說好玩的人很多,說不好的人也少了。但是我們既然沒有運營、沒有市場的話,那么應(yīng)該更重視不好的反饋,比如節(jié)奏太慢,比如載入時間過長……所有被發(fā)現(xiàn)的問題我都會轉(zhuǎn)發(fā)到我的微博上面來,我希望是讓大家看到我們的進步,而不是我們多強,每個問題我們發(fā)現(xiàn)就立刻改掉,讓大家能看到我們的誠意是最好的。”

現(xiàn)在的《符文大陸》,或許還不是一份稱得上“優(yōu)秀”的制作,但是無疑已經(jīng)展現(xiàn)出了某些和別人“不一樣”的潛質(zhì)。

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有時候,邸銳會坐在地鐵的角落里,打開自己的游戲,把聲音調(diào)到最大,期待擦肩而過的人們注意

獨立開發(fā)的漫漫前路

談及獨立游戲的時候,邸銳有著自己的觀點:“我是這樣理解的,獨立游戲是小團隊通過承受更多的風險來博取巨大收益的一個方法。對于大公司來說,有很多風險不能嘗試,但小團隊可以做。比如像素,比如水墨風格,這里面失敗的會很多,但肯定有成功的。獨立游戲的模式在國外是很成熟的了,這個行業(yè)不會成為主流,但一直會有。國內(nèi)有兩個例外,一個是很多獨立游戲制作者本身就不需要賺錢,只是用來展現(xiàn)自己。另外一個是手機游戲在開始的幾年內(nèi),可以讓小團隊走商業(yè)團隊的路線來成功?!?/p>

為自己取名“游戲開發(fā)極客”,源于邸銳在高中時代讀到的一篇英文文獻。在他自己看來,“極客”代表了分享、創(chuàng)造和開放的內(nèi)涵。

作為一款希望獲得商業(yè)成功的游戲,《符文大陸》選擇了開源,這讓很多人感到驚訝。但是邸銳對此似乎已經(jīng)有了成熟的考量。在他看來,開源只是一種開發(fā)方式而非過程,他對這個領(lǐng)域很熟悉,也相信自己能駕馭好這個模式。在《符文大陸》發(fā)布之后,他會一直通過開源社區(qū)的方式來不斷完善這個游戲。

“其實換皮也沒那么容易的,因為要讀懂我們的代碼和數(shù)據(jù),也要一定時間的,如果能在我們游戲上面改進作出更好的東西,其實也是好事——市場是很大的,這樣也會促進我們的知名度。但是其實這是很難做到的,我選擇開源,是希望通過吸引更多的開發(fā)者進來。今天就有之前的朋友說要幫忙移植安卓版本,像這樣,我們這個小團隊不能做的很多事情都可以依賴社區(qū)去做了。也有朋友自己在開發(fā)中遇到了類似的問題,昨天通過看我們的代碼找到了解決方案,這其實也是很好的。就像安卓本身也是開源軟件,也可以發(fā)展得很好。選擇開源,可能會錯過一些商業(yè)上的眼前利潤,但是相對于賺錢,我們更希望能繼續(xù)做下去,對我們來說,最大的恐怖是無法繼續(xù)做游戲了,這才是最無法讓人接受的。只要能繼續(xù)下去,其實對我們都是好的?!?/p>

看起來,選擇了開源的《符文大陸》不止自己踏上了一條少有人走的道路,也連帶著對行業(yè)有了些微的觸動。放眼整個手游市場,這一點點波瀾或許并不起眼,但是哪怕對這個行業(yè)有一毫一厘的助益,也總該是讓人感到欣喜的。

邸銳從不掩飾自己開發(fā)游戲的初心就是以金錢為目標,雖然錢還沒賺到,但日子總要繼續(xù)。在堅持游戲理想的同時,他和他的團隊也開始正視了現(xiàn)實的生計問題?,F(xiàn)在,他們一邊在為其他廠商的項目做外包來賺錢糊口,一邊在繼續(xù)為《符文大陸》進行更新。

有時被人問及是否有“任重道遠”的感覺,邸銳會笑著說:“道遠是肯定的,但是擺脫了商業(yè)壓力是很快樂的,如果有可能,我會做一個單機的PC版本出來?!?/p>

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在游戲的宣傳微博里,邸銳寫下了滿腔熱血的豪情壯志

之前觸樂網(wǎng)采訪過的另一位獨立開發(fā)者大城小胖評價邸銳是一個“活在自己世界里的偏執(zhí)老男孩,未來要么牛逼,要么傻逼”。這樣一位年過而立的制作人,有時候也確實會表現(xiàn)出一點恰如男孩般的靦腆。在觸樂網(wǎng)希望向他要一些照片來為文章配圖的時候,略帶害羞的他因為不好意思請同事為自己拍照,只好一個人躲到廁所去自拍,拍完后還要把照片打成壓縮包格式傳過來,只因為“不想看到自己的縮略圖”。

在微博里,邸銳寫下了“缺美術(shù)、缺錢、缺心眼,就是不缺毅力;能被期待、能被懷疑、能被吐槽、能被忽視,就是不能被放棄”的箴言,而他自己也在用行動踐行著自己的豪言壯語。

獨立開發(fā)之路,前途遙遠,光明熹微,邸銳和他的伙伴們的“不走尋常路”能否成功,尚未可知。但正是因為有了像《符文大陸》這樣的制作團隊,這個手游圈才會變得更好,更有夢想,也更像一個游戲開發(fā)圈應(yīng)有的樣子。

在這里,讓我們祝福邸銳和他的《符文大陸》吧。

附《符文大陸》開源地址:https://gitcafe.com/gdgeek/UnityGame

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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