《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)5:眩暈風(fēng)暴》:風(fēng)格依舊,驚喜不多

2014年07月28日 11時(shí)30分

讀者DustD

《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)5:眩暈風(fēng)暴》是Gameloft的射擊系列作品。發(fā)展了五代也出現(xiàn)了不少變化,這一次沒(méi)有內(nèi)購(gòu)的改變,也讓很多人對(duì)游戲重新產(chǎn)生了興趣。

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作為該系列第五代產(chǎn)品,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)5:眩暈風(fēng)暴》(Modern Combat 5: Blackout)發(fā)生了一個(gè)很大的變化,那就是在游戲中完全看不到內(nèi)購(gòu)。只要花費(fèi)45塊錢,你就可以隨意進(jìn)行游玩。而在內(nèi)容上,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)5》這一次也沒(méi)有偷工減料,甚至從某些方面來(lái)看,是進(jìn)步了不少。

另一個(gè)比較重要的決定,就是游戲需要全程聯(lián)網(wǎng),并且設(shè)定了賬號(hào)驗(yàn)證機(jī)制。也許正因?yàn)闆](méi)有內(nèi)購(gòu)這樣的設(shè)計(jì),使得Gameloft不得不下狠手打擊盜版。雖然從表面上看,這是全程聯(lián)網(wǎng)的唯一目的,但是在深入游戲之后才發(fā)現(xiàn),全程聯(lián)網(wǎng)完全是游戲架構(gòu)所需要的。但是先讓我們來(lái)說(shuō)說(shuō)游戲的兩大組成部分:?jiǎn)稳伺c聯(lián)網(wǎng)部分。

單人部分:碎片化,驚喜不多

如果對(duì)現(xiàn)代的射擊類游戲有一定了解,那么游戲單人部分多半不用說(shuō)也能猜個(gè)一二。自從《使命召喚》系列開創(chuàng)了影像級(jí)游戲體驗(yàn),似乎所有射擊都盡力模仿。大事件、大場(chǎng)面、固定的線路與敵人,雖然這種形式能夠帶來(lái)不小的第一次震撼,但如果沒(méi)有十分精彩的劇本,或是技術(shù)渾厚的鏡頭表現(xiàn)力,那么這些固定事件定點(diǎn)射擊多半會(huì)讓玩家無(wú)聊。并且自從《使命召喚》之后,鮮有游戲能夠做到讓玩家滿意。《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》系列作為前者的模仿品,雖然一直試圖帶給玩家相同的震撼,但是似乎總是無(wú)法達(dá)到目標(biāo)。

在第五代中,游戲進(jìn)行劇情的方式發(fā)生了一些變化。雖然依然是固定的章節(jié)故事模式,但卻提供給了玩家更多選擇自由。每個(gè)章節(jié)之間分為了很多小關(guān)卡,這些關(guān)卡與其他挑戰(zhàn),或是多人任務(wù)分別散布在一張地圖上。每個(gè)小關(guān)卡中還細(xì)分出了不同段,這就讓玩家會(huì)不斷地切回章節(jié)地圖中,不斷地給予玩家選擇其他游戲模式的自由。

游戲關(guān)卡選擇
游戲關(guān)卡選擇

游戲的每一小段進(jìn)行的時(shí)間并不長(zhǎng),基本上不超過(guò)半個(gè)小時(shí),雖然這取決于你進(jìn)行攻略的方式,但顯然游戲更傾向于碎片化,而不是像前作一樣長(zhǎng)達(dá)數(shù)小時(shí)的連續(xù)工作。這種過(guò)于碎片化的進(jìn)程方式,會(huì)讓玩家很難記憶劇情中發(fā)展的事件,有時(shí)候甚至?xí)杏X(jué)到脫節(jié),但這也許是一件好事。從系列前作的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,這款產(chǎn)品雖然試圖講訴史詩(shī),但最后總是變成一集超長(zhǎng)的俗套電視劇。可能會(huì)有玩家對(duì)劇情有獨(dú)特感情,但是最令人津津樂(lè)道的顯然不是它的劇情,甚至可以說(shuō)根本沒(méi)人關(guān)心。而這種碎片化的行進(jìn)方式讓超長(zhǎng)電視劇,真正的變成了一集集的電視劇。雖然可能有5、6段都是在講述逃出同一棟建筑,可是中間穿插的休息時(shí)間,就像是電視劇中的未完待續(xù),在最關(guān)鍵時(shí)刻切點(diǎn)畫面,讓你對(duì)下一段產(chǎn)生好奇。而就算你受夠了劇情,也大可以直接進(jìn)行其他模式,而不需要煩惱自己何時(shí)才能退出戰(zhàn)斗。

游戲模式變得舒心之后,就只剩下內(nèi)容是否精彩了。對(duì)于我這種玩過(guò)太多PC主機(jī)游戲的玩家來(lái)說(shuō),這一代內(nèi)容只能說(shuō)中規(guī)中矩,因?yàn)閷?shí)在是太多常見的場(chǎng)景。游戲從一開始就給你一種“模仿”的感覺(jué),就好像是將一些流行的劇情發(fā)展集結(jié)在一起。有背叛有犧牲,還有酸酸甜甜的友誼,就像是在看一部集大成的肥皂劇。你很難說(shuō)喜不喜歡它,因?yàn)槟嵌际莿e人成功的精華,但同時(shí)你又因早已熟悉發(fā)展方向而感到無(wú)趣。

QTE救人和插脖子,現(xiàn)代射擊游戲必備情景
QTE救人和插脖子,現(xiàn)代射擊游戲必備情景

盡管如此,游戲還是時(shí)不時(shí)給你一激靈,讓你不經(jīng)意出現(xiàn)“這做得還可以嘛”的感覺(jué),這一切可能都要?dú)w功于不錯(cuò)的場(chǎng)景以及聲效。在這一代中,關(guān)卡并不是很大,甚至可以說(shuō)十分地小,但這也正利于上邊所說(shuō)的碎片化游戲。而在一些場(chǎng)景中,甚至還有不錯(cuò)的破壞效果。這一點(diǎn)就經(jīng)常會(huì)給人一種很高級(jí)的錯(cuò)覺(jué),不過(guò)在看到經(jīng)過(guò)劇情后神奇復(fù)原的場(chǎng)景后,就會(huì)又被打回原形。

總的來(lái)說(shuō),在單人模式中你還是能享受到射擊游戲的那種爽快感,至少這種感覺(jué)比市面上很多游戲好太多。雖然劇情俗不可耐,很多發(fā)展方式早已用濫,但是如果你想享受一次無(wú)腦的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)之旅,那么單人戰(zhàn)役絕對(duì)能給你帶來(lái)不錯(cuò)的體驗(yàn)。并且碎片化的游戲方式,也讓人可以有更多時(shí)間放松,并不會(huì)像以前那被大作累垮。

用機(jī)槍打碎陽(yáng)臺(tái)
用機(jī)槍打碎陽(yáng)臺(tái)

多人部分:表面靚麗,內(nèi)里糟糕

多人聯(lián)機(jī)可以說(shuō)是這一代的重點(diǎn),這也是為什么上邊說(shuō)游戲需要全程聯(lián)網(wǎng)。如果進(jìn)行一陣子游戲,你會(huì)發(fā)覺(jué)游戲一切都將你引導(dǎo)向多人聯(lián)機(jī)部分。在單人模式中,人物與槍械都可以獲得經(jīng)驗(yàn),通過(guò)經(jīng)驗(yàn)的增多,你可以解鎖不同的職業(yè)和槍械與配件。也就是說(shuō),單人的獎(jiǎng)勵(lì)多是為了多人模式做準(zhǔn)備。將單人模式打通之后,你基本上也就準(zhǔn)備好可以進(jìn)行多人模式了。除此之外,在關(guān)卡之間游戲也不斷提醒你進(jìn)行多人模式。每個(gè)單人大關(guān)中,都有那么幾個(gè)多人聯(lián)網(wǎng)模式小關(guān)存在。如果想要達(dá)到地圖完成度100%,那么進(jìn)行多人對(duì)戰(zhàn)是完全不可避免的。

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多人游戲的模式分為“自由戰(zhàn)”“VIP”“戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗”“奪旗戰(zhàn)”以及“團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)”這幾種,其中除了戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗需要加入戰(zhàn)隊(duì)外,其他均可自動(dòng)匹配開始戰(zhàn)斗。像是自由戰(zhàn)、VIP或是奪旗戰(zhàn),相比很多射擊類游戲玩家都在熟悉不過(guò)了。無(wú)非是搶奪戰(zhàn)略點(diǎn),或者是護(hù)送某個(gè)人物,要么就是隨便見面就打。基本上《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》在多人模式方面并沒(méi)什么新東西,這種情況同樣延伸到了戰(zhàn)斗之中。

游戲目前是使用自動(dòng)匹配模式,所以在網(wǎng)絡(luò)流暢性上還是不錯(cuò)的,在我進(jìn)行的幾把對(duì)戰(zhàn)中,并沒(méi)有發(fā)現(xiàn)什么太嚴(yán)重的延遲問(wèn)題。但即便沒(méi)有網(wǎng)絡(luò)延遲,游戲多人戰(zhàn)斗依然讓人很痛苦。最主要的原因就是完全沒(méi)有針對(duì)觸屏進(jìn)行改變的戰(zhàn)斗方式,現(xiàn)代射擊游戲的網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)斗多是使用鼠標(biāo)或手柄,這保證了游戲可以更加快節(jié)奏。但是觸屏本身在射擊游戲上就有缺陷,在進(jìn)入多人戰(zhàn)斗中,更是取消了瞄準(zhǔn)輔助等功能,這就讓游戲開槍射擊回到了最原始最令人惱火的狀態(tài)。因?yàn)闊o(wú)法進(jìn)行十分細(xì)致的瞄準(zhǔn),大部分人只是到處掃射。在追擊逃跑的敵人時(shí),用觸屏射擊根本無(wú)法跟上對(duì)方奔跑的速度?;旧蠎?zhàn)斗都是一些人站在一個(gè)固定的地點(diǎn)互相射擊,奔跑中見面,也就只有盲目掃射的份兒。

以主機(jī)或PC為藍(lán)本的戰(zhàn)斗,經(jīng)常會(huì)有一些加快戰(zhàn)斗節(jié)奏的設(shè)定。譬如殺死多少人就會(huì)有偵察機(jī),或是目標(biāo)賞金之類的設(shè)定。在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)5》中也有類似的設(shè)定,組隊(duì)模式中你可以使用無(wú)人機(jī)來(lái)標(biāo)志出敵軍所在。雖然這看起來(lái)是個(gè)很不錯(cuò)的大眾設(shè)定,但是如此加快戰(zhàn)斗節(jié)奏的道具,遇到無(wú)法進(jìn)行快速反應(yīng)的觸屏設(shè)備,簡(jiǎn)直就是災(zāi)難。平時(shí)奔跑時(shí)瞄準(zhǔn)開槍就需要三根手指,相信大家都知道使用三根手指控制是多么痛苦。而戰(zhàn)斗中節(jié)奏一加快,你不得不進(jìn)行移動(dòng)防御戰(zhàn),這個(gè)過(guò)程將會(huì)十分痛苦。

單機(jī)中可以控制的狙擊子彈是不能在多人中使用的
單機(jī)中可以控制的狙擊子彈是不能在多人中使用的

雖然可能有人認(rèn)為,大家都處在一個(gè)設(shè)備環(huán)境下,都會(huì)有相同的問(wèn)題。這一點(diǎn)沒(méi)有錯(cuò),所以在不斷戰(zhàn)斗中,會(huì)看到越來(lái)越多的蹲點(diǎn)玩家。所有戰(zhàn)斗基本只發(fā)生在幾個(gè)點(diǎn)之上,很上有其他平臺(tái)上到處亂跑的情況出現(xiàn)。即便是有人喜歡到處跑,也不會(huì)有玩家想要去追擊,因?yàn)樽窊艉茈y操作,并且非常容易被第三者擊斃。于是我們看到躲在路口的兩撥人不斷掃射,或是看到側(cè)面沖來(lái)敵人就基本放棄,整個(gè)多人戰(zhàn)斗就是妥協(xié)加妥協(xié)。

雖然新作試圖以網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)斗作為主導(dǎo),但是目前的戰(zhàn)斗形式并不能帶來(lái)快感,甚至還不如進(jìn)行單人游戲。觸屏設(shè)備如何設(shè)定按鍵,才能讓射擊更加精準(zhǔn),一直是很多開發(fā)者頭痛的問(wèn)題。如果玩家連瞄準(zhǔn)到開槍都無(wú)法在不手忙腳亂的情況下做到,那又何談進(jìn)行競(jìng)技呢?!冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)5》的多人戰(zhàn)斗在表面上看起來(lái)很豐富,并且以單人游戲和個(gè)人培養(yǎng)作為底襯,但是在現(xiàn)如今的操作模式下,實(shí)在是讓人無(wú)法樂(lè)在其中。

不過(guò)這只是從我個(gè)人的角度來(lái)說(shuō),作為一個(gè)玩過(guò)很多游戲的玩家,這樣的射擊對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)并不能讓我滿意,甚至?xí)屛沂滞纯?。但是我依然能夠看到有些人享受這樣亂糟糟的戰(zhàn)斗。相比于其他平臺(tái)的對(duì)戰(zhàn),《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)5》并不需要太多的技巧,更多的是對(duì)地圖的熟悉,如何能出其不意的襲擊敵人才是制勝的關(guān)鍵?;蛘吣憧梢跃毩?xí)三指禪來(lái)進(jìn)行移動(dòng)戰(zhàn),也可以完全亂射一通圖個(gè)爽快。畢竟在移動(dòng)平臺(tái)上,這樣的多人戰(zhàn)斗還是非常稀少的。能夠在很短時(shí)間內(nèi)匹配到對(duì)手,實(shí)在是夢(mèng)一般美妙。而對(duì)于游戲目前出現(xiàn)的一些瑕疵,估計(jì)只能等待開發(fā)者想出新的解決方法了,但是多半這個(gè)解決辦法不會(huì)出現(xiàn)在Gameloft的游戲中。

射擊游戲一貫的糟糕手感,以及全程聯(lián)網(wǎng)的負(fù)面影響

射擊游戲在登錄移動(dòng)平臺(tái)之后,就沒(méi)有進(jìn)化多少。雖然在這之中出現(xiàn)了一些解決辦法,譬如陀螺儀或是自動(dòng)瞄準(zhǔn)、自動(dòng)射擊,但是這些都沒(méi)有從根本解決操作過(guò)于復(fù)雜的問(wèn)題。射擊類游戲不同于其他任何游戲類型,它基本不可以使用替代方案。如果你想要有一個(gè)快速激烈的第一人稱射擊戰(zhàn)斗,三個(gè)手指是必不可少的:移動(dòng)手指,瞄準(zhǔn)手指,開槍手指。但是眾所周知的,在平板或是手機(jī)這類移動(dòng)設(shè)備上,想要拿起設(shè)備并放三根手指在上邊基本是不可能,就算你勉強(qiáng)放了上去,在激烈的戰(zhàn)斗中只會(huì)感受到痛苦。

《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)5》的出現(xiàn)并沒(méi)有改變這種痛苦,或者說(shuō)開發(fā)商并沒(méi)有試圖去改變,在游戲中依然充斥著糟糕的手感。在單人游戲中,為了緩解玩家操作的痛苦,開放商降低了AI的難度。低級(jí)難度下,敵人會(huì)等待很長(zhǎng)一段時(shí)間才開始進(jìn)攻,而他們對(duì)你造成的傷害也并不高。隨處可見的彈藥槍支補(bǔ)給,讓你可以肆無(wú)忌憚的揮霍彈藥。這一切都是為了彌補(bǔ)操作的瑕疵而設(shè)計(jì)得,可是這同樣也讓游戲略感呆滯低劣。

網(wǎng)絡(luò)連接是所有人的痛
網(wǎng)絡(luò)連接是所有人的痛

除此之外,游戲?yàn)榱酥魍坡?lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)和反盜版,使用了全程聯(lián)網(wǎng)的設(shè)定,這就讓網(wǎng)絡(luò)不好的玩家一定會(huì)受到干擾。在單人游戲中,如果你的信號(hào)中斷,游戲也會(huì)隨之中斷,在等待重新連接時(shí)多半會(huì)讓人感到憤怒。并且以中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境來(lái)說(shuō),全程聯(lián)網(wǎng)的設(shè)定就標(biāo)志著很多地方不能游戲,而這其中很多是需要填補(bǔ)碎片化的時(shí)間。也許他們會(huì)打開《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)4》,但這依然會(huì)讓人感覺(jué)到不爽快。

總的來(lái)說(shuō),我還是滿喜歡《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)5》的。不僅僅因?yàn)闆](méi)有內(nèi)購(gòu),而是他給了我值得45塊錢的消遣。我可能不會(huì)去多人游戲受罪,但是為了解鎖更棒的槍械,我可能會(huì)去升升級(jí)什么的。沒(méi)事的時(shí)候玩玩單人模式消遣時(shí)間。游戲并沒(méi)有什么讓人不能容忍的地方,并且從各方面來(lái)看是個(gè)算是有些誠(chéng)意的作品。如果你不是真的十分討厭Gameloft系列游戲的話,那么不妨來(lái)試一試這一代的“良心”作。

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