單純地依靠內購或是廣告都有可能引起玩家反感,但是在適當的時候巧妙地結合反而可以利用玩家貪小便宜的心理來實現更長線的價值。
蘋果已經允許App中獎勵性視頻的存在了,但是還是有開發(fā)商對此持懷疑態(tài)度,他們懷疑如果讓玩家看廣告就能獲得游戲中的道具,他們就不想再掏錢買道具了。但是移動廣告平臺Tapjoy和開發(fā)商Idle Games聯合發(fā)表了一份調查報告稱這種憂慮是多余的,在App中置入獎勵性廣告不會影響用戶內購的熱情,反而數據顯示還增加了11%。
這份報告是建立在Idle Games旗下游戲《新鮮桌面紙牌》上的,這款游戲原本就存在內購,而他們又開發(fā)了一個存在獎勵性廣告的版本,雙版本并行。經過一段時間針對用戶行為的統(tǒng)計后,既有內購也有廣告的版本在總收入上比僅僅存在內購的版本多14%。在單純計算內購收入時,前者也比后者多11%,而且玩家在前者中所花費的時間也是后者的2.2倍。
Idle Games的CEO說:“我們很詫異地發(fā)現激勵性廣告真的提高了我們的內購收入,更別說深度參與和用戶留存了。在游戲中,玩家在觀看廣告并獲得獎勵之后,投入游戲的時間更長了。獎勵性廣告讓那些原本可能會放棄游戲的玩家繼續(xù)留在了游戲中,而且隨時游戲時間的延長,付費意愿也原來越強”。
這一份報告對于開發(fā)商有一定的參考和借鑒意義。單純從報告本身來看,由于它是由廣告平臺發(fā)布的,得到“獎勵性廣告可以提升收入”的結論是顯而易見的事情。而且這份數據僅僅來自單一游戲,11%和14%的數字也并不足夠有說服力。
但另一方面,這份報告的價值在于啟示開發(fā)商,當玩家認同了內購的方式后,他們就會期待有更多的方式來免費獲得原本需要內購的道具,間歇“免費獲得”的福利反而降低了玩家對于內購的戒備心理,讓玩家在獲得免費道具的喜悅之余對游戲更加認同,也更愿意付費。而且,間歇的免費道具有助于打通玩家在游戲里成長過程中遭遇的瓶頸,延長玩家的留存時間。實際上,廣告本身也在增加開發(fā)商收入。
單純地依靠內購或是廣告都有可能引起玩家反感,但是在適當的時候巧妙地結合反而可以利用玩家貪小便宜的心理來實現更長線的價值。