來(lái)自灣灣的游戲博客“EZ 遊戲碎念”從科學(xué)的角度談了關(guān)于F2P游戲賺錢(qián)的真相,現(xiàn)轉(zhuǎn)載來(lái)與君共賞。
來(lái)自臺(tái)灣的游戲博客“EZ遊戲碎念”從科學(xué)的角度談了關(guān)于F2P游戲賺錢(qián)的真相,博客作者允許轉(zhuǎn)載,因此本站轉(zhuǎn)載并與君共賞。
原文作者:EZ
首發(fā)于:EZ遊戲碎念
原文地址為:http://ez-simon.blogspot.com/2014/02/f2p.html
近來(lái)游戲市場(chǎng)里面出現(xiàn)大量的免費(fèi)(F2P)游戲,但想必很多玩家一定很納悶這些游戲到底是怎么賺錢(qián)的?甚至為什么賺的還比傳統(tǒng)的“買(mǎi)斷制游戲”還多。
為了去厘清這個(gè)現(xiàn)象發(fā)生的原因,筆者這次想從實(shí)際大腦運(yùn)作原理,以及人類(lèi)思考模式等實(shí)際層面,來(lái)分析玩家不斷在手機(jī)游戲內(nèi)課金的原因究竟是怎么樣發(fā)生的。
從人類(lèi)行為學(xué)的角度來(lái)解釋的話:自制力是一個(gè) "可再生,但有限的資源。"
先前美國(guó)愛(ài)荷華州立大學(xué)(University of Iowa)研究人員曾透過(guò)功能性核磁共振攝影(fMRI)的方式來(lái)記錄不同情況時(shí),人類(lèi)腦中各部位的活躍程度,并藉由這些數(shù)據(jù)來(lái)做出對(duì)于大腦對(duì)自制力控制的相關(guān)研究。
在進(jìn)入花錢(qián)玩免付費(fèi)的問(wèn)題之前,首先需要認(rèn)識(shí)大腦中關(guān)鍵的兩個(gè)部位。
前扣帶回(Anterior Cingulate Cortex, ACC):負(fù)責(zé)控制目標(biāo)導(dǎo)向行為,也就是指出問(wèn)題在哪里,并且進(jìn)行決定的部分,核磁共振顯示這個(gè)區(qū)域可以持續(xù)的保持活躍。
背外側(cè)前額葉(Dorsolateral Prefrontal Cortex, DLPFC):與進(jìn)行計(jì)劃、抉擇、運(yùn)作記憶及語(yǔ)言功能有關(guān),一般被視為主導(dǎo)人類(lèi)認(rèn)知管控的部份,也就是自制力。
使用自制力流程 出現(xiàn)問(wèn)題——前扣帶回指出問(wèn)題和應(yīng)對(duì)方式——判斷哪些決策會(huì)導(dǎo)致負(fù)面效果——對(duì)DLPFC要求相對(duì)的自制力——DLPFC運(yùn)作自制力——人產(chǎn)生 "想做沖動(dòng)的事,但是應(yīng)該做對(duì)自己有益的選擇。" 的想法
此循環(huán)經(jīng)過(guò)一定次數(shù)之后,雖然背外側(cè)前額葉還是會(huì)持續(xù)運(yùn)作,但從fMRI顯示的反應(yīng),可看到DLPFC的活躍度會(huì)越來(lái)越不集中。也就是 "逐漸喪失自制力" 的行為。
一項(xiàng)由明尼蘇達(dá)大學(xué)所做的研究,用實(shí)驗(yàn)證實(shí)了 "事前執(zhí)行需要自制力的行為,會(huì)明顯有自我耗盡(Ego depletion)的跡象"。
實(shí)驗(yàn)中第一組人被要求避免看在空白屏幕下方的一行字,另外一組則無(wú)此限制。之后同時(shí)給兩組人一張含鐘表,汽車(chē)等產(chǎn)品的列表,問(wèn)實(shí)驗(yàn)對(duì)象愿意在該項(xiàng)目花多少錢(qián)購(gòu)買(mǎi)。
實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示,被要求先使用自制力的對(duì)象中 (被要看空白屏幕下方)愿意花更多的錢(qián)來(lái)買(mǎi)東西 (平均$30,037 比 $22,789),驗(yàn)證了自制力是會(huì)被逐漸消耗殆盡,且影響消費(fèi)行為的。
那這些研究跟在玩家們又有何關(guān)系呢?
長(zhǎng)時(shí)間玩《糖果粉碎傳奇》時(shí),游戲持續(xù)提供可以解決問(wèn)題的各種方式,玩家的腦一直克制 "花錢(qián)多買(mǎi)一步/道具,就可以輕松過(guò)關(guān)" 的想法,背外側(cè)前額葉中能產(chǎn)生的自制力會(huì)逐漸被耗盡,之后自然就比較容易花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)。
許多F2P(免付費(fèi))商城制的游戲也是靠這樣賺近可觀的營(yíng)收, 包括各網(wǎng)頁(yè)游戲,手機(jī)小游戲,大型免付費(fèi)在線游戲,都可看到這種模式的身影。
在《英雄聯(lián)盟》中,雖然角色造型并不會(huì)增強(qiáng)人物的能力,但是看到稀有/好看的造型想要擁有的需求,在持續(xù)并且長(zhǎng)時(shí)間的接觸下(很多人游戲時(shí)超過(guò)數(shù)百小時(shí)) 耗損自制力之后,更容易購(gòu)買(mǎi)該商品。被自己沒(méi)有擁有的新英雄角色打敗,腦中想購(gòu)買(mǎi)該英雄的需求也會(huì)消耗自制力。
許多在線/手機(jī)/網(wǎng)頁(yè)游戲,也透過(guò)鼓勵(lì)常待在游戲當(dāng)中 (每日獎(jiǎng)勵(lì),在線獎(jiǎng)勵(lì),在線掛機(jī)修練) 來(lái)讓消費(fèi)者更容易消耗自制力,進(jìn)而產(chǎn)生消費(fèi)行為。
節(jié)奏短,可以長(zhǎng)時(shí)間連續(xù)玩的游戲,也是讓 F2P 更成功的要素。這是很適合手機(jī)游戲商業(yè)模式,是近年行動(dòng)游戲發(fā)展迅速的原因之一。
理想的F2P模式里面,商城能買(mǎi)的東西當(dāng)然不能破壞游戲平衡。不過(guò)商城里賣(mài)的東西既然都是裝飾,或造型的 "非必要商品",那為什么還有這么多人買(mǎi)呢?
從挪威移民的美國(guó)經(jīng)濟(jì)學(xué)家托斯丹·凡勃倫(Thorstein Veblen)在1899年的時(shí)候出版了《有閑階級(jí)論》(The Theory of the Leisure Class)。其實(shí)像我們超好命、活在第一世界的許多玩家都算是 "有閑階級(jí)"。
許多財(cái)富消費(fèi)并不是為了生存,而是滿足虛榮和自尊,這沒(méi)什么不正常的。例如現(xiàn)在一般服裝為了保暖的目的很少?,F(xiàn)代飲食,也早就超過(guò)單純補(bǔ)充能量的用途,這些消費(fèi)的重點(diǎn)是在謀求某種社會(huì)地位。
在游戲里面,造型雖然沒(méi)有直接的功能,但可以讓別人看到,達(dá)成 "炫耀性消費(fèi)" 的目的。同時(shí),別人也喜歡這個(gè)造型的話,自己也變成考驗(yàn)其他玩家自制力的一環(huán)。時(shí)間久了以后他們也買(mǎi)造型去誘惑別人,久而久之炫耀性消費(fèi)就成為了常態(tài)。
游戲的商城里面大多使用自己的代幣,像買(mǎi)英雄造型的聯(lián)盟幣(Riot Points)就是自己獨(dú)立的游戲代幣。
有關(guān)Mere Exposure Effect的研究指出,我們會(huì)賦予常接觸的東西較大的價(jià)值。舉EZ自己的例子,剛開(kāi)始出國(guó)讀書(shū)的時(shí)候覺(jué)得花8-10美金吃一頓很簡(jiǎn)單的午餐覺(jué)得很正常。但是如果餐廳上面標(biāo)示說(shuō)一個(gè)便當(dāng)要兩三百塊的話,一定會(huì)讓我考慮在家里煮就好。
在游戲中,所有消費(fèi)所仰賴的的商城幣都換成不同的符號(hào)、數(shù)值、甚至點(diǎn)數(shù),讓玩家的思考著力點(diǎn)脫離對(duì)現(xiàn)金的連接。
這種情況在賭場(chǎng)也很常見(jiàn),當(dāng)玩家把現(xiàn)金換成籌碼的瞬間好像都換上了新的價(jià)值觀。個(gè)性保守的人若不自覺(jué),到賭桌也容易豪氣的下注。這就是 "重復(fù)曝光效應(yīng)" 解釋為什么我們花不熟悉的幣值沒(méi)那么明顯的感覺(jué)。
上面的研究告訴我們?nèi)四X擅長(zhǎng)指出需求,但不擅長(zhǎng)自我控制。游戲也設(shè)計(jì)了不同的機(jī)制,來(lái)鼓勵(lì)我們持續(xù)的消費(fèi)。
自制力是一項(xiàng)有限并且可再生的資源,只要有適當(dāng)?shù)男菹?,避免自己持續(xù)在 "需要消耗自制力"的環(huán)境里面,就能讓自制力自然回復(fù),健康的面對(duì)/做出選擇。
清楚自己的真正需求、反復(fù)提醒游戲中消費(fèi)等值于多少現(xiàn)金,也有助于控制F2P游戲的花費(fèi)。
你在F2P游戲中花過(guò)多少錢(qián)?除了這些還有什么原因會(huì)想讓你買(mǎi)商城的東西呢?