騰訊取消代理《惡魔制造者》,下一場中韓之戰(zhàn)將在手游領(lǐng)域打響?

和端游不同,我們趕上了手機(jī)游戲在世界范圍興起的大潮。商場如戰(zhàn)場,騰訊最近和韓國廠商發(fā)生的一些摩擦,讓我們看到了在手機(jī)游戲領(lǐng)域和國外同行一較高下的可能性。

編輯星詠2014年07月15日 11時29分

和端游不同,我們趕上了手機(jī)游戲在世界范圍興起的大潮。商場如戰(zhàn)場,騰訊最近和韓國廠商發(fā)生的一些摩擦,讓我們看到了在手機(jī)游戲領(lǐng)域和國外同行一較高下的可能性。

韓國在端游時代的研發(fā)運(yùn)營能力毋庸置疑,但在手游方面是否能繼承端游的成功經(jīng)驗(yàn)且獨(dú)步亞洲,恐怕還不能作出定論。拿最近的例子來說,騰訊近日取消了和韓國手機(jī)游戲公司Pample的合作項(xiàng)目,卡牌手游《惡魔制造者》(Devil Maker)的引進(jìn)就此擱淺。在端游時代,韓國廠商無論如何都想不到會遭受如此待遇,無怪乎韓媒在提及此事的時用了“憤怒”二字來表達(dá)他們的心情。

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騰訊和韓國手游廠商未能達(dá)成合作早有先例,開發(fā)過網(wǎng)游《傳奇》的韓國唯美德娛樂公司(Wemade Entertainment)于2013年和騰訊達(dá)成協(xié)議,原計(jì)劃同年6月在中國推出手機(jī)游戲《吞月之狼》。但即使該游戲已經(jīng)在國內(nèi)完成了非正式測試,最終雙方依然還是終止了合約。韓方給出的原因是,由于“與騰訊方面存在立場差異”。

和中國重度手游遍地開花地情況不同,2013年韓國手游市場總值達(dá)10億美元,收入主要靠聊天工具Kakao上的輕度休閑游戲。此前,輕度休閑游戲在韓國不溫不火,但是到了手游時代突然爆發(fā),證明了輕度休閑游戲有非常大的市場空間。在狠抓休閑游戲的同時,韓國也沒有放棄重度游戲的開發(fā)。7月8日,Nexon宣布下半年將推出13款手機(jī)游戲,包括《街頭霸王4:競技場》《三劍豪》《洛奇:對戰(zhàn)》等。這是一個休閑游戲和重度游戲并重的市場,從游戲的制作素質(zhì)和運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)來說,韓方無疑比騰訊高出一大截,那么為什么騰訊還會單方面解除合同呢?

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一位業(yè)內(nèi)人士表示,騰訊的要求超出了韓國企業(yè)的能力,如增加服務(wù)、加強(qiáng)游戲運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等,或許是由于中國審查制度的問題。也有人說是因?yàn)轵v訊不愿意在推廣合作方游戲上花費(fèi)大力氣,無法達(dá)到合作伙伴預(yù)期所致。這些理由在我看來都略牽強(qiáng)——引進(jìn)優(yōu)良產(chǎn)品,充實(shí)自己的產(chǎn)品隊(duì)伍,這不是騰訊在端游時代一直在做的事情嗎?騰訊此次拒絕和韓方合作,應(yīng)該還有更深層的原因。

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國內(nèi)幾乎和國外同期開展手機(jī)游戲的研發(fā)制作,在時間方面,騰訊并不比國外廠商落后多少。而手游開發(fā)的低門檻又是眾所周知,小團(tuán)隊(duì)也能做出大作品,一夜之間出現(xiàn)的無數(shù)《Flappy Bird》換皮作品就是最好的例證。家大業(yè)大的騰訊只需要養(yǎng)起數(shù)個工作室即可推出一款又一款具有本地化特色的作品,不用再像端游那般依靠于海外優(yōu)質(zhì)游戲的引入。

2014年騰訊財(cái)報(bào)顯示,游戲構(gòu)成了收入的絕大部分,但旗下3款最為成功的游戲——“DNF”“LOL”“CF”都不是自主研發(fā)。鑒于手機(jī)游戲研發(fā)的小團(tuán)隊(duì)、低成本特點(diǎn),騰訊或許想加強(qiáng)自主研發(fā)的力量,努力扳回一城也未可知。和端游相比,手游更新的節(jié)奏更快,如果和海外選擇合作的話,因?yàn)闇贤▎栴}而錯失良機(jī),可謂是得不償失。

不管怎樣,在手機(jī)游戲的領(lǐng)域中,這次我們和國外團(tuán)隊(duì)站在同一起跑線上。在騰訊單方面解除合作的底氣背后,我們希望能看到有誠意、有新意的作品推出,而不是無腦照搬和猛烈抄襲。

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編輯 星詠

hanna@chuapp.com

未來寫在水波之上。

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