“無面人”是歐美都市傳說中流傳已久的一個(gè)著名恐怖形象,在App Store中搜索Slender,可以找到十幾款游戲,不乏各種奇葩形式,倘若要找一款真正有氛圍的作品,那還非本作莫屬了。
“無面人”(Slender Man)是歐美都市傳說中流傳已久的一個(gè)著名恐怖形象,傳說它沒有面部器官,身形瘦長,以穿西裝打領(lǐng)帶的男人形象出現(xiàn),喜歡出沒在多霧的街道或樹林以隱匿自己,凡是見到它的人基本上都會(huì)在劫難逃。這一形象還有不少異靈愛好者們提供的“不慎”拍到照片佐證,當(dāng)然真實(shí)性只能是呵呵了……在游戲領(lǐng)域,這種讓人不寒而栗的生物(如果它算是一種“生物”)對于玩家而言也并不陌生,諸如《瘦長鬼影》系列,《我的世界》中的“小黑”均有它的數(shù)字化再現(xiàn)或者變體。
傳說中“無面人”最喜歡侵犯那些內(nèi)心背負(fù)有巨大怨念的蘿莉和正太們——這一點(diǎn)是否屬實(shí)無從確認(rèn),但手游玩家會(huì)輕而易舉地發(fā)現(xiàn),它最喜歡“侵犯”的游戲平臺(tái)是iOS。在App Store中搜索Slender,可以找到十幾個(gè)游戲作品,其中有橫板重力感應(yīng)式的自行車,有解謎,甚至還有讓玩家開著一輛架著Mini Gun,將沿途冒出來的無面人統(tǒng)統(tǒng)推平的奇葩存在,總之是相當(dāng)?shù)牟粐?yán)肅。而如果你想在移動(dòng)平臺(tái)上見識(shí)一下真正能夠嚇尿褲子的無面人,那么《無面人噩夢》(Slender Rising)自然就是唯一的選擇了?,F(xiàn)在,它的續(xù)作也已上架。
游戲的玩法與前作完全一致:玩家在主視角的演繹下,于幽暗的叢林、黃昏下的廢墟、充滿幽閉恐怖感的室內(nèi)完成規(guī)定的搜集任務(wù),躲避行蹤飄忽不定,同時(shí)又無所不在、如影隨形的無面男。除了傳統(tǒng)的雙虛擬搖桿和區(qū)域滑屏控制(在屏幕左右區(qū)域滑動(dòng),模擬雙搖桿)以外,本作也使用了(確切的是“沿用”)時(shí)下流行的無UI、全觸摸式的操作方案:點(diǎn)擊視野內(nèi)的任何位置,主角就能自動(dòng)前往。點(diǎn)擊之后按住為加速跑(需要耗費(fèi)耐力)。由于絕大多數(shù)之間內(nèi)的操作僅僅只是限于行動(dòng)方向和視野,因此全觸控式操作模式不僅毫無蹩腳感,而且還具有其他三種控制模式所不具備的優(yōu)勢——玩家只要制定一個(gè)路點(diǎn)之后,就可以通過雙手在屏幕兩側(cè)的滑動(dòng)來不停調(diào)整視角以確認(rèn)安全,甚至可以將頭扭過來而不影響行動(dòng)路線。
二代有兩種游戲模式,“失落靈魂”(Lost Souls)與日式恐怖經(jīng)典《零》的玩法有一些相似,玩家需要用相機(jī)拍攝若干亡魂的照片,在這個(gè)過程中避免和“無面男”接觸,然后在對方找上門來之前逃離現(xiàn)場;“死亡印記”(Signs of the End)則是找到分散在地圖上的數(shù)本筆記。游戲的場景分為一座鬼鎮(zhèn)、一樁伸手不見五指的古宅、一個(gè)冰凍古堡和一片空氣中充滿了死亡氣息的開闊地。
與前作類似的是,每個(gè)場景都可以選擇環(huán)境特性,(分為白天、黑夜、夜視鏡和暴風(fēng)雪),不同能見度,不同視野,不同視覺特效下的體驗(yàn)是大相徑庭的,比如選擇Nightvision,那么綠油油、陰森森且滿屏噪點(diǎn)的畫面觀感,就與那部西班牙小品恐怖電影《死亡錄像》(REC)非常接近了。選擇夜晚,那么打著電筒在封閉空間內(nèi)的感覺,就等于是玩主視角版的《寂靜嶺》了(本作的游戲引擎的確開發(fā)過PSP上的《寂靜嶺——破碎記憶》)。
無論是游魂還是那些“死亡筆記”本身,都不具有任何攻擊力,通過空氣中漂浮的鬼哭啾愀聲和畫面上的提示,你可以輕而易舉的找到目標(biāo)物(這也是游戲標(biāo)題,沿途不會(huì)有任何的小怪前來干擾你的行動(dòng)。那么,這款連個(gè)雜兵都找不到的游戲,究竟恐怖在哪里?
“無面男”作為一個(gè)恐怖形象,恰恰將“看不到的才是最可怕”這一恐怖流行文化創(chuàng)作規(guī)律發(fā)揮到了極致。你永遠(yuǎn)也不知道它會(huì)在何時(shí)、何地出現(xiàn),但你知道自己的一舉一動(dòng),都是在它的掌控之中,只是這個(gè)西裝革履的無面死神像捉到耗子的貓那樣,想看看陷入其股掌之中的你究竟能玩出什么花樣來。它可能提前埋伏在你的必經(jīng)之路上,可能就在下一個(gè)拐角外側(cè)處等著你,或者一直就在你的身后——當(dāng)你滿心歡喜的拿到了最后一部手稿,完成了最后一幅“鬼魂寫真物語”的創(chuàng)作之后才發(fā)現(xiàn)這個(gè)事實(shí)之后,一定被嚇到整個(gè)人崩潰……
常見的恐怖游戲和電影,恐懼感往往只存在于怪物現(xiàn)身前的那段時(shí)間,等真的撕破了臉,剩下來的就只有拿磚板上去很揍之類庸俗的事情了。而在Slender Rising系列中,只要無面男的詭異現(xiàn)象出現(xiàn)在你的視野之中,就意味著接下來肯定是活不了了,此時(shí)畫面會(huì)迅速模糊、視角移動(dòng)速度變慢,很快視野中就只剩下無邊男亂舞的觸手……然后就沒有然后了,連自己的慘叫聲都別想聽到。換句話說,當(dāng)你的余光(屏幕兩側(cè)邊緣)掃到Slender Man的修長身影,或者說從一側(cè)耳機(jī)中聽到了非同尋常的聲音之后再習(xí)慣性地扭過頭去看個(gè)究竟,它早已經(jīng)瞬移到了你的跟前,此時(shí)想跑已經(jīng)來不及了。此時(shí)扭頭就跑同樣是死路一條,因?yàn)榕懿涣藥撞烤蜁?huì)因?yàn)槟土谋M而氣喘吁吁,變成一只待宰的鴨子。即便你用勞逸結(jié)合的方式(每跑三四步就回到普通行走狀態(tài)恢復(fù)力氣),僥幸逃脫了這個(gè)狗腿子的追擊,也不要高興得太早,因?yàn)榻酉聛硭牡菆鲱l率和侵略性會(huì)更強(qiáng),“背靠背”的場面會(huì)一個(gè)接著一個(gè)。讓你在既想要看到它(目的是判斷其具體位置),又怕看到它(因?yàn)樗哪肯嘟恢筮€不調(diào)整視角跑路就直接掛了)的矛盾糾結(jié)中變得竭斯底里。
即便陷入了短暫的平靜,驚魂未定的你也會(huì)把枯藤老枝和偶爾間聽到的異響腦補(bǔ)成無面男的登場信號(hào),從而尚未被它的觸手戳死,就自個(gè)兒把自個(gè)兒給嚇?biāo)懒恕植烙螒蛟O(shè)計(jì)師們的終極目標(biāo),不正是如此嗎?
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