面對“下賤的商業(yè)行為”和“槽糕的抄襲”,《刀塔傳奇》是怎樣一步步走到今天的?——聽龍圖游戲的COO王彥直聊聊這個游戲吧。
■ “最早是以投資商的身份去合作,后來又轉(zhuǎn)換成發(fā)行商的身份去合作。”
6月28日,《刀塔傳奇》的運營商龍圖游戲的COO王彥直在微信朋友圈里發(fā)了兩張新辦公室的照片,配合照片,他寫到:“感謝行業(yè)所有合作伙伴和朋友的支持和愛護,感謝2年多和我東奔西跑的這群兄弟們,我們像游擊隊一般打了兩年亂仗,今天,我們終于有了屬于自己的辦公區(qū)和工位……讓我們一起把這片土地踩實,同時找到下一個跳躍點!”
而就在8天前,《刀塔傳奇》再次在iOS的暢銷榜上成功跨越了騰訊游戲的圍堵,成為了中國區(qū)暢銷榜的冠軍——并且將這個位置保持了一周之久。
盡管此前關(guān)于《刀塔傳奇》和龍圖游戲的采訪并不少見,但我們?nèi)耘f不想缺席,我們?nèi)耘f想就這款2014年國內(nèi)現(xiàn)象級的手游代表作,親自和它的掌舵者王彥直聊聊。
采訪的那天,我和我的同事在公司樓下的咖啡廳等了將近半個小時,王彥直才快步趕來。但是他的樣子讓我驚訝,幾年不見,他整個人瘦了好多,胡子更長了,精神雖然矍鑠但面貌根本不像一個事業(yè)達到高峰的企業(yè)管理者,而更像是一個在戈壁灘上呆了兩年才回來的地質(zhì)勘探者。
“超負荷,超負荷了?!彼聛頃r沖我們露出微笑。他寒暄時用一種通達坦率的態(tài)度讓人放松精神——在我記憶里的受訪者中,只有雷軍留給我相同的印象——多年前的一個晚上,雷軍用解放軍拉練的姿勢跑進會議室,手里捏著一聽帶給記者的飲料——盡管表面上看起來謙和,但實際上反襯出精神內(nèi)核的堅硬。
“說說當(dāng)初簽下《刀塔傳奇》這個產(chǎn)品的過程吧?!蔽覀冞€是以這個老生常談的話題作為采訪的起點。
王彥直告訴記者,早在他創(chuàng)業(yè)成立自己的海外游戲發(fā)行公司樂檬互動的時候,他的合伙人就和莉莉絲的團隊骨干相識,2013年中,王信文等人開始創(chuàng)業(yè)組建莉莉絲游戲,在融資的過程中,王彥直的合伙人曾經(jīng)以投資人的身份與莉莉絲團隊進行過接觸。最后莉莉絲團隊獲得了其他投資商的投資,又花了幾個月的時間,開發(fā)出了《刀塔傳奇》的DEMO。雖然最終龍圖游戲沒有以投資者的身份與莉莉絲達成合作,但在DEMO完成之后,又以游戲發(fā)行者的身份與莉莉絲產(chǎn)生了合作關(guān)系。
在這個合作的過程中,王彥直起到了關(guān)鍵性的作用。王信文在一次講話中曾回憶起當(dāng)時的情況,“(王彥直)曾多次從北京當(dāng)天往返上海來找我。在第一次見到我時他就說《刀塔傳奇》我必須要簽,并且給了非常有誠意的條件?!倍麑ν鯊┲北旧淼挠∠笫恰白銐虻恼\意、判斷力和執(zhí)行力”。
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■ “這是一種非常下賤的商業(yè)行為”
誠意、判斷力和執(zhí)行力——這些在旁觀者聽起來好像都是些漂亮的空話,但對于當(dāng)事人,卻意味著一場豪賭。
王信文和他的莉莉絲團隊在開發(fā)《刀塔傳奇》的DEMO時,曾受到《時空獵人》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、《我叫MT》的策略感以及PSP游戲《啪嗒砰》橫版半自動戰(zhàn)斗的啟發(fā),但如何在戰(zhàn)斗中包容這些特色,對于一個新團隊來說卻是一個痛苦的過程,他們花了3個多月的時間來嘗試開發(fā)游戲的核心——即對戰(zhàn)時該怎么打。
所以當(dāng)游戲的DEMO出來時,完成度相當(dāng)?shù)?,只有幾個英雄,在3張對戰(zhàn)地圖里打一打?!爱?dāng)時它只做了個戰(zhàn)斗系統(tǒng),相當(dāng)于它拿這個戰(zhàn)斗在找發(fā)行商?!蓖鯊┲闭f。
正因為完成度不高,所以行業(yè)中對這款游戲的評價參差不齊,這使得業(yè)內(nèi)人士無法通過DEMO對這個產(chǎn)品又太多明確的預(yù)期。觸控等具有一定實力的業(yè)內(nèi)運營商都和曾和莉莉絲接觸過,它們當(dāng)中有的不看好這款產(chǎn)品,有的因為簽約挑戰(zhàn)比較大而放棄了。
但是王彥直還是堅持把這個游戲簽了下來,簽約成本在千萬級別?!霸诂F(xiàn)在這個市場上,這也不是一個太貴的價格,在2013年的10月份,還是比較高的。超過千萬代理金。對一個小公司來講,代價蠻大的?!?/p>
王彥直自此承受起來自公司內(nèi)外的多重壓力。在公司內(nèi)部是直接的財務(wù)方面的壓力,而在外部,王彥直得到的是很多圈內(nèi)人對他簽下這款游戲的質(zhì)疑和冷嘲熱諷。
在回憶起這段歷史時,王彥直想了一下又補充道:“在不懂行的人看來呢,這個游戲完成度可能只有30%,懂行的人能看出來這個產(chǎn)品完成度還可以?!?/p>
而這種壓力僅僅是困難的起點。在簽署了代理協(xié)議、并且協(xié)同莉莉絲將游戲開發(fā)接近完成、已經(jīng)進行封測并得出測試數(shù)據(jù)后,還有一家同行企業(yè)來“攪局”。這家企業(yè)擺出更優(yōu)厚的條件,慫恿莉莉絲跟龍圖游戲解約,去和行業(yè)內(nèi)更知名、更大的某公司簽署代理發(fā)行協(xié)議?!斑@是種非常下賤的商業(yè)行為,我覺得非常下賤?!蓖鯊┲敝毖圆恢M表達了自己對此的憤慨。
但他也贊美莉莉絲公司,他說這家開發(fā)團隊盡管成員年輕,但是非常有職業(yè)操守?!斑@個團隊還是充分相信我們(能把產(chǎn)品做好)。所以我們在整個發(fā)行和運營的環(huán)節(jié)中,每一步都滿足了莉莉絲的預(yù)期?!?/p>
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■ “產(chǎn)品其實不解決消費的問題”
把代理《刀塔傳奇》說成“豪賭”其實并不恰當(dāng),因為簽下這款游戲背后的動機無不來自專業(yè)方面的考量——或者更恰當(dāng)?shù)谋扔鲬?yīng)該是一場馬拉松。
簽下這個產(chǎn)品后,王彥直的團隊立刻派駐了運營人員到上海,幫助莉莉絲的團隊梳理整個游戲的內(nèi)容的發(fā)展。當(dāng)時游戲的IP還沒有確定為《刀塔傳奇》,僅僅是確定要做這個題材?!八麄儽緛硐胱龀深愃啤渡裣傻馈纺欠N橫版推圖游戲,但我們運營這方面希望它做成卡牌游戲,因為卡牌的形式更適應(yīng)多英雄培養(yǎng)的玩法。”
王彥直首先做的是給《刀塔傳奇》的特點進行了定位。他認為這款游戲如果能夠成功,不是勝在題材上,而是勝在玩法的創(chuàng)新上。他將它定位為“第三代動作卡牌”。他認為,第一代卡牌是類似《我叫MT》那樣的戰(zhàn)斗全托管、角色直接以卡牌形象作戰(zhàn);第二代是類似《武俠Q傳》這樣具備了戰(zhàn)斗人物形象的卡牌游戲,而《刀塔傳奇》作為一個迭代產(chǎn)品,在游戲體驗上是革新的。這些體驗表現(xiàn)在: 1、核心戰(zhàn)斗部分足夠好玩。人物動作采用全骨骼動畫制作、增加人物表情,生動。戰(zhàn)斗中,技能施放增加了輕操作,而這些輕操作直接影響到技能打斷、施放大招的次序、組隊和技能升階等戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略方面的考量,增加了游戲的樂趣。 2、角色成長方面更新穎,有選擇傳統(tǒng)卡牌的吃卡強化和卡牌合成系統(tǒng),而是采用了靈魂石精華與裝備進化的雙重強化路線。 3、產(chǎn)品的IP包裝充分還原了DOTA中的人物、玩法以及英雄搭配之間的策略性。
王彥直和他的團隊正是看準了《刀塔傳奇》這些已有或者潛在的革新點,所以他深信這款游戲可以將很多傳統(tǒng)卡牌游戲的用戶的體驗升級。龍圖和莉莉絲兩家公司的團隊在一個多月的時間里,完成了游戲從一個產(chǎn)品到商品的蛻變過程?!爱a(chǎn)品其實不解決消費的問題,它應(yīng)該怎么賣卡?應(yīng)該怎么抽卡?物品怎么合成?怎么保值?在這些方面運營商都要給開發(fā)商提出建議。”王彥直說。
完成了從產(chǎn)品到商品的轉(zhuǎn)化后,下一步就是從商品到市場推廣的階段。盡早讓產(chǎn)品市場化是王一直在采訪中特別強調(diào)的一點?!笆裁礃油瓿啥鹊漠a(chǎn)品可以進入到市場推廣階段?在這一點上,往往研發(fā)商和發(fā)行商眼光是不一樣的,對產(chǎn)品完成度,兩者觀點不一致?!痹谕蹩磥?,所有的研發(fā)團隊都希望自己的系統(tǒng)完成度、內(nèi)容完成度都非常滿的情況下,再對外進行測試。但在他看來,手機游戲由于載體的特點,使得它大量的玩法都偏近于單機而非網(wǎng)游,所以游戲進入測試階段時,網(wǎng)游(PVP競技場、公會、論壇)這塊的完成度要求不是特別高。所以當(dāng)游戲的基礎(chǔ)體驗制作(PVE)完成,就可以進入測試階段,迅速收集用戶反饋,之后再通過用戶的反饋不斷優(yōu)化自己的產(chǎn)品?!斑@樣等于讓市場幫你改產(chǎn)品,而不是悶著頭看誰家做得好好抄誰家的?!?/p>
對于產(chǎn)品的發(fā)行推廣,王彥直還強調(diào)了兩點關(guān)鍵性的經(jīng)驗:
第一,周期要足夠長。盡量避免“一波流”,通過游戲運營的幾個節(jié)點,去不斷積累用戶。以《刀塔傳奇》為例,該游戲在2013年11月29日上線做的第一次對外的限量封測,到了12月25日又做了一次限號封測。到今年2月25日正式上iOS正版,其間有4個月的時間,都在不間斷進行游戲的前期測試和宣傳。從市場投入的角度來說,這一推廣周期比傳統(tǒng)的產(chǎn)品要長。
第二,宣傳要分成幾個不同的階段。第一個階段要突出產(chǎn)品的核心賣點。還是以《刀塔傳奇》為例,這個階段要強調(diào)的是“充分的戰(zhàn)斗感覺、戰(zhàn)斗變化的特點”,所以第一階段的賣點叫做“首款動作卡牌手游”。通過對產(chǎn)品的包裝,把產(chǎn)品的整個表現(xiàn)力能夠做出來,贏得大多數(shù)用戶會的喜歡。第二階段,運營商要包裝一些東西進來——比如“刀塔”12月25日的第二次限號測試,配合這一階段的宣傳語是“是英雄就戰(zhàn)起來”,這時運營商打一個產(chǎn)品的概念,確定產(chǎn)品的定位為“第三代卡牌手游”,“戰(zhàn)起來”既是寓意平面的卡牌站立起來變成了立體的人物,也有戰(zhàn)斗的意思——和前兩代卡牌手游在做戰(zhàn)斗。第三階段是在iOS版正式推出后不久,開始了名為“全明星配音”的宣傳口號,找來影視明星和知名的DOTA解說來為游戲配音,豐富產(chǎn)品的整個體驗。
但是在這長達4個月的推廣中,不能缺席的東西,是錢。“現(xiàn)在要做出聲量,預(yù)算都不低于1000萬?!蓖鯊┲闭f。
“壓力大不大?”
“當(dāng)然,但你不這么做不行,我是在用傳統(tǒng)的品牌營銷的方式在做產(chǎn)品。一個品牌你不可能只是用銷售的模式去做。我們可以把營銷比喻成是一個拉力,銷售是推力。推我們可以通過渠道去推,但營銷你必須自己做。要獲得用戶的好感,你肯定還是要有一個長線的投入?!?/p>
簽下游戲的代理費是千萬級別的投入,營銷又是千萬級別的投入,而你砸下這么多錢,到了這時你運營的這款產(chǎn)品還沒有進入盈利的階段——哪怕是市場營銷經(jīng)驗再豐富的人,恐怕也會有一定的壓力。
王彥直說,運營一款產(chǎn)品,上線的時候壓力是最大的。1月18日深夜0:51分,王彥直在微信的朋友圈里寫了一句話:“失眠是創(chuàng)意之母,熬夜是衰老之父。雙親健全的話,貌似應(yīng)該是做移動互聯(lián)網(wǎng)的。”這個時間點,是他下班回到家里的“標準時間”。這時離游戲iOS正式上線還有一個多月。
2月26日,產(chǎn)品iOS上線第二天,游戲登上了收費榜的第一名,王彥直又發(fā)了一條微信:“第一天算是不負眾望吧,整個手游業(yè)務(wù)團隊從組建到現(xiàn)在,這個過程中承擔(dān)的壓力和質(zhì)疑就不多說了,只想和我所有的小伙伴們說,你們是最棒的,我們這么勤奮,會有好運的。”
■ “我認為《英雄聯(lián)萌傳》是垃圾產(chǎn)品”
王彥直是北京人,畢業(yè)于北京大學(xué),2005年開始先后在新浪網(wǎng)、FACE7美麗購物網(wǎng)、一聽音樂網(wǎng)工作,2008年,他就職于昆侖萬維公司,從頁游發(fā)行開始正式進入游戲行業(yè),到今年已經(jīng)是他在游戲行業(yè)中的第七個年頭。進入昆侖萬維不久,他很快就成為高管團隊中的出色成員。昆侖萬維的董事長、思維敏捷的周亞輝也很欣賞他。王彥直身上始終有一種少年得志的氣場。2012年王彥直從昆侖萬維離職后,創(chuàng)辦了一家東南亞的游戲發(fā)行公司,叫樂檬互動(LEMON GAME)。主要是代理國內(nèi)游戲在越南、泰國等國家和地區(qū)發(fā)行。2013年5月,樂檬互動和中清龍圖換股合并成一家公司,他在公司擔(dān)任COO至今。基于之前豐富的游戲發(fā)行經(jīng)驗和團隊基礎(chǔ),他搭建了龍圖的發(fā)行業(yè)務(wù),實際上,去年10月,從和莉莉絲合作開始(而當(dāng)時莉莉絲成立也不過才5個月),龍圖的發(fā)行部門才正式運轉(zhuǎn)起來,此前中清龍圖是一家騰訊投資的、做網(wǎng)頁游戲研發(fā)的公司,推出《QQ九仙》《天龍訣》等一些產(chǎn)品。作為公司發(fā)行業(yè)務(wù)的負責(zé)人,王彥直在手游的運營中的很多經(jīng)驗,也來自于他在頁游領(lǐng)域的經(jīng)驗——比如“反復(fù)地驗證數(shù)據(jù)、通過數(shù)據(jù)反饋再修改設(shè)計”。對此他也很感激昆侖萬維的周亞輝對自己進入這個行業(yè)所起到的培養(yǎng)作用。
在回答記者的提問時,對于合作伙伴以及游戲行業(yè)的方方面,王彥直也表達了自己明確的看法。
觸:為什么《刀塔傳奇》沒有設(shè)計加速戰(zhàn)斗的模式?
王:當(dāng)時團隊內(nèi)部也是有爭議的,開發(fā)團隊比較忌諱這個。他們還是希望玩家每一局都能體驗戰(zhàn)斗的整個過程的樂趣,雖然有時比較漫長,但他們還是不希望純玩數(shù)值。我們也尊重研發(fā)團隊的意見。
觸:作為運營商,你們有沒有對開發(fā)商提出過必須要修改的一些意見?
王:沒有。研發(fā)主導(dǎo),運營提建議。莉莉絲這個團隊是非常有創(chuàng)造力的,數(shù)值策劃的能力,整個系統(tǒng)策劃的能力是非常強的。我們不是要改造它,但是我們會根據(jù)運營的經(jīng)驗和以前做游戲的經(jīng)驗,給它一些建議。比如卡牌怎么獲取,3連抽,還是10連抽,還是抽單張?后來他們又做了個魂匣。魂匣現(xiàn)在成為新英雄出場的一個貨架了。這些事我們會給建議,但采納不采納,是開發(fā)團隊自己的事。但是我認為好的運營商在這些方面能幫到開發(fā)團隊。
觸:莉莉絲開發(fā)《刀塔傳奇》時有多少人?
王:十幾個人?,F(xiàn)在人漲起來了。
觸:你認為現(xiàn)在的手游領(lǐng)域,小團隊還有機會嗎?
王:有,手游行業(yè)的起始階段是小團隊出頭的最好時機了。但你要有創(chuàng)意,但不能拼積累,要廣泛和好的發(fā)行公司接觸。因為現(xiàn)在產(chǎn)品太多了。不是說產(chǎn)品多小團隊就沒有機會,產(chǎn)品多小產(chǎn)品才更有機會,但不能是那種笨重的開發(fā)公司,一定是那種非常靈巧的開發(fā)公司。我認為創(chuàng)意和創(chuàng)新在移動游戲的早期階段里,大于很多積累。其實傳統(tǒng)的大的游戲公司的積累在移動游戲領(lǐng)域早期是很難展示出來的,所以這是對小團隊非常好的機會。以前開發(fā)一個產(chǎn)品,端游需要兩三年,頁游需要6到8個月,現(xiàn)在手游小團隊2個月就能出一個DEMO。
觸:但渠道推薦還是被大公司的產(chǎn)品占了。
王:一定是這樣。因為大的公司對渠道有一定的影響力。我們的產(chǎn)品在各個渠道收入這么高,我們自然在渠道里有影響力,對吧?那通過我們?nèi)グl(fā)行的產(chǎn)品,自然會得到一些比較好的資源。
觸:你認為手游和頁游的最主要區(qū)別在哪兒?
王:手機游戲其實是客戶端游戲,留存數(shù)據(jù)自然要比頁游要好太多了。它是安裝在你隨身的設(shè)備上。這是數(shù)據(jù)上的最大區(qū)別。另一個區(qū)別是,用戶還是有一個下載、安裝、激活和注冊的過程,這在頁游上是沒有的。體現(xiàn)在數(shù)據(jù)上就是用戶成本不太一樣,你要關(guān)注更多層面的轉(zhuǎn)化效率,所以手機游戲的運營成本是在頁游和端游中間的。概括而言,端游是一個用戶的成本在60-80元,頁游一個客戶成本是10元,手游是15-20元一個用戶。
觸:為什么《刀塔傳奇》先選擇在iOS上測試,而不是安卓?
王:游戲都應(yīng)該這么做?,F(xiàn)在保險的做法先跑跑安卓,因為安卓的成本低。但是我們從11月就對這個產(chǎn)品進行投入,對這個產(chǎn)品的預(yù)期不是很低的,所以我們敢于投入,我認為IOS用戶的測試數(shù)據(jù)更有可參考性。
觸:能談?wù)刬OS測試上要注意的問題嗎?
王:我們在什么階段上iOS榜,首先運營要把握一個節(jié)奏。App-Store是一個市場,從付費榜單、到免費榜單,到暢銷榜單,這三個榜單,你該怎么去拿捏這三個榜單?積分墻在這里面的意義大不大?榜單給產(chǎn)品帶來的自然用戶足夠不足夠——這是iOS版本運營時需要關(guān)注的細節(jié)。iOS版本和安卓版本中間間隔多長時間是合理的?安卓版本應(yīng)該多少個渠道來同時發(fā)行?中小渠道應(yīng)該怎么去解決?這些問題我們都有了很好的積累。IOS市場是產(chǎn)品的試金石,真實的反應(yīng)產(chǎn)品的能力,同時為產(chǎn)品的分發(fā)市場積累影響力。
觸:聽說你們和蘋果方面的關(guān)系不錯?很方便你們在蘋果上推廣自己的游戲?
王:關(guān)系是一方面,游戲的品質(zhì)也要好。蘋果自己官方的商店會給一些資源,但其實它的量不大。它在大陸地區(qū)還是經(jīng)常會推。但網(wǎng)游推得不多。
觸:你怎么看待積分墻?
王:積分墻的作用在稀釋。積分墻對應(yīng)的是產(chǎn)品的下載和激活量,下載和激活量對應(yīng)的是榜單的位置,所以你為什么要買積分墻廣告?你是為換取游戲在榜單上的位置帶來的自然用戶量,而現(xiàn)在積分墻帶給游戲產(chǎn)品的新增已經(jīng)大不如前。所以我們很少用積分墻了。我們寧可把更多的預(yù)算放在產(chǎn)品外部的影響力的包裝上,引導(dǎo)用戶在站內(nèi)搜索去找我們的產(chǎn)品。做外圍影響力和做積分墻,目的是一樣的,但提升榜單的位置所帶來的新增,這個數(shù)據(jù)的效率是下降的。
觸:上蘋果渠道和安卓渠道之間的這段時間都做了什么?
王:《刀塔傳奇》是3月19日上的安卓渠道,所以說3月19日才是這個產(chǎn)品的全平臺推廣。2月25日上的iOS。不到一個月的時間,是因為研發(fā)團隊在整理這個版本。間隔最好控制在1個月之內(nèi)。這是因為安卓市場本身渠道對產(chǎn)品的喜好和認可度,來自于iOS榜單上帶來的影響力。這個加成很大。30%來自這個產(chǎn)品的基礎(chǔ)數(shù)據(jù),30%來自產(chǎn)品在行業(yè)里和市場中的影響力,40%是來自于你和渠道的渠道關(guān)系。所以我一直把安卓渠道分發(fā)定成334,你看你自己能打多少分,就能拿多少量。我們做到了首發(fā)的渠道足夠多,基本覆蓋了所有主流的一線平臺。二、三線渠道我們現(xiàn)在接了接近200個小平臺。但是我們通過自己的SDK去接,這樣大大降低了開發(fā)團隊的工作量,我們幫它分擔(dān)了許多接入的工作量。小的平臺我們就都用自己的包發(fā)了。所以它整個渠道的接入量是200多個。
觸:目前游戲的注冊用戶有多少?
王:日活躍用戶300萬了,達到我的預(yù)期。累計注冊用戶4000多萬。iOS用戶和安卓用戶,用戶人數(shù)比例方面,安卓高很多,占到IOS的2、3倍。
觸:關(guān)于用戶,有什么故事嗎?
王:用戶方面,我所知道的是,其他手游中的一些知名公會遷徙到了《刀塔傳奇》。此外,如我們運營商有一些小失誤,用戶也有一些意見,我們也都有針對的進行了安撫。比如我們的VIP用戶,之前充值返還的速度慢了,以前3月的返還到4月了,這時用戶就會給我們提意見。用戶還有自己的專家團,定期給我們發(fā)郵件,提修改意見。我們遇到很多這樣有意思的用戶,非常好。
觸:你認為《刀塔傳奇》良好的生命周期有多久?
王:整個運營的需求,我們希望能做到2年以上,希望能做3年的時間。
觸:目前行業(yè)里大家都看中IP,你怎么看這個問題?
王:IP很重要,但是要看是什么IP,傳統(tǒng)影視劇的IP我并沒那么在乎。但我個人覺得好的游戲不局限于IP。IP對應(yīng)的是一個產(chǎn)品的宣傳費用。好的游戲,我們通過宣傳費用就把它的知名度就給補上了,但是大的IP我們是補不動。但是中小的國產(chǎn)IP,我認為在手機游戲里,議價能力有限,沒有那么重要。
觸:像《我叫MT》和《刀塔傳奇》的運營商,本來不是很大的公司,但因為一個產(chǎn)品成為大公司,怎么看這類公司未來的發(fā)展?
王:公司定位成游戲公司的話,本質(zhì)還是要做出好游戲或者有能力獲得好游戲,這類公司之后的發(fā)展主要還看自己對商業(yè)模式的塑造,我們自己還是非常積極的。游戲行業(yè)一個公司找到一個不錯的產(chǎn)品,能做到不錯的收入,能賺到錢,這個事其實并不難,但是能把商業(yè)模式建立好,其實還是挺不容易的。我們還是希望后續(xù)代理的產(chǎn)品,還有我們本公司開發(fā)出來的產(chǎn)品,能夠在市場上有一定的影響力,這樣就能保持一個產(chǎn)品的持續(xù)的研發(fā)的能力。《刀塔傳奇》畢竟是我們代理的產(chǎn)品,不是自研的產(chǎn)品,在未來,相信我們自研的體系出來的產(chǎn)品會讓市場上也與一些亮點。
觸:手游的發(fā)展會不會越來越偏向于重度游戲?
王:重度網(wǎng)游的市場,它一定會存在,但它一定不是這個市場上最大的份額。我的眼光更看重的是,更適合于手機這個平臺的產(chǎn)品。
觸:像《神仙道》這種呢?
王:我認為傳統(tǒng)的網(wǎng)游在手機上都不會特別好。
觸:對最近模仿《刀塔傳奇》的作品怎么看?
王:不做評價吧,有很低劣地抄襲的。
觸:像《英雄聯(lián)萌傳》直接采用了《刀塔傳奇》的UI?
王:《英雄聯(lián)萌傳》就很糟糕啦,它連抄襲都不算,直接用的《刀塔傳奇》的原圖。其實這個產(chǎn)品早起UI定型方面我們團隊內(nèi)部是有一些爭執(zhí)的,認為《刀塔傳奇》的UI做得不好。但我比較堅持沒讓改,因為我認為一個非常大眾化的產(chǎn)品,這個產(chǎn)品它受歡迎到了一定程度后,它的UI設(shè)計就會成為行業(yè)的標準,因為任何標準,都是通過產(chǎn)品去定義的,而不是說你憑空去定一個標準。在手機游戲這個領(lǐng)域,其實沒有什么標準,大家想法都很開放,只要你做得好玩,那你的那套UI方式和游戲方式就有可能會被別人模仿?!队⑿勐?lián)萌傳》這種產(chǎn)品出來后我們就會看到,它的UI完全是抄襲《刀塔傳奇》的,但抄襲最好還是能有提高,你不能完全百分之百去做復(fù)制。只是用IP去復(fù)制的話,我認為它們很難達到《刀塔傳奇》的水平。這個產(chǎn)品我不看好,我認為是垃圾。用戶只會去體驗新的和最好的產(chǎn)品。
觸:《刀塔傳奇》對DOTA還原度很高,是否考慮到以后有版權(quán)問題?
王:我們只是還原,但是沒有抄襲,這完全是兩個游戲,沒有什么抄襲的內(nèi)容,只是參照了人家的技能和數(shù)值去做。
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■ 尾聲
文章到這里就告一段落了。讓我們總結(jié)一下?!兜端髌妗返某晒腿魏蔚某晒σ粯?,是兩家團隊彼此的信任的成功、是商業(yè)模式的成功,也是運營經(jīng)驗的成功。也和任何的成功一樣,它不是出自偶然。
而作為媒體,我們撰寫這篇報道,也并非為《刀塔傳奇》的運營商立傳,我們只是想盡可能把一個你正在玩的游戲的背后的故事告訴大家。如果你現(xiàn)在還在玩這個游戲,那么你就在和文中所寫到的這些人發(fā)生著某種關(guān)聯(lián)。