觸樂一周評論精選(Issue 9)

我仍然希望在評論精選中出現(xiàn)過的,以及沒有出現(xiàn)過但同樣喜愛觸樂的讀者們,我們今后也能夠成為朋友,希望觸樂的文章和這些評論,有朝一日成為你們美好的回憶。

作者時心白2014年07月16日 10時30分

每周優(yōu)秀評論的選擇和整理,以及最后的評獎,其實是一份很有意思的工作。我總是會回想起當年上中學時,每月買下一張8毛錢(嗯不是8分錢……好像不小心暴露年齡了?)的郵票,給喜歡的雜志社寫信,并且熱衷于挑一些排版和別字的錯誤。有時候去信的只言片語會被登在下期雜志的頁腳或者最后幾頁的讀編交流欄目,那是很讓人驚喜的事情。曾經(jīng)的我腦補過編輯部里的場景:窗外的夕陽透進金黃的光,老式的辦公桌上堆了太多來自天南海北的信件已經(jīng)不堪重負,房間里的編輯打開一封來信,對著上面的字跡微笑起來……

后來我和那位編輯成為了朋友,而雜志已經(jīng)倒在了互聯(lián)網(wǎng)大潮的瑟瑟寒風中。我也從沒有想過人生際遇難料,有朝一日自己也會做上這么一份類似的工作。

而我仍然希望在評論精選中出現(xiàn)過的,以及沒有出現(xiàn)過但同樣喜愛觸樂的讀者們,我們今后也能夠成為朋友,希望觸樂的文章和這些評論,有朝一日成為你們美好的回憶。

啊對了,我說的雜志不是“大軟”……

本期評論精選的獎項設置不變:在所有評論中評出一條“編輯選擇獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:205062628)與我們?nèi)〉寐?lián)系,編輯選擇獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。

上期最佳評論的Thio老爺謙虛謹慎地謝絕了我們的游戲贈送,warlock-潛龍勿用-規(guī)則辯護者兩位至今沒有對我們的召喚作出應答。于是最終只有Pansori領取了《攝政愛情物語》(Regency Love)并在我的耐(wei)心(bi)勸(li)說(you)下于本周一交上來一篇十分詳盡的游戲評測,為我站評測游戲類型的多樣化盡了一份力。(考慮到無論是我站編輯還是特約作者來寫這個評測都一樣得買游戲,實際上我們上周一分錢都沒有花出去……真是開源節(jié)流?。?/p>

啊令人憂傷的是就在這篇總結發(fā)出前十分鐘,熱愛Rogue-like的-潛龍勿用-規(guī)則辯護者老爺神秘現(xiàn)身,并取走了他的《地牢大冒險》……

那么本周精選正式開始!

 

我是白鴉評論了文章《尊敬的開發(fā)者,您好,但我是你爹:蘋果收緊應用推廣政策》。

封殺有償評分真的很蛋疼,玩家為了從一個游戲里獲得獎勵而愿意評分,本身就說明他已經(jīng)被這個游戲吸引了,否則他根本不會去理那個獎勵,直接刪應用。所以有償評分其實非常恰到好處地勾引了真正喜歡這個游戲的玩家去App Store評分,這樣的評分結果只會更貼近游戲的實際人氣……所以完全不明白蘋果的思路。

時心白:我趴在地上想了想,起初認為您這個角度的思路很有道理。不過為了偷懶又趴了一會之后,覺得您形容的這個情況似乎有幾分“為達目的,不擇手段”的味兒。也許一款不錯的游戲會通過積分墻或者彈出廣告甚至低俗宣傳等推廣獲得更高的評分為人所注意,那么就能證明這種宣傳方式?jīng)]有問題嗎?底下的一位讀者朋友的回復探討了另一種可能出現(xiàn)的結果。您怎么看?

路人乙評論了文章《尊敬的開發(fā)者,您好,但我是你爹:蘋果收緊應用推廣政策》

或許是因為不能真實反映游戲的分數(shù)吧?你想想,如果你同時玩著兩款游戲,一款在你心目中是4星,一款是3星,但3星的要求你評5星就給你道具,結果你去評了,那么反映出來的分數(shù),反而是4星的要比3星低了。
 

聯(lián)盟的大魚評論了文章《〈超越重力〉:優(yōu)雅的曲線跳躍》

根據(jù)玩法介紹,另有一款游戲《小火苗大冒險》(Pyro Jump)與之類似,講述一朵奮不顧身的小火苗愛上紙娃娃公主而踏上尋求真愛之旅的故事。游戲是過關式的,關底就是撲向公主的那一刻,每關結算時長和獲取火種數(shù)量作為評分依據(jù)。每一種落點都有不同的屬性,比如下滑的軌道、會爆炸的炸彈、會主動彈出的機關等等。整個游戲的背景包含閨房、森林、沼澤等,色彩艷麗柔和。還是免費游戲呢。

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時心白:遍覽群游的姐姐好久不見!這款游戲看畫面的話相當清新有趣呢,據(jù)我們血泊中的臺伯河(誒我為什么要把前置定語加粗……)老爺親測,這款游戲的免費內(nèi)容只有第一部分,后面的3個部分需要內(nèi)購解鎖。不過仍然相當值得推薦給大家嘗試。

 

?緋紅KING評論了文章《〈冒險伙伴傳奇〉評析:角色扮演的“掃雷思維”》

本來想抽出時間寫個評測的,看來還是專業(yè)的評測全面。說一下對這個游戲(簡稱ToAC)的個人看法。因為之前一直比較關注《步步殺機》(Dungelot),無奈續(xù)作賣相實在不給力。這款作品放出預告時,就讓人眼前一亮。本以為就是個多角色版的《步步殺機》,但玩了之后感覺完全不一樣?!恫讲綒C》或同類地牢探索型游戲側重的是隨機性和為生存做出的選擇,玩家關注的是如何提升自己的實力,讓自己走的更遠;而ToAC帶來的則是不同維度的策略性。

首先,多角色不同職業(yè)的搭配,每個職業(yè)有自身的特殊能力。在使用角色的選擇上,有很大的探索空間和搭配策略。同時敵人也有不同的能力,使應對組合變得非常多樣化。比如前期用弓箭手探索很占優(yōu)勢,給敵人造成優(yōu)先傷害。但后期敵人HP增加,可以用盜賊作為先發(fā)攻擊手給滿血敵人造成大量傷害。類似的策略還有很多,每關敵人的能力決定了隊伍的搭配,包括何時去更換新隊員,或犧牲隊員來換取收益。

另外一點ToAC做得有深度的就是探索采用了《迪斯科動物園》的圖案翻格子玩法,探索不再是盲目的隨機,而是有選擇性的。這樣使玩家的目標更明確,對于一個關卡,可以像思考棋局一樣進行布置。除了游戲本身的策略性之外,比較贊的就是作者拋棄了《步步殺機》類游戲的無盡探索模式,而是采用關卡形式。不能說無盡模式和關卡形式哪個更有優(yōu)勢,因為它們的玩法不同。但ToAC的關卡無疑是精心設計過的,每關出現(xiàn)的敵人搭配都比較均衡。7關的設置長度恰到好處,不會覺得疲勞或太容易通過。并且作者十分認真的聽取了玩家的反饋,及時更新新版本,并加入新關卡,很是讓人敬佩。

有深度的玩法,有特色的關卡設計,以及簡單的成長體系,讓這個游戲充滿了持續(xù)可玩的樂趣。希望作者能再接再厲,更新更有意思的關卡,把這個系列持久做下去。

時心白:緋紅老爺這些抵得上半篇評測了!兩個游戲確實是有不少可以對比參看的地方。不過既然您有時間可抽,是不是可以再寫點兒別的?我這就去群里找您!

 

Game游戲迷評論了文章《人氣爆棚,開發(fā)不力——那些“被下架”的改編手游》

人氣IP游戲被回爐的問題主要還是手游開發(fā)商太”專業(yè)“了,他們用了傳統(tǒng)的開發(fā)模式進行游戲開發(fā)的同時卻忽略了用戶特征的轉化問題。既然引用了強IP,所以應該是圍繞以其針對的”IP迷“的需求為核心,而非以傳統(tǒng)的游戲類型為核心。否則的話,還不如自己重做一款新游戲來得更好些。

時心白:IP非萬能。觸樂之前的文章也有不少篇論及這個問題了,比如移植的《魔力寶貝》《地下城守護者》等,都引起了熱議。強IP帶來的粉絲效應有利有弊,身為廠商的,應該更明確地認識到這點。

本周優(yōu)秀評論:

Pansori評論了文章《幾款游戲、一個開發(fā)工具以及它們背后的故事》。

Emily Short是Interactive Fiction數(shù)一數(shù)二的名家,也是我心目中文武雙全的神級人物。不但作為程序/編劇寫出了好幾個在敘事和謎題設計上大膽實驗的傳奇IF名作,還一直致力于技術革新。IF革命性的開發(fā)語言Inform 7就是她一手推動開發(fā)的,Versu的開發(fā)也是一直牽動著全體IF愛好者的心……《血與榮譽》(Blood & Laurels)我買了看了,Versu引擎現(xiàn)階段還不夠成熟,不能很順滑地把AI互動和預設劇本結合在一起,但我一點也不后悔掏錢,因為他們需要Strong Launch來支持Versu的進一步完善。IF自Inform的時代謝幕以來雖然題材和敘事手段都極大的豐富了,但在游戲系統(tǒng)上缺乏真正的突破,Versu在這點上是很有希望的。

時心白:沉痛臉:上期送出游戲之后還要了篇評測回本,我一直覺得這事兒干得有點不那么地道……于是這次您的評論又光榮入選了。這是貪婪的我站對您的認可——既然您對視覺小說游戲如此感興趣,想來這次會繼續(xù)選擇這一類型吧……微笑,其實我們真的很缺這方面游戲的評測呢……

 

沉沉如水_牛評論了文章《觸樂一周游戲推薦(7.5~7.11):無》。

“如果你能證明我說的是真的,我將給予你全部的財產(chǎn)”——2金;

一場至始至終不明真相的劫富濟貧——150 EXP;

“幫我完成魔法學院的任務”——200金;

用基礎法術殺死蛛后——1個直接可以丟商店的首飾……

如果你把以上這些內(nèi)容叫做這個游戲的任務的話,可以很明顯地看出,它的定位一直就不是網(wǎng)游主線或日常任務那樣給玩家做為主要升級手段。它所承擔的更多的是一種增色,在前期給玩家出乎意料和層出不窮的新鮮感。

游戲的不同的副本才是承擔升級和收益的關鍵。如果你想快速升級,不妨帶兩個20%EXP加成的蛋,根據(jù)不同時期的實力去刷冰龍、綠色泥怪、石頭人;如果想賺錢,在打完這些怪后,開寶箱前把首飾換成兩個20%金幣的錢包能多蹭點金幣;如果想刷首飾也可以去塔地圖刷專門開首飾的箱子。

這不是任務突然消失,而是所謂的任務本來就沒這些功能,靠的是玩家自己對副本的熟悉度以及收益性價比的了解。當然不這樣刷也照樣可以玩,雖然可能會覺得升級慢得要死。其實也沒什么,認真看就會發(fā)現(xiàn)大多等級相近的副本收益差不多,實力不強的情況下,論性價比,比當前等級稍低的副本還合算多。所以,所謂的任務,除了解鎖技能,做不做完全沒所謂。

“傳承”這個詞很清晰地點出了二周目后技能能夠繼承的真諦,至于這個詞是哪位首創(chuàng)的,好像也跟我沒什么關系,只是覺得比“遺產(chǎn)”厲害一些罷了。

抱歉,我是沒有玩到多后期啦,才玩了十幾個小時,學了50多個技能,只是剛到這個游戲技能的零頭而已。跟貼吧里那種傳承好幾次,一招秒BOSS的大神們還差得遠。

我也不知道怎么樣才能搭配出兩關就死的技能,但如果有許多種選擇,偏偏要整出一些玩死自己的技能搭配,還要吐槽搭配的很不自由,我也很無奈。就沖著這150多個技能,就沖著玩家自己弄出的召喚流、吸血流,我也高興去學到這么多技能,自己配著玩。

對于一個單機游戲來說,這樣已經(jīng)足夠。兩個人的工作室,足夠。

 

諾小鹽評論了文章《觸樂一周游戲推薦(7.5~7.11):無》。

開發(fā)者刻意模仿早期RPG的開放地圖,就是為了給玩家更高的自由度和那種探索的感覺,隱藏職業(yè)也需要四處做觸發(fā)任務的。Mika是個兩個人的獨立工作室,這游戲也本來就不是設計給那些沒有游戲經(jīng)驗也沒有耐心去探索的人的。習慣之后就會發(fā)現(xiàn)每個地方是有推薦等級的。早期《最終幻想》的新手指導也是一坨屎,有人罵過么?這不是面向休閑玩家的作品,所以不需要向他們獻媚。對于你說的地圖問題,我個人覺得地標的小標示還算明顯,Quest有光標指引,主城也很好找。考慮周全固然好,過分的溺愛把玩家當傻子,玩家就會懶得去探索了。連地圖都看不懂,上百個技能他們會有閑心去一一鉆研么?

時心白:我的同事軒轅老師《戰(zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》的評價相當一般——要知道這可是3位獲獎讀者聯(lián)袂推薦過的游戲,軒轅老師你在作死呀!

本周最佳評論:

Urza評論了文章《觸樂一周游戲推薦(7.5~7.11):無》。

打造編輯個人風格是一種媒體對編輯的尊重,也可以讓編輯產(chǎn)生品牌效應。但編輯究其根本還是一個服務者,如果陷入孤芳自賞的狀態(tài),自娛自樂,讓讀者不知所云,恐怕是舍本逐末了。不要說你的讀者太挑剔,水平低,看不懂高端文字。要知道,你的用戶可是你的產(chǎn)品定位所引來的啊。

時心白:還是得說回“我的同事軒轅老師”,事實上他如今已經(jīng)陷入了離職之前最后的瘋狂……?鑒于他已經(jīng)多次遺憾表示近幾期評論精選中沒有他的文章吸引來的最佳評論,于是為了安慰同伴我特意在本期搞了一個“軒轅老師吸引來的評論”小專題。說正經(jīng)的,Urza老爺?shù)呐u實在是良言逆耳、高屋建瓴,值得我們每一個編輯深入反思,我們已經(jīng)決定召開批判會議,就觸樂最近出現(xiàn)的個人主義思潮進行整改,爭取將干貨、態(tài)度、可讀性等等元素結合起來,更好地為讀者老爺們服務!

而軒轅老師……對不起,留給他的時間已經(jīng)不多了。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 時心白

qiuxiang@chuapp.com

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