除卻是一個粉絲向的漫改游戲,《X戰(zhàn)警:逆轉未來》同樣也是一個相當不錯的橫版動作游戲,就算是非粉絲都值得玩一下。
長久以來游戲玩家都有一個刻板印象(Stereotype):凡是動漫影視改編的游戲都是爛作,最好情況也是中庸之作。這個規(guī)律一般也正確,在哪個平臺上也都適用。當然,我們也遇到過一些特例:比方說《星際傳奇》兩作,以及《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》和其兩個續(xù)作。實話實說,當我點開《X戰(zhàn)警:逆轉未來》的時候,我同樣以為這僅僅不過是個為了給電影配套而發(fā)布的平庸游戲罷了,但是在深入數(shù)關之后,我發(fā)現(xiàn)這實際上是個移動平臺上的相當不錯的橫版動作游戲。
故事背景不用多介紹,《X戰(zhàn)警》系列的粉絲自然諳熟于心,就算不是粉絲,看過電影的觀眾也了然,我在這里再把背景重復一遍反而有劇透的嫌疑。另外需要說明的一點是,《X戰(zhàn)警》并非是一個電影改編游戲,而是一個漫畫改編游戲。游戲的人物、背景設定,包括畫面都是承襲漫畫而來,畫面說不上特別的精美或者有藝術感,但是也足夠了:尤其是美漫的粗曠線條感表現(xiàn)的十足。人物動作說不上特別流暢,如果是玩過諸如《忍者之印》或者《三位一體》系列的玩家,會覺得人物動作實在緩慢。從這個角度來說,這個游戲承接的是上世紀80年代的街機游戲比如《懲罰者》的衣缽,漫畫背景,橫版動作,包括略顯浮夸的色調,都是那個時代游戲類型的回響。
?作為一個動作游戲,動作系統(tǒng)的好壞自然決定了游戲質量。很多移動設備上的動作游戲僅僅是將之前動作游戲所需要的手柄操作換成了虛擬按鈕,在操作上沒有任何改善;我第一次注意到《X戰(zhàn)警》并不是我印象中那樣的平庸游戲正是從操作開始。游戲提供了兩種操縱模式,第一種是我們常見的虛擬按鈕,游戲的動作基本上只有4種:左右移動,跳躍和打擊。由于觸屏設備天生的特性,一旦玩家拇指對應的按鍵超過兩個,那么可以說這個游戲的操作就已經(jīng)失敗了。
沒有意識到這點的玩家,一開始會以為本作只有貧乏單調的一鍵攻擊模式,但是看過說明之后就會發(fā)現(xiàn),攻擊按鈕實際上不是一個按鈕,而是一個觸摸區(qū)域,往左右和下方劃可以觸發(fā)更多的招式,而且游戲的打擊感相當強,這樣一來這個動作系統(tǒng)就大大的提升了可玩度。游戲同時還提供了一個B模式,在這個操縱模式下虛擬按鈕都取消了,玩家純粹使用手勢來操作。之前雖然在諸如FIFA這樣的足球游戲里也見到過這樣的操作模式,但是開發(fā)組并沒有不動腦筋的將手柄操作原樣照搬,這就非常值得贊賞。
橫版動作游戲一般有兩種:第一種是旨在殺傷敵人的動作游戲,第二種是通過跳躍通過各種機關的平臺動作游戲?!禭戰(zhàn)警》的主要目標是殺傷敵人過關,算是第一種動作游戲;但是它也加入了平臺動作游戲的內(nèi)容。游戲里需要收集畫冊,也會出現(xiàn)經(jīng)驗升級平臺,然而這些物件一般都會在使用正常方法不能夠達到的地域,得依靠思考和操作才能夠獲得。在這個過程中玩家會嘗試各種不同的方法,但是一旦發(fā)現(xiàn)了怎么過去,成就感也是很足的。
漫改游戲服務粉絲的一個重要方法是讓粉絲能夠操控他們喜歡的人物?!禭戰(zhàn)警》里有相當多的角色可以操作,金剛狼、幻影貓、冰人、粉紅女巫、風暴都在可選角色里。動作系統(tǒng)變化不多,但是人物和人物之間也有一些不同,比方說金剛狼就可以升級自動回血(這也讓他變成最好用的角色)。各個人物的特色能力都是通過升級系統(tǒng)花點數(shù)買來,比較另類之處在于升的級數(shù)越高所需要的點數(shù)越少,這也讓玩家相當容易就能獲得一個角色的全部能力。
游戲的問題當然也存在。敵人比較單調沒有什么變化,總是一堆普通人類法西斯分子擋你的路,也不知道他們抽了什么風。再者,畢竟觸屏還是沒有實體按鍵反應精確,兩種操作模式都有各自的煩心之處,也時不時會有失靈的情況出現(xiàn)。
總的來說《X戰(zhàn)警》其實是個很不錯的橫版動作游戲。除了服務粉絲之外,就算是非粉絲的玩家也可以玩的很開心。如果你是“X戰(zhàn)警”粉絲,或者想玩一個不錯的橫版動作游戲也不在乎掏錢,《X戰(zhàn)警:逆轉未來》都是選擇。
另外玩家也需要注意:這個游戲目前尚無中國版,實在想玩的玩家可以去美區(qū)下載了。