“在人類漫長的歷史中,已經(jīng)出現(xiàn)了很多了不起的發(fā)明。但顯然,內(nèi)置廣告并不是其中之一。”年僅20多歲的Brian Wong表示,“你們應(yīng)該了解我對內(nèi)置廣告這東西的態(tài)度。它們打斷我們的愉快心情,令人煩躁……但我寫下這篇文章并不是再次來憤慨它們到底有多討厭的。
就在新年伊始,Brian Wong,移動廣告和游戲推廣平臺Kiip的創(chuàng)始人,一位90后的年輕華裔,日前在自己的LinkedIn上發(fā)布了一篇文章,認(rèn)為內(nèi)置橫幅廣告不應(yīng)該成為移動游戲和應(yīng)用的獲利途徑。
“在人類漫長的歷史中,已經(jīng)出現(xiàn)了很多了不起的發(fā)明。但顯然,內(nèi)置廣告并不是其中之一?!蹦陜H20多歲的Brian Wong表示,“你們應(yīng)該了解我對內(nèi)置廣告這東西的態(tài)度。它們打斷我們的愉快心情,令人煩躁……但我寫下這篇文章并不是再次來憤慨它們到底有多討厭的?!?/p>
Brian Wong和其他人一樣對不斷出現(xiàn)在眼前的應(yīng)用內(nèi)置廣告十分厭惡,因此他創(chuàng)立了Kiip,一個創(chuàng)新性地以實(shí)物對游戲玩家進(jìn)行獎勵的平臺。Kiip內(nèi)置激勵系統(tǒng),當(dāng)使用者完成預(yù)設(shè)任務(wù)后,會獲得代金券等實(shí)物獎勵。前不久,Kiip又一次擴(kuò)大了其獎勵模式的業(yè)務(wù)范圍,在激勵系統(tǒng)中加入了健康、音樂等方面的應(yīng)用。
當(dāng)然,游戲依然是Kiip的重點(diǎn)關(guān)注對象?!叭魏我苿訌V告戰(zhàn)略,如果沒有考慮到游戲相關(guān)的業(yè)務(wù),那么它必然是短視的。在智能手機(jī)上,游戲的下載量遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于其他方面的應(yīng)用,占下載總量的33%?!盉rian Wong這么認(rèn)為。就在前一段時間,Kiip剛剛和《割繩子》——全球下載量超過3億的最流行游戲之一——進(jìn)行了合作,將獎勵平臺整合到游戲中。
著名游戲《糖果粉碎》的開發(fā)商King也在不久前聲稱,該公司的目標(biāo)是提供給游戲玩家“不間斷的游戲體驗(yàn)”,因此已經(jīng)決定去除游戲中的所有廣告。Brian Wong就“不間斷”這一關(guān)鍵詞表示了自己的看法,認(rèn)為橫幅廣告是打斷游戲過程,令用戶不滿的最重要因素,并對此作出了分析:
首先,玩家在游戲的過程中會有很多激動人心值得慶祝的時刻,但橫幅廣告就那么毫無靈魂地一直待在屏幕下方,沒有變化。從不為玩家的新成就所動,或者在分?jǐn)?shù)達(dá)到新的里程碑時祝賀他們;其次,移動平臺是一個很獨(dú)特的廣告媒介,因?yàn)槭謾C(jī)和平板們是非常個人化的設(shè)備,它們參與了我們所有的數(shù)字化生活。據(jù)調(diào)查,有72%的用戶在家里使用App,他們借此放松和享受自我空間。對他們來說,橫幅廣告簡直像律師一樣不受歡迎;最后,對于開發(fā)者來說,廣告商為了獲得利潤而索要了一塊寶貴的屏幕空間來放置他們的廣告,嚴(yán)重影響用戶體驗(yàn)。這是個可悲的妥協(xié)——開發(fā)者和廣告商的雙輸。鑒于新一代成長在數(shù)字化時代的年輕人成為主要用戶群體,內(nèi)購顯然是對他們來說更有吸引力的選項(xiàng)。
有鑒于此,Brian Wong創(chuàng)建了Kiip,專注于改變?yōu)E用App廣告的現(xiàn)象,為用戶提供互惠互利的獎勵和更好的游戲體驗(yàn)。Kiip的模式被認(rèn)為是一個創(chuàng)新。Brian Wong表示,犧牲用戶體驗(yàn)的橫幅廣告不應(yīng)該成為行業(yè)常態(tài),他希望通過Kiip的努力,逐漸形成一個良性循環(huán),達(dá)到用戶,開發(fā)者和廣告商的三贏。
聯(lián)系到我們此前的報道,廣告收益在App收入中的比重已經(jīng)越來越小。是該尋求新盈利模式的時候了。
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