《火箭機(jī)器人》: 小小大蘿卜

2014年02月08日 18時(shí)35分

作者TRON

這是一部休閑味道十分濃郁的游戲,制作組刻意地給玩家減壓,讓你以放松的心情來(lái)玩賞這部清新亮麗的小品,雖然它也用到了傳送門(mén)、角色放大縮小、重力轉(zhuǎn)換等等概念,但并沒(méi)有像解謎經(jīng)典Portal那樣始終給玩家以壓迫感。它在關(guān)卡設(shè)計(jì)上的“平庸”,恰恰正是自己最大的優(yōu)勢(shì)。

如果要用一句話(huà)來(lái)形容《火箭機(jī)器人》(Rocket Robo),那就是一部“用PS3/PSV名作《小小大星球》編輯器重制的雅達(dá)利經(jīng)典《月球著陸器》(Lunar Lander)”。不過(guò)和以“利用助推火箭抗拒重力”為主題的橫板平臺(tái)解謎相比,本作給人最深的印象還是它的美術(shù)風(fēng)格——亮麗的色彩、工業(yè)化風(fēng)格和生動(dòng)的角色形象,很有皮克斯的味道。Bad Kraken工作室能夠把Unity通用引擎發(fā)揮到這樣的視覺(jué)水準(zhǔn),著實(shí)讓人吃驚。

布偶畫(huà)風(fēng),讓人立刻聯(lián)想到了《小小大星球》
布偶畫(huà)風(fēng),讓人立刻聯(lián)想到了《小小大星球》

游戲有一個(gè)很傻很天真而且?guī)е鴰追掷寺实墓适卤尘埃涸谶b遠(yuǎn)的未來(lái),孤獨(dú)生活的思想家制造出了一臺(tái)小機(jī)器人——也就是我們的主角來(lái)相依為命,他們每天最快樂(lè)的事情就是對(duì)著天窗看星星。然而有一天,璀璨的星塵突然全部消失了,只留下了漆黑的蒼穹,這讓思想家傷心不已。為了能夠報(bào)答賦予自己生命的主人,小機(jī)器人自告奮勇進(jìn)入層層迷宮之中,幫助主人找回失落的星星。臨行之前,主人裁剪彩紙,為即將在寒冷的外太空孤單冒險(xiǎn)的小“蘿卜”制作了一條綠色圍巾,目送這個(gè)小伙伴踏上未知的旅程……

吃到縮小膠囊之后,從縫隙中到達(dá)下一個(gè)區(qū)域,再吃放大膠囊回到正常大小
吃到縮小膠囊之后,從縫隙中到達(dá)下一個(gè)區(qū)域,再吃放大膠囊回到正常大小
不同顏色的傳送門(mén),配合場(chǎng)景中的導(dǎo)線(xiàn)可以讓玩家判斷出下一步會(huì)被瞬移到哪里
不同顏色的傳送門(mén),配合場(chǎng)景中的導(dǎo)線(xiàn)可以讓玩家判斷出下一步會(huì)被瞬移到哪里

游戲的基本規(guī)則用一句話(huà)就能概括:控制我們的“火箭蘿卜”到達(dá)場(chǎng)景上的各個(gè)平臺(tái),盡可能多地吃掉金、銀兩色的五角星,然后到達(dá)終點(diǎn),進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡。與傳統(tǒng)“奔奔跳跳吃豆豆”主題的平臺(tái)動(dòng)作游戲不同的是,這款游戲并不強(qiáng)調(diào)跳躍的難度與精度,因?yàn)椤疤}卜”本身的飛升高度和時(shí)間是沒(méi)有任何限制的,再高、再遠(yuǎn)的平臺(tái),也可以輕松到達(dá)。盡管場(chǎng)景中也有注入刀陣、電鋸、巖漿這樣一碰即死的區(qū)域,但均沒(méi)有同類(lèi)型代表作品那樣變態(tài)。

對(duì)于我們的蘿卜主角而言,解謎的要求要明顯高過(guò)動(dòng)作,因?yàn)閳?chǎng)景本身并不存在嚴(yán)格意義上(需要連續(xù)的跑、跳動(dòng)作才能越過(guò))的障礙物,各個(gè)保存有獎(jiǎng)勵(lì)星的空間是相對(duì)獨(dú)立的,使用傳統(tǒng)動(dòng)作元素是根本無(wú)從到達(dá)這里的,玩家需要通過(guò)對(duì)升力、重力、慣性、能量、浮力,甚至是量子遷移等等物理概念的運(yùn)用,來(lái)克服空間的制約完成任務(wù)。

游戲的操作異常簡(jiǎn)單:按住屏幕就可以讓助推火箭工作,兩側(cè)傾斜屏幕用于調(diào)整“蘿卜”的仰角與傾角,配合按下和松開(kāi)火箭開(kāi)關(guān)的操作,就能控制“蘿卜”在空間中進(jìn)行各種曲線(xiàn)和相對(duì)直線(xiàn)的飛行。作為一款2.5D概念的游戲,本作也擁有場(chǎng)景縱深轉(zhuǎn)換的功能,只需要左右/右左方向橫向滑動(dòng),即可讓“蘿卜”在兩個(gè)不同的景深中切換位置,從而繞過(guò)眼前的障礙物——《紙片馬里奧》的玩家是不是會(huì)對(duì)這種設(shè)計(jì)很眼熟?從組成謎題的元素來(lái)看,設(shè)計(jì)師的確也從《超級(jí)馬里奧:銀河》中汲取了不少靈感。

與此前推出的卷軸忍者游戲《暗影之刃》相比,“火箭蘿卜”的過(guò)關(guān)評(píng)價(jià)與游戲時(shí)間無(wú)關(guān),也不像公益游戲《噩夢(mèng)——瘧疾》那樣將主角的搜集品作為解鎖下一關(guān)的必要條件。即便你操作失手,這個(gè)萌態(tài)十足的小家伙也很難慘死——在第一章中,對(duì)其構(gòu)成實(shí)際威脅的僅僅只有按照固定線(xiàn)路在單一平臺(tái)上爬行的“屎殼郎”和延時(shí)引爆的炸彈,而后者恰恰也是“殺蟲(chóng)”的重要武器。大多數(shù)關(guān)卡場(chǎng)景的出口位置根本就不需要玩家在兜一個(gè)大圈子之后才能到達(dá),有時(shí)終點(diǎn)就在距離起點(diǎn)不遠(yuǎn)的地方,讓玩家甚至懼怕因?yàn)檎`操作而直接被傳送到下一關(guān)之中了。

可以說(shuō),這是一部休閑味道十分濃郁的游戲,制作組刻意地給玩家減壓,讓你以放松的心情來(lái)玩賞這部清新亮麗的小品,雖然它也用到了傳送門(mén)、角色放大縮小、重力轉(zhuǎn)換等等概念,但并沒(méi)有像解謎經(jīng)典Portal那樣始終給玩家以壓迫感。它在關(guān)卡設(shè)計(jì)上的“平庸”,恰恰正是自己最大的優(yōu)勢(shì)。

中后期的關(guān)卡逐漸開(kāi)始復(fù)雜起來(lái)
中后期的關(guān)卡才逐漸開(kāi)始復(fù)雜起來(lái)

當(dāng)然,對(duì)于重度玩家而言,這種對(duì)過(guò)關(guān)條件幾乎毫無(wú)限制,對(duì)他們最看重的任務(wù)評(píng)價(jià)進(jìn)行模糊化處理的游戲,既無(wú)法喚醒自己的完美主義傾向,也讓關(guān)卡喪失了重復(fù)可玩度。即便對(duì)于休閑玩家而言,在退出之后也絕不會(huì)像《彈珠闖關(guān)》(I Am Level)那樣時(shí)不時(shí)勾起自己再次挑戰(zhàn)的欲望。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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