休閑類手游已經(jīng)死亡了嗎?休閑類手游真的只能在騰訊平臺上才有機會嗎?讓我們看看休閑類手游在行業(yè)中遭遇的窘境吧。
■ 國際經(jīng)驗又一次失效了么?
自2013年手機游戲市場爆炸式增長之后,人們對2014年的手游行業(yè)飽含樂觀。然而一個偶然的機會,記者聽到一位業(yè)內(nèi)的朋友這樣說:“我認(rèn)為休閑社交類手游在中國已死?!?/p>
這位業(yè)內(nèi)人士對記者說:“除非騰訊做或者代理給騰訊”,否則“休閑游戲無法變現(xiàn)?!?/p>
記者為他列舉了排名在蘋果商店暢銷榜40名之前的幾款休閑類游戲——說不定他的觀點是可以反駁的。這位朋友承認(rèn)這幾款作品是能掙到錢的,不過更多的收入可能要依賴游戲內(nèi)置的積分墻賺取。但他仍然堅持這一邏輯:渠道商無所謂什么類型游戲,只要賺錢就行→休閑游戲一般不賺錢,賺錢也是靠巨大的日活躍用戶,賣游戲內(nèi)廣告賺錢,這個錢渠道商也拿不到→所以渠道商不愿推休閑游戲。所以他最終的結(jié)論就是,即便暢銷榜上確實有(除騰訊平臺之外的)個別成功的休閑游戲,但恐怕也是“曇花一現(xiàn)”。
但這個結(jié)論,顯然不是國際游戲產(chǎn)業(yè)上的必然現(xiàn)象。
今年3月英國的權(quán)威手游網(wǎng)站POCKETGAME.BIZ評選的全球50大游戲開發(fā)商之中,排名前10的手游開發(fā)企業(yè)中,主推休閑類游戲的開發(fā)商KING和Zynga都位列其中。而截止到截稿時止,在美國蘋果商店的暢銷榜TOP TEN上,KING的《糖果粉碎傳奇》、《Farm Heroes Saga》、《Pet Rescue Saga》,Zynga開發(fā)的《Farmville》都赫然在目。這些顯然都是最賺錢的游戲,《糖果粉碎傳奇》的日收入在60~100萬美元之間,作為它的開發(fā)商,KING的美股市值目前為64億美元,Zynga的市值目前也在28億美元。
國內(nèi)的游戲開發(fā)商又是如何看待這樣的成功的呢?
創(chuàng)立于2011年成功開發(fā)并在海內(nèi)外發(fā)行過十?dāng)?shù)款單機手游產(chǎn)品的上海楓之舞信息技術(shù)有限公司總經(jīng)理姚楊這樣評價《糖果粉碎傳奇》:
他認(rèn)為《糖果粉碎傳奇》具備了優(yōu)秀產(chǎn)品的兩個特征:首先核心玩法和傳統(tǒng)三消有足夠的差異化、細(xì)節(jié)表現(xiàn)幾近完美;其次同時它屬于商業(yè)上同樣非常成功的產(chǎn)品。但他仍認(rèn)為在休閑游戲的領(lǐng)域,成功需要極大的偶然性?!凹僭O(shè)我們認(rèn)為CANDY CRUSH是一個90分的作品(100滿分),在我個人角度,我是反過來看這個問題的。在這個產(chǎn)品類型的分類里,2013年這一年,全球市場90分以上的這類游戲(純單機+單機弱聯(lián)網(wǎng)+休閑社交)有很多款,但絕大多數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有它成功。有很多商業(yè)/口碑成功的產(chǎn)品,做的遠(yuǎn)不如它好,比如《2048》《flappy bird》之類。如果再往前看《憤怒的小鳥》和《水果忍者》的成功,恐怕開發(fā)商自己也未必知道自己為什么能夠成功。所以開發(fā)商如果要從中尋找一種方法論出來延續(xù)這種成功,難免如履薄冰磕磕絆絆?!?/p>
在記者要求他進一步解釋為什么《糖果粉碎傳奇》的成功是不可復(fù)制的時,他說:“復(fù)制成功是一個有趣的命題,在三消游戲中做出差異化的有趣創(chuàng)意,這是成功的一部分;整體的美術(shù)風(fēng)格(對受眾定位的分析),這也是成功的一部分。復(fù)制這種成功,一旦開始模仿成功產(chǎn)品的核心玩法甚至美術(shù)風(fēng)格甚至到具體界面和特效。事情的性質(zhì)就變了。”
依靠《神仙道》取得成功、并且一直希望在手機上推出“更有趣的產(chǎn)品”的心動游戲CEO黃一孟也不否認(rèn)一款休閑游戲成功的偶然性,在采訪中他說:“要像《憤怒的小鳥》或者《糖果粉碎傳奇》那樣的成功,當(dāng)然需要一定的偶然性。但是他們后來的作品也談不上失敗,例如Ravio還發(fā)布過類似《Tiny Thief》這樣非常有趣也很有口碑的游戲?!倍鴮τ谶@兩者成功的原因,他分析認(rèn)為“《憤怒的小鳥》我覺得是時機比較好,做的比較早,在當(dāng)時屬于綜合品質(zhì)比較高的游戲;《糖果粉碎傳奇》則是更好的把傳統(tǒng)的玩法和社交性相結(jié)合了,玩法本身雖然不是原創(chuàng)的,但這種操作其實更適合手機,并且King在初期體驗上做了相當(dāng)大的優(yōu)化?!?/p>
而依靠《開心消消樂》等作品在國內(nèi)休閑手游領(lǐng)域較為成功的樂元素總經(jīng)理蔣賽華則否認(rèn)休閑游戲成功的偶然性。他說:“我認(rèn)為這些游戲的成功不是偶然的,每一個人都有娛樂的需求,而手游是可以滿足現(xiàn)代人娛樂需求最簡便的方式。我們父母那代人也會喜歡打撲克打麻將,這其實都是游戲。只要我們認(rèn)識到每一個人都對游戲有需求就可以推論出休閑游戲永遠(yuǎn)都有很大的市場。因為不同于主機和掌機游戲的復(fù)雜高門檻,大眾都喜歡的游戲必須是簡單易懂的、玩法不復(fù)雜而又有變化,比如《俄羅斯方塊》經(jīng)久不衰,就是個很好的范例。休閑類手游看似簡單,實際制作上卻一點也不簡單?!?/p>
而談及休閑類游戲成功的秘訣,他認(rèn)為:“因為要滿足大眾玩家甚至從來不玩手游的用戶,我們要做的就是把有可能讓用戶不喜歡的東西修剪掉,比如題材和美術(shù)風(fēng)格上不能過于偏門和小眾,表現(xiàn)效果、交互面板等都盡量減少玩家的流失?!?/p>
不管他們哪一位基于不同立場的觀點更為正確,但在談的都是產(chǎn)品本身的成功,然而在國內(nèi)的行業(yè)環(huán)境下,有問題的卻不只是產(chǎn)品本身。
限于篇幅和展開討論的需要,在這里,我們首先要明確一下本文所提及的“休閑社交類手游”的范疇:單機游戲、單機弱聯(lián)網(wǎng)游戲、休閑社交游戲——但不包括棋牌類游戲。
■ 國內(nèi)休閑手游的困境
記者的同事DustD不認(rèn)可這個觀點。他說,休閑游戲的成功不能用吸金量來衡量。但這個觀點顯然是站在玩家的立場上來看問題的;而對于行業(yè)內(nèi)的開發(fā)商而言,一旦涉及到錢,恐怕“To be, or not to be”則是一個永恒的設(shè)問。
中國休閑手游面臨的是怎樣的一個局面呢?讓我們通過采訪所獲得的一個案例來談一下(這里隱去游戲真實名字)。
我們假設(shè)有一個志向遠(yuǎn)大的游戲開發(fā)商,開發(fā)了兩款手游,一款叫《DAU三消》是輕度休閑游戲,一款叫《我叫DAU傳奇》,是重度網(wǎng)游?!禗AU三消》本身不太掙錢,這一點開發(fā)商和發(fā)行商都知道,所以雙方談這類產(chǎn)品時,版權(quán)金很低,有些也沒有預(yù)付款,但是畢竟總會有休閑類的游戲開發(fā)出來,也畢竟總會有發(fā)行商代理,于是《DAU三消》和《我叫DAU傳奇》就這樣一起上線了。
產(chǎn)品上線后,這兩個游戲,《DAU三消》和《我叫DAU傳奇》日平均活躍用戶量分別為100萬人和1萬人,但是兩者的月收入?yún)s分別為24萬元人民幣和300萬元人民幣?!禗AU三消》比《我叫DAU傳奇》的收入差了整整10倍——毫無疑問,任何人可能都會選擇把核心開發(fā)資源向重度產(chǎn)品《我叫DAU傳奇》傾斜——雖然每個人都明白,《DAU三消》有幾百萬的用戶熱愛它,它的更新應(yīng)該更頻繁、后續(xù)開發(fā)銜接應(yīng)該更緊湊,可但是……10倍的收入差異意味著什么呢?記者做個不恰當(dāng)?shù)谋扔鳌@意味著如果你選擇《我叫DAU傳奇》,也許你明年可以買一輛保時捷卡宴3.0T,但如果你選擇了《DAU三消》,你只能買一輛比亞迪F6——如果你是開發(fā)商,你會選擇哪個?
畸形化已經(jīng)踏出了第一步。但是這個比喻的不恰當(dāng)在于并不是你想選擇比亞迪也可以的問題,而是,有可能你連比亞迪也買不起。
在發(fā)行方看來,雖然《DAU三消》每個月我只能有5、6萬元的人民幣的分成款給開發(fā)商,但看在這么多用戶喜歡三消游戲這一點上,開發(fā)商應(yīng)該好好的支撐這個產(chǎn)品的后續(xù)版本——支撐則意味對開發(fā)商而言收不抵支——100萬的海量用戶,對產(chǎn)品品質(zhì)、bug處理、運營/客服壓力等都是非常大的,同時還要求游戲有很強的后續(xù)開發(fā)內(nèi)容的需求。而開發(fā)商會覺得:“我們的輕度游戲幫你們獲取了海量用戶,只給我這點錢結(jié)算好像哪里不對……”不僅開發(fā)商知道不對,發(fā)行商也明白,開發(fā)商在分成后收入拿到的金額幾乎無法覆蓋開發(fā)成本。
長此以往,要么是開發(fā)商在《DAU三消》的更新版本里設(shè)置更多的收費項目,加大坑錢的力度,而最終導(dǎo)致游戲的體驗越來越差,要么就是不作為,不再更新它(更新意味著賠錢),在手游領(lǐng)域,一款長期不更新版本的游戲,就和僵尸沒有區(qū)別??傊?,如果你還想生存的話,不管怎么做,開發(fā)商和運營商都會挨玩家的罵。
胡萊游戲CEO黃建在2013年的一次演講中的說法似乎也驗證了上述的悲劇:“我們是09年成立的社交游戲公司,我們當(dāng)時做了一款游戲是《胡萊旅館》,日活躍用戶過了百萬,但收入一個月只有幾十萬,還不夠服務(wù)器成本,入不敷出,當(dāng)時社交游戲的同志們拿到幾百萬美金之后慢慢燒,然后去海外,我們當(dāng)時很悲劇,沒有VC的錢,沒有VC的錢怎么辦呢?我們把整個游戲的版權(quán)以150萬賣給了一家土豪?!北M管《胡萊旅館》是以款頁游,但同樣的境遇是,在國內(nèi)的頁游領(lǐng)域,也幾乎沒有人做休閑社交類的輕度游戲了。
但是相反,也有很多人不這么看待休閑手游困境。例如觸樂網(wǎng)不久前曾采訪過的心動游戲CEO黃一孟,盡管他意識到“有獨立思想的小游戲”“畢竟收益不會那么高”,但他還是支持和鼓勵自己的開發(fā)團隊去“向不同的方向去嘗試制作游戲”。因為他發(fā)現(xiàn)當(dāng)《決戰(zhàn)喵星》、《保衛(wèi)蘿卜》這樣的游戲一旦做成一個品牌,有一批核心用戶圍繞在品牌周圍,這對公司來說也是非常有價值的。
就休閑游戲在國內(nèi)面臨的這種困境,黃一孟也表達(dá)了自己的看法,他認(rèn)為休閑類游戲的主要困境還是能不能把游戲的品質(zhì)和樂趣性做到一定高度、能不能有足夠的用戶群。他說:“實際現(xiàn)在休閑游戲的收益不差,足夠養(yǎng)活自己?!彼J(rèn)為這種困境的根源比較簡單,就是“大多數(shù)開發(fā)商和渠道商都太被短期利益捆綁了?!彼膊徽J(rèn)可“休閑游戲在中國已死”的觀點,認(rèn)為“總體來說是數(shù)量越來越多,類型越來越豐富的趨勢?!痹诮衲?,心動游戲業(yè)將推出《塔塔塔防2》、《假冒三國》等一批休閑類手游。
樂元素的蔣賽華接受觸樂網(wǎng)采訪時表示:“一直都有一種觀點認(rèn)為休閑游戲賺不到錢,因為用戶群消費力弱,游戲系統(tǒng)缺乏深度。這確實是事實,但我們可以通過對休閑游戲玩家細(xì)致劃分和在付費上的研究改善這一困境,《消消樂》和《泡泡貓》的用戶群是差不多的,但是《消消樂》就在付費方面好很多,也是我們在這方面下了很深的功夫?!睂τ谛蓍e游戲是否主要依靠廣告收入盈利時,他說:“廣告收益還不錯,但只是我們所有收入的一小部分?!彼J(rèn)為未來國內(nèi)休閑游戲的市場會越來越大,理由一是智能手機的普及率還有很大潛力,二是不玩游戲的玩家隨時都有可能轉(zhuǎn)化為游戲玩家。目前《開心消消樂》在移動端和PC端加在一起的日平均活躍用戶達(dá)到了1200萬——為了給這1200萬用戶提供服務(wù),他們的人員規(guī)模達(dá)到600人。不過因為涉及到公司的內(nèi)部隱私,蔣賽華并未向記者透露這600人的職能分布。
觸控網(wǎng)絡(luò)的CEO陳昊芝也承認(rèn)“休閑游戲的成功,有些東西是不可復(fù)制的,有時代特征。”不過他也強調(diào),一款好的休閑游戲的確無法和重度網(wǎng)游的收入轉(zhuǎn)化規(guī)模相比,但好的休閑游戲一定是非常吸量的、并且是超高留存率的產(chǎn)品,這也就意味著休閑游戲所覆蓋的用戶量遠(yuǎn)大于重度網(wǎng)游。他提及了自己公司最成功的產(chǎn)品《捕魚達(dá)人》系列,他說:“或許市場有瓶頸的時候才是尋求突破的時候?!?/p>
楓之舞的總經(jīng)理姚楊則鼓勵啟動資金量級較小的創(chuàng)業(yè)者通過開發(fā)單機休閑游戲起步,因為這樣的項目周期短,成本壓力小,能快速檢驗和提高團隊對各種開發(fā)方式的熟悉程度和駕馭能力。
■ 繞不開的騰訊和積分墻話題
無論市場環(huán)境是正常還是畸形,這個市場上總是會有休閑類的游戲。我們在談休閑類手游的市場問題,一個繞不開的話題是騰訊。我們不如再講一個采訪中了解到的案例。同樣是“真事隱”“假語村言”一番吧。
我們假設(shè)有一個志向遠(yuǎn)大的游戲開發(fā)商,它開發(fā)了一款名叫《憤怒的ARPU》的輕度小游戲。我們都知道,重度網(wǎng)游是依靠營收來支撐推廣來形成良性循環(huán)的。有了營收,才能有更高的推廣投入,有個更高的推廣投入,才能有更多的用戶進入游戲,營收才能更好……以此往復(fù)。但輕度游戲顯然無法使用投放手段去支撐——在當(dāng)前的國內(nèi)手游市場,推廣的投放力度低于1000萬是不會有很好的效應(yīng)的,所以輕度游戲能依賴的則是“社交化”的屬性(并且只會越來越依賴它)。
我們知道移動互聯(lián)網(wǎng)上最流行的社交工具有LINE、KAKAO以及國內(nèi)的微信、陌陌等。在這些有著廣泛用戶數(shù)量的平臺上,休閑游戲生龍活虎。但是當(dāng)《憤怒的ARPU》的開發(fā)商走到騰訊公司的大門前時,他面臨的一個嚴(yán)峻的情況是:騰訊自有的開發(fā)團隊開發(fā)的休閑類產(chǎn)品,先入為主,已經(jīng)將這個市場上最大多數(shù)的用戶資源占有了。當(dāng)這個志向遠(yuǎn)大的開發(fā)商將《憤怒的ARPU》拿給其他渠道商看時,渠道商給產(chǎn)品的打分都是S級(渠道商要把有限的資源分布在其所運營的游戲上時要分出一個優(yōu)先級,所以就有了一套給游戲打分的系統(tǒng),S級意味著是有吸金力的好游戲)。而騰訊看到這個S級的產(chǎn)品時,和開發(fā)商談的第一件事就是公司的“股權(quán)結(jié)構(gòu)”。但志向遠(yuǎn)大的開發(fā)商意識到,即使他接受騰訊開出的條件,讓騰訊入股自己的公司,游戲能夠大賣的機會也很渺茫。一個騰訊內(nèi)部的朋友也勸《憤怒的ARPU》的開發(fā)商說,還是不要做國內(nèi)的市場吧!因為輕度休閑游戲,只有微信平臺能做成,而微信這個平臺的位置有限,是不可能把《憤怒的ARPU》放在可以成功的位置上的(盡管游戲足夠好,但好的游戲也不止你一個)。而如果不和騰訊合作,與易信、阿里這些渠道合作的結(jié)果,開發(fā)商自己也是清楚的(參見案例一)。
談到最后,這個志向遠(yuǎn)大的開發(fā)商突然頭暈了,產(chǎn)生了一種病理學(xué)上的意識恍惚,他產(chǎn)生了幻覺,他放佛看見在未來,無論是他還是其他開發(fā)商,都成了騰訊的同事,而現(xiàn)在的一切努力只不過是為未來自己在騰訊帝國里做到什么位置、拿到多少薪酬罷了……
這樣講故事,未免有點諷刺,但在采訪中,記者了解到的部分事實,就是這樣。正因為有強大社交用戶的平臺認(rèn)識到了休閑類手游開發(fā)商自己根本扛不住游戲后續(xù)更新維護所需要的成本,認(rèn)識到志向遠(yuǎn)大的開發(fā)商無力維持,所以這些平臺給出了不同的解決方案。騰訊通常是通過收購股權(quán)的方式來介入到游戲開發(fā)商之中(當(dāng)然前提是游戲足夠優(yōu)秀),而其他國內(nèi)的移動社交平臺也有采用買斷式合作的方案——包括游戲的版權(quán)和源代碼,也就是說,假設(shè)像《憤怒的ARPU》這樣的游戲,一次性買斷后,此后的的更新和維護都將由平臺商的技術(shù)團隊來進行。
休閑類手游另一個繞不開的話題是積分墻。這也是和手游的收入模式有關(guān)。在采訪中,記者了解到,一款叫《月月愛MAU》(真名隱去)的游戲,雖然這款游戲本身不賺錢,但是因為用戶量大,與力美、多盟、有米等三大積分墻企業(yè)展開合作,最終自己也成為積分墻公司,靠積分墻把用戶量托起來,自己也能得到用戶,也能有很好的收入。
不過,并不是所有的開發(fā)商都認(rèn)可積分墻盈利的模式。一家不愿透露姓名的手游開發(fā)公司負(fù)責(zé)人對記者說:“積分墻是一個挺雞肋的選擇?!边@家公司開發(fā)的單機游戲有幾款到今天依然有比較好的日活躍在線人數(shù),他們也嘗試嵌入積分墻的方式來測試盈利情況。根據(jù)這種測試,這位負(fù)責(zé)人得出的結(jié)論是:
2、積分墻用戶的核心目的是獲取資源,對被推廣應(yīng)用而言是非常劣質(zhì)的量(這也是積分墻幾乎被異化為刷榜手段的原因)。
3、積分墻公司對休閑游戲開發(fā)商而言是強勢一方,各家都存在非常明顯的扣量行為,賬期也較長。
如果說這三條還都是小問題,那么下面的三條,則是大問題。
4、開發(fā)問題。這個問題是指:怎么讓自己產(chǎn)品的積分墻變得既吸引用戶又可持續(xù)又不破壞游戲樂趣、成長體驗和產(chǎn)品的生命周期。而不管開發(fā)商怎么去做,最終對用戶都是不好的體驗,開發(fā)商并不情愿這樣做。
5、基于用戶體驗惡化帶來的口碑和形象問題。積分墻雖然利益鏈略長,但它依然是一個離錢很近相當(dāng)直接商業(yè)模式。休閑游戲使用它的手法會越來越惡劣,而積分墻公司和廣告主縱容甚至鼓勵你這么做。所以最初開發(fā)商可能會很收斂地在游戲中植入積分墻,例如當(dāng)游戲中需要投入某種資源做一件事但資源不夠的時候,彈出一個提示窗口問,你要不要下載個《DAU三消》或者《我叫DAU傳奇》,游戲會承諾免費給玩家很多這類資源,很多玩家也喜歡這樣的行為。但是當(dāng)開發(fā)商希望多賺一點錢時,會提高游戲在特定關(guān)卡的難度,用挫敗感來鼓勵玩家內(nèi)購或者點積分墻廣告。但是再進一步,情況會越發(fā)惡化,游戲會針對忠實用戶無規(guī)律地彈出積分墻廣告,利用玩家的誤點來完成積分墻所要達(dá)到的目的。這樣下去,積分墻的異化會沒有盡頭。
6、實際價值比問題。這位CP負(fù)責(zé)人介紹說,通過積分墻公司掙錢,是可以實現(xiàn)的。只要你的產(chǎn)品有用戶規(guī)模有足夠的日活躍,你愿意配合提供更合適的內(nèi)容(為更好的積分墻轉(zhuǎn)化效率做定制),忍受或者善于和多家積分墻公司在商務(wù)面解決扣量和賬期的問題。錢你是能收到的。他說,“我雖然不喜歡作為乙方和積分墻合作,但我還是接入積分墻,就是當(dāng)初我堅定的要從數(shù)據(jù)上證明這些東西是怎么回事?!敝笏拈_發(fā)團隊開發(fā)了一套自己的廣告系統(tǒng),前后端都非常完善,接入了該公司的所有游戲,并嘗試單機互換推廣和用來推廣自己的游戲。他們能能監(jiān)控每一個從單機轉(zhuǎn)化過去的用戶,和這些用戶的用戶行為、留存和付費數(shù)據(jù),再反向判斷單個用戶實際貢獻的價值。最后這家CP還用這套系統(tǒng)嘗試推廣廠商的產(chǎn)品。這位CP負(fù)責(zé)人說,在經(jīng)歷這一復(fù)雜的過程之后,單機游戲為公司創(chuàng)造的價值,是賣給積分墻公司獲得收益的15倍以上。能擁有了這套數(shù)據(jù),他還是頗有成就感,但他很快發(fā)現(xiàn),盡管他也可以做一個積分墻公司了,但這和他做游戲公司的理想?yún)s毫不相干。
對于休閑游戲通過積分墻的模式盈利,胡萊游戲的副總裁張宇也表示說:“靠這個掙一點錢是有可能的,但是這個投入產(chǎn)出很不成正比,真正靠這個掙到比較多錢的游戲很少,那都是在同類里面最出類拔萃的,同時具有休閑和長時間的可玩性的游戲,才有可能一次管廣告位被包斷賺比較大的錢。大多數(shù)休閑游戲都是曇花一現(xiàn)。”
■ 為什么那個成功的會是你?
蔣賽華曾對記者介紹,《開心消消樂》在研發(fā)前就確定的內(nèi)容包括:美術(shù)風(fēng)格、道具設(shè)計、付費理念和前期關(guān)卡障礙設(shè)計等,并且在6個小動物的形象設(shè)定上就花了將近兩個月的時間,再比如道具在每個關(guān)卡中是否有使用次數(shù)限制、分別可以使用幾次、前期需要提供玩家什么樣的關(guān)卡體驗、關(guān)卡的難度曲線要如何設(shè)計……這些都是需要開發(fā)者反復(fù)論證和設(shè)計的。而在游戲上線后,他們必須一直在關(guān)注數(shù)據(jù)和玩家反饋兩方面,最主要修正的是關(guān)卡的部分。隨著游戲上線時間越來越久,玩家對關(guān)卡的忍受程度也在下降,所以開發(fā)團隊也要在不停地調(diào)整關(guān)卡體驗,把那些玩家反饋很絕望、玩起來很別扭的關(guān)卡做平滑,減少他們的流失。
在注重開發(fā)細(xì)節(jié)的同時,開發(fā)商也要具備和運營商及渠道商進行良好商務(wù)溝通的能力。即使是樂元素這樣有開發(fā)休閑類游戲經(jīng)驗的開發(fā)商,他們的三消類游戲《指尖英雄》也因為在盈利上不夠持續(xù)而下架了。
出于自己的游戲理想,姚楊幾年來一直讓楓之舞以一個業(yè)務(wù)很純粹的手機游戲公司的形象出現(xiàn),并且長期以來他一直堅持在公司內(nèi)保留了一條單機/休閑社交的項目組,不過在今年上半年,他還是砍掉了這個項目組。
而回到我們這篇文章的開頭,我們可能要否認(rèn)這個命題——休閑游戲沒有死,說它“總體來說是數(shù)量越來越多,類型越來越豐富的趨勢”也是絕對沒錯的。休閑游戲可以通過積分墻賺大錢;通過高安裝量做到無比大的影響力,再用這個影響力在資本市場上變現(xiàn)也是可能的;或者通過移動運營商資源通過暗扣悶聲發(fā)大財也不是不可能;和騰訊合作可以極大的提高此類游戲成功的幾率;我們也沒有否認(rèn)如果團隊很認(rèn)真通過很高的技術(shù)水平、創(chuàng)意和開發(fā)能力,可以做出那10%的最棒的休閑社交類手游產(chǎn)品……
沒錯,這些都有可能。
但也許這篇文章最后想問的是,如果你有一個很棒的開發(fā)團隊,為什么要選擇這條路去賭手氣?承擔(dān)著這么大的財務(wù)壓力,孤注一擲做出這樣的選擇——為什么那個成功的會是你?