隨著新興平臺的愈漸成熟,SE正在經(jīng)歷著變革的考驗。新任社長松田洋祐認(rèn)為,2014年會是此次變革最為關(guān)鍵的一年。
在東京都繁華的新宿區(qū)六丁目,有一座毫無特色的大樓坐落在這里。如果不是門口有公司標(biāo)志和ARTNIA商店,誰也不會想到這里就是曾經(jīng)能左右日本游戲市場風(fēng)向的史克威爾艾尼克斯(簡稱SE)的總部。時任社長和田洋一即將搬離他在這棟樓里的辦公室,接替者正是他多年來在股東大會上的副手,首席財務(wù)官松田洋祐——這已是2013年6月份的光景。今日,松田洋祐已經(jīng)接任社長1年多,他所領(lǐng)導(dǎo)的變革正讓SE內(nèi)部結(jié)構(gòu)面臨改變,也正在更新著外界對于SE的認(rèn)識。
■ “奸商”和田洋一
SE前任社長和田洋一是一名典型的商人,和業(yè)界“討厭鬼”動視暴雪CEO鮑比·科蒂克相似,他絲毫不克制自己的言行,直率地在公眾面前表現(xiàn)自己作為商人的一面。他對英國網(wǎng)站GI.biz闡述SE為何不斷“炒冷飯”的理由時說:“現(xiàn)在想要中個頭彩太難了,一旦我們中了,就要把它的汁都吸干?!边@番言論引起網(wǎng)上一片嘩然。
盡管“炒冷飯”行為讓眾多玩家不齒,但它確實幫助SE提高了其盈利情況。最初的《最終幻想X-2》和“《最終幻想VII》補完計劃”的成功,使得和田洋一堅信自己的決策是正確的,也讓SE自管理層到股東都感到滿意。
后來,圍繞著《最終幻想XII》的“伊瓦利斯聯(lián)盟”和《最終幻想XIII》的“新水晶神話”系列順理成章的開發(fā)出來,致使SE每年發(fā)售游戲的數(shù)量從2003年的31款,漲到2010年的78款,其中大多都是”最終幻想“和”勇者斗惡龍“的關(guān)聯(lián)游戲,剩下的那些大多是網(wǎng)頁、移動端的游戲。
玩家們很快就發(fā)覺,SE的斗志根本趕不上合并前的史克威爾跟艾尼克斯任何一家。除了做成收購EIDOS這筆好買賣之外,合并后的SE基本可以用“江河日下”四個字來形容。公司骨干不斷流失,毫無創(chuàng)新能力,老品牌也多年不出續(xù)作形同荒廢,只能不斷復(fù)刻“最終幻想”“勇者斗惡龍”榨取其品牌價值,甚至這兩個招牌也有越做越爛的趨勢。
此后,《最終幻想XIV》這部正統(tǒng)續(xù)作的潰敗,令在這個項目上投入大批人力財力以及時間的SE受到重創(chuàng),甚至和田洋一都出來痛批自家的游戲,坦言《最終幻想XIV》是SE的失敗之作,“讓最終幻想品牌極大受損”。無奈之下只得回爐重做,導(dǎo)致2010財年出現(xiàn)其合并以來的首次虧損,額度高達(dá)120億日元,幾乎相當(dāng)于前面兩個財年的總盈利數(shù)目。
雖然2011財年SE通過代理游戲《殺出重圍3:人類革命》以及手游、頁游實現(xiàn)盈利。但2012財年卻因家用游戲主力作品在北美及歐洲遭遇滯銷,街機市場表現(xiàn)低迷,和企業(yè)重組計入的約100億日元的巨額特別損失,導(dǎo)致財年最終虧損額達(dá)到130億日元。
在最后一次為股東做的簡報中,和田洋一稱“和田洋一董事長不會允許在公司遭受巨大損失后,和田洋一繼續(xù)擔(dān)任社長一職。”最終,他以這種戲劇性的方式辭掉了所有職務(wù),在玩家的一片叫好聲中離開了SE。
■ 變革的開始
今年4月,松田洋祐在接受Infoseek采訪時表達(dá)了對SE進(jìn)行變革的決心。“實際上,造成最終虧損的原因之一是研發(fā)與發(fā)布時間的延遲,這就意味著減少了和玩家往來的頻率。我們必須找出一個能夠更快滿足玩家需求的方案,我們不能再拖個一年半載,我們急需變革?!?/p>
松田洋祐上臺后,確實減少了在和田洋一時代游戲反復(fù)跳票的問題,《最終幻想X/X-2:高清重置版》《龍背上的騎兵3》《勇者斗惡龍怪獸篇2:伊爾和魯卡不可思議的鑰匙》最終都準(zhǔn)時發(fā)售。而就在他剛上任不久,便用《最終幻想XIV:重生之境》的及時發(fā)售作為禮物,送給了玩家們。
加快游戲發(fā)售速度,只是這次變革的一部分。在2013財年的財報中,松田洋祐許諾要將開發(fā)精力轉(zhuǎn)向智能機設(shè)備。在接受美國《商業(yè)周刊》的采訪時也表示,今年是SE加快移動游戲開發(fā)的關(guān)鍵一年,他正在對SE進(jìn)行重組,希望日后將更多精力放在移動游戲的開發(fā)上。
評論者們對這種說法表示贊同。他們認(rèn)為,日本智能機游戲市場規(guī)模在全球是最大的,掌機和家用機規(guī)模都不如智能手機,在不放棄制作AAA級大作的前提下,將主要精力轉(zhuǎn)向手游開發(fā)是SE目前最好的出路。
■ “手游大廠”SE
可是批評者們也有自己的看法。任天堂社長巖田聰曾在GDC大會上說手機游戲現(xiàn)在是以數(shù)量代替質(zhì)量,長期下去將對游戲業(yè)的發(fā)展不利?!冻壥橙饽泻ⅰ返闹谱魅税旅伞溈嗣讉悾‥dmund McMillen)也發(fā)帖稱:
“也許你們之中的許多人都已經(jīng)注意到了,現(xiàn)在的手機游戲里到處都是采用各種稀奇古怪的手段想盡辦法騙玩家的錢的。我認(rèn)為其中最核心的問題就是他們?nèi)狈ν婕业淖鹬?,那些開發(fā)商們完全就是把玩家們當(dāng)成是手無縛雞之力的羊羔一樣宰割。”
即使這些批評者的意見是對的,那么手游也是玩家們想要的。特別是日本玩家,他們對于手游的青睞已越發(fā)明顯。
根據(jù)今年3月CyberZ有關(guān)日本2013年游戲市場的調(diào)研報告來看,手游市場占了日本整個游戲市場規(guī)模的一半,并且是傳統(tǒng)家用游戲市場規(guī)模的2.2倍。另外,日本也壓倒美國成為世界手游消費額最高的國家。在調(diào)查最后,CyberZ還預(yù)測,2014年日本手游市場總規(guī)模將達(dá)到399億人民幣,大約是2011年其規(guī)模的17倍。
手游增長迅速,市場規(guī)模龐大,這就是日本傳統(tǒng)游戲廠商轉(zhuǎn)型開發(fā)手游的主因。近些年不光SE,世嘉、萬代南夢宮、卡普空等廠商都開始加大力度開發(fā)手游,同時減少家用機游戲的開發(fā)。
SE稱得上是其中的先驅(qū)者。早在功能機時代,作為“《最終幻想VII》補完計劃”的首作,2004年《最終幻想VII:危機之前》就在日本電信公司NTT DOCOMO的手機上發(fā)售,這是SE開發(fā)的第一款手游。
進(jìn)入智能機時代,SE雖然在2010年就開始制作手游,算是傳統(tǒng)游戲業(yè)反應(yīng)最快的公司,但由于沒有足夠重視,更多的是將其作為“炒冷飯”的炒鍋,推出的游戲大多缺乏誠意,導(dǎo)致后來其手游收入一直不如世嘉、萬代南夢宮,甚至也敵不過后輩Gungho。
但這并不代表SE的手游賺得少,只是比上不足而已。作為SE在手游市場賣座的代表,《最終幻想:旅》(FINAL FANTASY BRIGADE,現(xiàn)在更名為FINAL FANTASY BRIGADE BREAK THE SEAL。)是一款在夢寶谷(Mobage)上發(fā)售的社交手游,本作首月注冊人數(shù)便超過了100萬,即使是《智龍迷城》都用了5個月才達(dá)成這一里程碑。倚仗著它的優(yōu)異表現(xiàn),SE才得以在2011財年順利扭虧為盈。此后,嘗到甜頭的SE頻頻推出像復(fù)刻版《勇者斗惡龍VIII》《最終幻想V》這種缺乏誠意的手游,真正備受期待的家用機游戲卻遲遲沒有發(fā)布,這才被一些國內(nèi)玩家揶揄為“手游大廠”。
以國內(nèi)玩家十分熟悉的《擴散性百萬亞瑟王》為例,與《智龍迷城》《鎖鏈戰(zhàn)記》這些游戲不一樣的是,該作游戲性薄弱,甚至在戰(zhàn)斗中,玩家也要全程充作看客。這確實省了游戲開發(fā)中的麻煩,并且把游戲變得更為輕度,但有些追求樂趣的玩家會說,“這真的很無聊”。另外,本作早期的版本并沒有讓氪金和不氪金玩家之間的差距過于明顯,所以獲得了很多輕度玩家或是宅男的青睞。但其后續(xù)推出的版本,卻在運營上越來越傾向于前者,導(dǎo)致不氪金的玩家難以在游戲中立足。所以后來本作在日本App Store的評論區(qū)中幾乎被惡評淹沒,往下多翻幾頁都很難看到2星以上的評價??捎捎趯τ螒蚨ㄎ缓湍繕?biāo)人群(宅男)良好的關(guān)系把控,“SE出品”的光環(huán),再加上剛發(fā)售時的得力運營,本作在商業(yè)上十分成功。游戲最初發(fā)售的五個多月里,一直停留在日區(qū)App Store暢銷榜前十的位置。
像“百萬亞瑟王”這種暢銷的新品牌,是和田洋一留給繼任者的“財富”。因為自《擴散性百萬亞瑟王》起,SE便純熟地掌握了手游收費點的設(shè)計方法,到后來《赤壁亂舞》《勇者斗惡龍怪獸篇:仙境之光》的熱銷,離不開為前者設(shè)計、運營時所積累出豐富經(jīng)驗的功勞。再加上他留下的集結(jié)全社之力回爐重制的《最終幻想XIV》和“古墓麗影”開發(fā)商Eidos,他的繼任者似乎只要順著路走便能成功。
繼任社長后,松田洋祐在接受《Fami通》采訪時曾說:“我認(rèn)為將更多作品推向手機平臺是非常重要的,因為手機平臺正在迅速流行。我們需要在手機平臺上推出更多原創(chuàng)作品,但同時也有可能讓這些作品登陸主機平臺?!?/p>
可是2014年剛剛過半,SE就已經(jīng)發(fā)售或公布了4款“最終幻想”的衍生手游,再加上已經(jīng)正在開發(fā)中的“《勇者斗惡龍》天空三部曲復(fù)刻計劃”和《圣劍傳說》的衍生作,粗略一數(shù)便有8款“冷飯”式作品。而松田洋祐此前所承諾的“更多原創(chuàng)作品”,至今也只有《魔法科高中的劣等生:LOST ZERO》《赤壁亂舞》這兩作而已——即使是這樣,相比和田時代來說,現(xiàn)在的SE也已經(jīng)做得很好了。
松田洋祐不僅僅是順著前任的路向前走,他還把這條路走得非常好。曾說過今年是加快手游制作關(guān)鍵一年的松田洋祐,正在帶領(lǐng)SE擴張發(fā)展迅速的中國游戲市場。
■ “最關(guān)鍵的一年”
SE不論是擴張到中南美洲,還是印度,都會看到中國企業(yè)的身影,現(xiàn)任SE海外商務(wù)部總經(jīng)理中元志都也曾驚訝地說。
財務(wù)出身的松田洋祐非常明白中國的價值,他對美國《商業(yè)周刊》的記者說:“考慮到人口數(shù)量和游戲產(chǎn)業(yè)的顯著發(fā)展,中國對我們是一個非常有吸引力的市場。為了進(jìn)一步在中國市場中發(fā)展,目前我們正在與其他公司進(jìn)行商討?!碑?dāng)天,SE的股價便漲了6.5%。
在松田洋祐為股東們撰寫的最新一期的簡報中表示,今后SE會將已經(jīng)在日本市場獲得成功的游戲帶到包括中國、韓國、東南亞等國家和地區(qū),其中擴張中國市場是最主要的課題。而首次允許自家產(chǎn)品參展China Joy,表明了SE進(jìn)軍中國市場的決心。
《最終幻想XIV:重生之境》《泡泡龍》《魔力寶貝》作為本次參展陣容分別交給了盛大、奇虎360、完美世界代理,并在各自的展臺上展出。再加上即將合作推出《赤壁亂舞》的騰訊,SE已經(jīng)和4家中國游戲代理商合作,這僅僅還是第一步。SE在參展報告中寫道,公司會不停地和中國本土企業(yè)建立戰(zhàn)略合作關(guān)系,以促進(jìn)新品牌的擴張,提高在中國的游戲地位。
在談及目標(biāo)時,松田洋祐稱,他希望用幾年時間,將除日本本土外的亞洲市場占公司總銷量的比例,從現(xiàn)在的2%提高到40%以上。
日興證券的分析師前田英二為他的說法提供支持,說:“由于SE正在進(jìn)軍增長快速的亞洲市場,并且旗下積攢的許多游戲潛力很大,銷量和利潤增加的可能性非常大,所以今年的確非常關(guān)鍵?!?/p>
不光是擴張亞洲市場,今年也是對SE的體制進(jìn)行變革的關(guān)鍵一年。評論者認(rèn)為,SE的公司體制非常差。其員工數(shù)量太多,導(dǎo)致出現(xiàn)很多混工資的閑人,效率也很低。像《最終幻想XIV》的制作團(tuán)隊接近500人,做了好幾年,卻最終仍因質(zhì)量問題要回爐重制。
所以松田洋祐在上任后,便第一時間進(jìn)行裁員,并在社內(nèi)成立更多的開發(fā)項目和開發(fā)組,用于調(diào)動員工的積極性。他所做的一系列措施在最新一期的財報中引起良好反應(yīng),SE在2013財年終于扭虧為盈??杉幢闳绱耍麄?nèi)噪y以贏回支持者們。
■ 最后的幻想
“自從SE成立之后,他們就沒干過什么好事 ?!边@位日本網(wǎng)友在2ch論壇上的留言或許太過武斷和偏激,但如果繼續(xù)往下看就會發(fā)現(xiàn),類似的言論已經(jīng)成為主流。在玩家提及SE的時候,總會伴隨著失望或憤怒。甚至前史克威爾社長鈴木尚也連發(fā)多條推特向公眾表達(dá)了自己的不滿,稱SE的合并是全然失敗的,批評現(xiàn)在的SE只顧賺錢,完全忽略了玩家的心情,并希望SE能回到合并前的黃金時代。
在90年代,RPG是日本玩家最喜歡的游戲類型,當(dāng)時未合并的史克威爾和艾尼克斯被比作日本游戲業(yè)界的“臥龍與鳳雛”,除去重疊部分,兩作的玩家數(shù)加到一起至少有600萬,得到它們就相當(dāng)于得到整個RPG玩家群,因此它們的游戲總是各主機平臺爭奪的對象,而最終的平臺歸屬也是其他第三方?jīng)Q定支持對象的重要參考——這是兩家公司的黃金時代。
“我要2000年的那個史克威爾,但這輩子也看不見了。坂口博信、松野泰己、河津秋敏……一堆天才做著世界上最棒的游戲。現(xiàn)在SE也只不過是能做到財報上好看點罷了,游戲品質(zhì)沒法跟國際一流工作室比。”郝建抱怨說,他是一位1996年就開始玩日本游戲的玩家,那時《最終幻想》還被國內(nèi)玩家稱作《太空戰(zhàn)士》,許多國內(nèi)玩家才剛剛接觸《勇者斗惡龍》。
但類似這樣的抱怨,只是洶涌波濤里最微小的波紋而已。SE還會繼續(xù)圍繞著手游進(jìn)行變革,他們的賬面數(shù)字或許會越來越好看,但為此犧牲的影響力和技術(shù)力讓他們與玩家心中的SE漸行漸遠(yuǎn)。當(dāng)現(xiàn)在的SE只靠手游進(jìn)行自我救贖時,當(dāng)SE的家用機游戲已經(jīng)被歐美廠商的技術(shù)力輕松碾壓時,和田洋一曾經(jīng)說過的那句“我們希望借助技術(shù)優(yōu)勢成為二十一世紀(jì)的迪士尼”,可能已經(jīng)成為SE輝煌年代的最后的幻想。
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