搬起內(nèi)購砸了自己的腳,玩脫的《步步殺機2》

在過去的幾天里,國外游戲行業(yè)最讓人遺憾的莫過于《步步殺機2》(Dungelot 2)從一款備受期待的精品續(xù)作,變?yōu)榱恕盁o內(nèi)購,不能活”的免費游戲。如潮的惡評促使官方將游戲下架回爐重做,對此我們是否該感到欣慰?

讀者oracle2014年02月18日 18時59分

在過去的幾天里,國外游戲行業(yè)最讓人遺憾的莫過于《步步殺機2》(Dungelot 2)的轉(zhuǎn)型。關(guān)注觸樂網(wǎng)的朋友應(yīng)該知道,我對這款游戲的期待度頗高,在官方放出宣傳和試玩視頻時相當(dāng)看好它的表現(xiàn),甚至在前不久的情人節(jié)前夕將其當(dāng)作節(jié)日必玩重磅推薦。其實到了這個時候,2代已經(jīng)有了很明顯的轉(zhuǎn)型跡象——但鑒于1代的高素質(zhì),以及開發(fā)商將PC版完全免費放出的可貴精神,我仍然抱有一些期待,認《步步殺機2》應(yīng)該不會是個不花錢就得花大量時間刷刷刷的游戲,而是像《Kingdom Rush》那樣,采用收費英雄的方式,在不破壞平衡性的前提下實現(xiàn)盈利。

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現(xiàn)實很殘酷,等到游戲正式上架,開發(fā)商Pixeye便讓人明白什么叫大勢所趨,哪怕是這樣一款受到媒體和玩家雙重肯定的作品(唯一欠缺的就是一點話題性)?!恫讲綒C2》從一款收費12塊、無內(nèi)購、玩起來相當(dāng)有趣的游戲,變成了一款不花錢就要忍受無窮挫敗感的F2P商品,果然“不花錢就得花大量時間去無謂地刷關(guān)卡”。游戲完全沒有掩飾對金錢的渴望,主流的IAP內(nèi)容一概不缺,于是我們在游戲里發(fā)現(xiàn),探索地牢需要耗費活力值了,屬性提升需要花錢了,原本在地城里隨機獲取的裝備Loot機制,搖身一變成了強化系統(tǒng)(還有失敗概率的喲),吸金能力大大增強。游戲里果不其然地出現(xiàn)了兩種代幣,另一種直接與現(xiàn)金掛鉤。彌漫地城的RogueLike精神變?yōu)榱恕盎ㄥX就能繼續(xù)”的跑酷氣息。

你仿佛在玩一款標(biāo)準(zhǔn)的跑酷游戲,開始前花錢買增強道具,結(jié)束后花錢續(xù)命
你仿佛在玩一款跑酷游戲,開始前花錢買增強道具,結(jié)束后花錢續(xù)命

看上去,二代與一代完全不像出自同一廠商之手,但某些環(huán)節(jié)又能喚起你對初代的記憶——比如那位隨機出現(xiàn)在地城里的守衛(wèi),他能幫你抵擋3次怪物的攻擊——這位親愛的守衛(wèi)當(dāng)然也出現(xiàn)在了2代里,只不過變成了收費服務(wù)。

從一款以游戲性為核心的付費游戲轉(zhuǎn)變?yōu)橐詢?nèi)購為核心的免費游戲,數(shù)值體系當(dāng)然要進行大刀闊斧地調(diào)整。和很多“主流”免費做游戲一樣,《步步殺機2》調(diào)整數(shù)據(jù)的最終目標(biāo)是讓玩家在不離開游戲的基礎(chǔ)上忍受最大的痛苦。初代那種循序漸進的流程消失了,難度直線上升,玩家在第二層就會遇到相當(dāng)于初代六、七層的怪物,英雄的初始攻擊只有1,靠踩格子提升攻擊力的幾率比彩票頭獎還低,屬性和裝備的提升極為困難。

游戲在一開始便給出了忠告:你可能會死得很頻繁。當(dāng)你在第一層就遇到10血帶盾的Boss
游戲在一開始便給出了忠告:你會死得很頻繁——特別是在第一層就遇到前作5層之后的怪物時

金幣在游戲中似乎是萬能的,可以在初期給予玩家不錯的屬性和裝備。事實上,如果你不花費金幣強化初期英雄,基本就會止步于第二層——相當(dāng)于前代的熱身階段。這時你只能獲得很可憐的一點金幣,需要反復(fù)嘗試才能湊夠一次升級的錢。但成熟的IAP體系顯然不會讓你的“反復(fù)嘗試”來得這么輕松——活力系統(tǒng)牢牢控制著每次游戲的成本,讓你的刷刷刷也來之不易。除非你不游戲里投入10倍于初代游戲售價的錢,否則你只能在刪游戲和充值之間徘徊,前方只有無盡的挫敗與漫長的等待。

用論壇上一位玩家的話來說,“地城比1代多樣性了200倍,但多出來的200倍全都是惡意,對玩家有利的事件比一代還少?!边@句話可看做是《步步殺機2》制作思路的寫照。相比一代,二代的系統(tǒng)更龐大,美工更精致,整個游戲都在做加法,唯獨樂趣在做減法。而開發(fā)商Pixeye之所以能有恃無恐地這么做,只因為這是一套已被無數(shù)產(chǎn)品證明行之有效的成功模式——一個即使圈錢的意圖再直白,照樣有無數(shù)群體懵懵懂懂接受的模式。

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國外玩家的失望之情溢于言表

只不過,這次群眾的目光多少擦亮了一些?;蛟S是由于《步步殺機2》自身缺乏話題性,本身靠口碑小規(guī)模傳播的原因,第一時間下載游戲的玩家多數(shù)也熟知前作,這意味著不太容易出現(xiàn)《植物大戰(zhàn)僵尸2》那樣的大量盲從受眾。理所應(yīng)當(dāng)?shù)?,App Store迅速出現(xiàn)了大量1星評價。在國外的一些手游社區(qū)里,差評也占了大多數(shù),人們都在抱怨不合理的IAP和難度設(shè)置。對于這樣一款輕量級的作品而言,既無廣泛的用戶,又無足夠的財力去造勢,這種評價顯然很不妙。最終《步步殺機2》上架兩天后,官方便撤下游戲,并在國外著名移動游戲媒體Toucharcade上發(fā)布了一篇道歉聲明,表示游戲?qū)⒒ㄙM一個月的時間回爐重做,并提出了若干項改進。這看上去是一個不算太壞的結(jié)局,畢竟這個市場上還有大量素質(zhì)糟糕卻依然賺得盆滿缽盈的游戲,Pixeye此舉以屬難得,雖然縱觀整個聲明有一種“好啦我們調(diào)高掉寶率你們不要鬧了”的安撫意味。既然整個游戲的F2P架構(gòu)沒變,盈利點也沒有大的調(diào)整,一個月后,我們最終得到的或許也只是一個玩起來不那么痛苦的游戲。留給這個市場的,只是一個被微交易侵蝕的開發(fā)組罷了。

對比前作(左)和新作(右),可以看到英雄的裝備欄位大大減少了,從底層設(shè)計就是為了增加玩家在地城的風(fēng)險
對比前作(左)和新作(右),可以看到英雄的裝備欄位大大減少了,從底層設(shè)計就是為了增加玩家在地城的風(fēng)險,很難相信回爐會將這種地方也一并改進
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